ďťż
 
 
 
 

Wštki


[D&D] Obrońca Drzewa - klasa prestiżowa (Brehedor)



Orish - Sob 08.07.2006, 13:46:34
" />OBROŃCA DRZEWA

- Duch lasu jest częścią mnie.

W sercu kniei Arum Daone, elfickiej puszczy, rosło stare drzewo. Ów pradawna roślina była miejscem spoczynku potężnego magicznego przedmiotu – kamienia ducha lasu. Potężny dąb stanowił też dom pewnego tajemniczego elfa. Nikt nie znał jego imienia, ale ze względu na jego całkowite oddanie pilnowaniu bezpieczeństwa kniei, nazwano go Obrońcą Drzewa.
Kamień ducha lasu miał dla tamtejszych elfów wielkie znaczenie kulturowe i religijne, jednak dla goblinoidów był cennym łupem. Magiczny przedmiot wpadł w oko Bragamowi – hersztowi szczepu orogów z sąsiednich rejonów. Zafascynowany pięknem i wartością klejnotu wysłał do serca lasu swój oddział, by przyniósł mu cenną błyskotkę.
Elitarni wojownicy orków, orogów wraz z potężnym ogrem ruszyli w głąb puszczy. Poruszali się szybko, ale głośno i topornie, przez co elficcy zwiadowcy wykryli ich bardzo szybko. Powiadomiony zawczasu i świadom niebezpieczeństwa Obrońca Drzewa przygotował się do walki.
Elf stał obok starego dębu z kosturem w dłoni i spokojnie przyglądał się orkom niezdarnie pokonującym gęste zarośla. Wkrótce jednak dotarli na polanę. Dowódca – wysoki na siedem stóp orog – stanowczo zażądał klejnotu. Druid milczał i wpatrywał się w niebo. Stojący obok herszta ogr strasznie zdenerwował się taką reakcją i wziął zamach do ciosu. Ręka elfa błyskawicznie wystrzeliła do przodu. Maczuga ogra zamieniła się w stertę drzazg raniąc stojących w pobliżu. Oszołomieni nagłym atakiem goblinoidzi wpatrywali się na wyjącego z bólu i wściekłości olbrzyma. Druid wykonał magiczny gest, po czym z ziemi wyrosły pędy oplątujące nogi wrogów. Jeden z orków podszedł niebezpiecznie blisko, ale czujny Obrońca Drzewa zdołał obronić się przed jego ciosem. Wymówił zaklęcie i dźgnął końcem kostura w pierś wroga. Potwór zaczął powoli zamarzać stopniowo zamieniając się w bryłę lodu. Elf odrzucił kostur i wydobył spod szaty dwa misternie wykonane elfickie miecze. Wykonał piruet i szybkim cięciem roztrzaskał lodowy posąg.
Widząc, że wrogowie uwalniają się z kolczastych pędów zagwizdał na palcach. Nagle nastała cisza, po chwili przerwana przez szelest liści i warczenie zwierząt. Spośród zarośli wypadły cztery wilki i ogromny niedźwiedź. Zwierzęta obalały na ziemię i rozszarpywały pierzchających w popłochu wrogów. Szaleńczo broniącego się ogra pokonał druid wbijając w jego pierś dwa ostrza. Uciekł tylko jeden orog. Popędził powiedzieć swemu hersztowi o tej dotkliwej porażce. Arum Daone będzie strzeżone przez ducha i strażnika lasu.

