ďťż
Wštki |
[DA] Denerim (posiadłość Howe'a) (Val)
Valygar - Czw 11.02.2010, 18:38:34 " /> Gdy tylko wejdziesz na teren posesji arla, podejdź do Erliny [2] i udaj się za nią do bocznego wejścia [3] eliminując po drodze ludzi Howeâa. Tuż przed nim przebierz się w mundur i schowaj się w krzakach [4] â gdy tylko służąca Anory wywabi strażników wejdź do środka. 1. Denerim 2. Erlina 3. Boczne wejście 4. Krzaki 5. Główne wejście Mapa lokacji Misję ratowniczą zaczynasz w [1] â dojście do miejsca uwięzienia Anory [4] nie będzie trudne w munduru służby â strażnicy będą cię traktowali jak jednego z nich. Gdy już dojdziesz do więźnia okaże się, że drzwi zostały magicznie zamknięte i trzeba odnaleźć maga Howeâa, który przebywa w lochach. Udaj się więc do [5], gdzie spotkasz Riordana â Szarego Strażnika więzionego przez aktualnego arla Denerim. Po zabiciu Rendona uwolnij królową, po czym udaj się do wyjścia [3], gdzie zostaniesz zaczepiony przez Ser Cauthrien. Masz teraz dwa wyjścia â poddać się lub walczyć. Jeśli wybierzesz to pierwsze albo przegrasz potyczkę, zostaniesz uwięziony w Forcie Drakon, natomiast jeśli postanowisz na rozwiązanie siłowe będziesz mógł bez przeszkód wrócić do arla Eamona. 1. Boczne wejście 2. Lochy 3. Główne wejście 4. Pokój Anory 5. Lochy Mapa lokacji Schodząc do lochów pojawiasz się w [1] â przechodząc do następnej komnaty zostaniesz niestety zaatakowany przez ludzi Howeâa bez względu na to, co powiesz strażnikowi. Twoim głównym zadaniem jest dotarcie do arla i jego obstawy [4], jednak po drodze możesz uwolnić niektórych więźniów, co zaowocuje poparciem na Zjeździe Możnych. Po śmierci Renona udaj się na parter [6]. 1. Parter 2. Oswyn Syn banna Sighard, jeśli go uwolnisz, stanie przeciwko teyrnowi Loghainowi na Zjeździe Możnych. 3. Więzienie - Rexel â związany z zadaniem âźZaginiony w akcjiâ z tablicy kantora; - Soris â uwięziony przez poprzedniego arla Denerim elf; 4. Arl Howe 5. Więzienie - Irminric â uwalniając go i zgadzając się przekazać jego pierścień jego siostrze, Alfstannie, uzyskasz poparcie na Zjeździe Możnych; - Vaughan â syn poprzedniego arla Denerim, możesz go zabić, poprosić o klucz do skarbca albo zapytać się, czy wystąpi przeciwko teyrnowi Loghainowi, na co z radością przystanie. (Jeśli zabiłeś go w początku miejskiego elfa, cela będzie pusta); 6. Parter Mapa lokacji Poddając się trafisz do fortu Drakon, gdzie będziesz miał do wyboru albo czekać na ratunek (wybierzesz dwóch towarzyszy, którzy zaczynają w punkcie [1]) albo uciekać na własną rękę. Siedząc bezczynnie w celi i zawierzając swój los kompanom, przejmiesz nad nimi kontrolę. Na początek będziesz musiał przekonać dwóch strażników i kapitana, żeby wpuścił cię dalej, albo ich zabić â w sali [3] użyj jednej z balist, aby odwrócić uwagę żołnierzy. Dalsza droga do Szarego Strażnika [2] jest już prosta. Natomiast przejmując inicjatywę musisz najpierw ogłuszyć strażnika, ukraść mu klucz i wydostać się z celi. Nie zapomnij zabrać ze skrzyni niedaleko drzwi swojego ekwipunku. Dochodząc do wyjścia [1] spotkasz dwóch swoich kompanów. 