Kość wytrzymałości k6

Wymagania:
Wiedza (natura): ranga 6
Zrozumienie zwierząt: ranga 6
Rasa: elf lub półelf
Klasa: Druid poz.6, lub Łowca poz.6
Charakter: Dowolny Neutralny
Atuty: Walka dwoma broniami

Aby stać się obrońcą drzewa należy wybrać dowolny kamień szlachetny (wartość co najmniej 300sz) i udać się do lasu w zupełnej samotności na dwa miesiące ciągłych medytacji. W ich trakcie jego ciało przechodzi gwałtowną przemianę. Odcina się od cywilizacji otrzymując karę do charyzmy –4, jednak przemyślenia i kontakt z przyrodą zapewniają mu premię do mądrości +2. Poruszanie się po lasach zwiększa jego zręczność +2, kosztem siły –2. Po dwóch miesiącach medytacji klejnot staje się kamieniem ducha lasu, ma on rozmiar malutki, trwałość 15, 30 PW, a ST roztrzaskania wynosi 35. Kamień przyciąga uwagę różnych stworzeń innych niż zwierzęta, istoty baśniowe i innych żyjących w lasach. Traci możliwość przywoływania innych istot niż wynikające z klasy prestiżowej i traci możliwość posiadania chowańca. Obrońca drzewa musi karmić, troszczyć się i zapewnić czas na odpoczynek swoim zwierzętom.

Obrońca drzewa stawia sobie za cel dożywotnią ochronę kamienia. W przypadku zniszczenia kamienia traci on wszystkie zdolności i czary Obrońcy Drzewa i nie może awansować dalej, póki nie odbędzie pokuty. Po odbyciu pokuty musi ponownie medytować i znaleźć duchowi nowy kamień.

Umiejętności klasowe Obrońcy Drzewa: wiedza(natura), zrozumienie zwierząt, ciche poruszanie, ukrywanie się, skradanie, pływanie, jeździectwo, koncentracja, upadanie, skakanie, równowaga, wspinaczka, tajniki dziczy, wyczucie kierunku.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z inteligencji.

poziom Bazowa premia do ataku Rzut obronny na wytrwałość Rzut obronny na refleks Rzut obronny na wolę specjalne Czary dziennie
1. +1 +0 +2 +1 Finezja w broni, Roztrzaskanie drewna(1xdzień), +1 ciche poruszanie
2. +2 +0 +3 +1 Przywołanie wilka(1xdzień)
3. +3 +0 +3 +2 Oburęczność, +1 ukrywanie się, zjednanie z drzewem(1xdzień)
4. +4 +1 +4 +2 Przywołanie dwóch wilków(1xdzień) +1
5. +4 +1 +4 +3 +5 do upadania, zaklęcie ostrzy +1
6. +5 +1 +5 +3 Przywołanie trzech wilków(1xdzień) +1
7. +5 +2 +5 +4 Walka na oślep, nasłuchiwanie +3, ascetyczny tryb życia, wijące pędy(1xdzień)
8. +6/+1 +2 +6 +4 Przywołanie czterech wilków +1
9. +7/+2 +2 +6 +5 zupełne widzenie w ciemnościach, przywołanie mocy ducha lasu(1xdzień)
10. +8/+3 +3 +7 +5 +6 Wiedza (natura), przywołanie niedźwiedzia grizzly +1

Roztrzaskanie drewna: Na pierwszym poziomie obrońca drzewa uzyskuje umiejętność roztrzaskanie drewna: raz dziennie niszczy dowolny przedmiot drewniany o wymiarach do 1,5 x 1,5 x 1,5 m. Wszyscy w promieniu trzech metrów od zniszczonego przedmiotu otrzymują 1k2 obrażeń kłutych.
Przywołanie wilka*: na drugim poziomie Obrońca Drzewa raz dziennie może przywołać wilka, który będzie mu służył aż do śmierci.
Zjednanie z drzewem: na trzecim poziomie Obrońca drzewa raz dziennie może skorzystać z umiejętności zjednanie z drzewem, uzyskując premię +8 do ukrywania się, +4 do rzutów na wytrwałość i +2 do KP.
Przywołanie dwóch wilków*: na czwartym poziomie Obrońca drzewa zaskarbia sobie przyjaźń dwóch wilków.
Zaklęcie ostrzy: na piątym poziomie Obrońca drzewa opanowuje walkę dwiema broniami do tego stopnia, że przyszła pora na więcej magii. Może raz dziennie zakląć swoje ostrza, by zadawały dodatkowe 1k6 obrażeń (kwas, zimno, lub ogień) i dodatkową premię do ataku +2. Czas trwania zaklęcia to 10 rund.
Przywołanie trzech wilków*: Na szóstym poziomie Obrońca Drzewa zaprzyjaźnia się z trzema wilkami.
Wijące pędy: Na siódmym poziomie Obrońca Drzewa może wezwać wielkie, kolczaste pędy, które w promieniu 7,5m od centrum czaru oplątują wszystkich wrogów (rzut obronny refleks ST 17). Dodatkowo każdy oplątany przeciwnik otrzymuje w każdej turze 1k6 obrażeń miażdżonych. Czar działa przez 2k4 tur i działa tylko na naturalnym gruncie (las, ubita ziemia, ogród, droga itp.) Pęd można zniszczyć zadając mu obrażenia (PW 3k8 KP 16). Wrażliwość na obrażenia cięte i ogień.
Ascetyczny tryb życia: Obrońca drzewa na siódmym poziomie uzyskuje redukcję obrażeń na zimno i gorąco (naturalne) 5/-. Nie uzyskuje także kar związanych z brakiem snu i brakiem jedzenia, lecz może umrzeć tak samo jak zwykła osoba. Jego ciało staje się bardziej wytrzymałe, przez co uzyskuje +1 naturalnego pancerza. Niestety takie poświęcenie niesie ze sobą karę –2 do kondycji, oraz staje się izolacjonistą, co niesie za sobą karę –1 do charyzmy.
Przywołanie czterech wilków*: Na ósmym poziomie Obrońca Drzewa może przywołać czwartego wilka.
Przywołanie ducha lasu: Na dziewiątym poziomie Obrońca Drzewa może wezwać ducha lasu, by wsparł go w walce. Może albo wstąpić w niego dając premię +2 do wszystkich ataków, testów i rzutów obronnych, oraz +2 do KP przez 30 min, lub przywołać go do ogłuszenia i oślepienia wszystkich wrogów w odległości 20m na 1k4 tur (bez rzutu obronnego).
Wezwanie niedźwiedzia*: Na dziesiątym poziomie Obrońca Drzewa otrzymuje od ducha lasu potężnego sojusznika – niedźwiedzia.
*- patrz tabela poniżej
Suma poziomów tropiciela, druida i obrońcy drzewa Rodzaj wilka Rodzaj niedźwiedzia
10 lub mniej Zwykły wilk (średni) brak
11-15 Zwykły wilk (duży) brak
16-25 Niebiański lub czarci wilk Zwykły niedźwiedź brunatny
26-34 Legendarny wilk Niebiański lub czarci niedźwiedź
35 lub więcej Legendarny wilk Legendarny niedźwiedź

Wilk (średni) Wilk (duży) Wilk legendarny Niedźwiedź brunatny Niedźwiedź legendarny
KW 2k8+4 (13pw) 5k8+10 (25pw) 14k8+70 (133pw) 6k8+24 (51pw) 20k8+20 (230pw)
Inicjatywa +2(Zr) +2 (Zr) +9 (Zr) +1 (Zr) +2 (Zr)
Szybkość 15m 15m 18m 12m 15m
KP 14 (+2 Zr, +2 naturalny) 14 (+2 Zr, +2 naturalny) 24 (+9 Zr, +5 naturalny) 15 (-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny) 21 (-1 rozmiar, +2 Zr, +10 naturalny)
Ataki Ugryzienie +3 wręcz Ugryzienie +5 wręcz Ugryzienie +19 wręcz 2 pazury +11 wręcz, ugryzienie +6 wręcz 2 pazury +27 wręcz i ugryzienie +22 wręcz
Obrażenia Ugryzienie 1k6+1 Ugryzienie 1k6+1 Ugryzienie 2k6 +10 Pazury 1k8+8, ugryzienie 2k8+4 Pazury 2k6+13, ugryzienie 4k6+7
Front/zasięg 1,5 m na 