1. Wyjście 2. Cela 3. Sala z balistami wojjoo - Czw 11.02.2010, 18:56:33 " /> Cytuj: Valygar - Nie 21.02.2010, 22:39:02 " /> Gdy tylko wejdziesz na teren posesji arla, podejdź do Erliny [2] i udaj się za nią do bocznego wejścia [3] eliminując po drodze ludzi Howeâa. Tuż przed nim przebierz się w mundur i schowaj w krzakach [4] â gdy tylko służąca Anory wywabi strażników, wejdź do środka. 1. Denerim 2. Erlina 3. Boczne wejście 4. Krzaki 5. Główne wejście Mapa lokacji Misję ratowniczą zaczynasz w [1] â dojście do miejsca uwięzienia Anory [4] nie będzie trudne w mundurze służby â strażnicy będą cię traktowali jak jednego z nich. Gdy już dojdziesz do więźnia, okaże się, że drzwi zostały magicznie zamknięte i trzeba odnaleźć maga Howeâa, który przebywa w lochach. Udaj się więc do [5], gdzie spotkasz Riordana â Szarego Strażnika więzionego przez aktualnego arla Denerim. Po zabiciu Rendona uwolnij królową, po czym udaj się do wyjścia [3], gdzie zostaniesz zaczepiony przez Ser Cauthrien. Masz teraz dwa wyjścia â poddać się lub walczyć. Jeśli wybierzesz to pierwsze albo przegrasz potyczkę, zostaniesz uwięziony w Forcie Drakon, natomiast jeśli postanowisz na rozwiązanie siłowe, będziesz mógł bez przeszkód wrócić do arla Eamona. 1. Boczne wejście 2. Lochy 3. Główne wejście 4. Pokój Anory 5. Lochy Mapa lokacji Schodząc do lochów pojawiasz się w [1] â przechodząc do następnej komnaty zostaniesz niestety zaatakowany przez ludzi Howeâa bez względu na to, co powiesz strażnikowi. Twoim głównym zadaniem jest dotarcie do arla i jego obstawy [4], jednak po drodze możesz uwolnić niektórych więźniów, co zaowocuje poparciem na Zjeździe Możnych. Po śmierci Renona udaj się na parter [6]. 1. Parter 2. Oswyn Syn banna Sighard, jeśli go uwolnisz, stanie przeciwko teyrnowi Loghainowi na Zjeździe Możnych. 3. Więzienie - Rexel â związany z zadaniem âźZaginiony w akcjiâ z tablicy kantora; - Soris â uwięziony przez poprzedniego arla Denerim elf; 4. Arl Howe 5. Więzienie - Irminric â uwalniając go i zgadzając się przekazać jego pierścień jego siostrze, Alfstannie, uzyskasz poparcie na Zjeździe Możnych; - Vaughan â syn poprzedniego arla Denerim, możesz go zabić, poprosić o klucz do skarbca albo zapytać się, czy wystąpi przeciwko teyrnowi Loghainowi, na co z radością przystanie. (Jeśli zabiłeś go w początku miejskiego elfa, cela będzie pusta); 6. Parter Mapa lokacji Poddając się trafisz do fortu Drakon, gdzie będziesz miał do wyboru albo czekać na ratunek (wybierzesz dwóch towarzyszy, którzy zaczynają w punkcie [1]) albo uciekać na własną rękę. Siedząc bezczynnie w celi i zawierzając swój los kompanom, przejmiesz nad nimi kontrolę. Na początek będziesz musiał przekonać dwóch strażników i kapitana, żeby wpuścił cię dalej, albo ich zabić â w sali [3] użyj jednej z balist, aby odwrócić uwagę żołnierzy. Dalsza droga do Szarego Strażnika [2] jest już prosta. Natomiast przejmując inicjatywę musisz najpierw ogłuszyć strażnika, ukraść mu klucz i wydostać się z celi. Nie zapomnij zabrać ze skrzyni niedaleko drzwi swojego ekwipunku. Dochodząc do wyjścia [1] spotkasz dwóch swoich kompanów. 1. Wyjście 2. Cela 3. Sala z balistami |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |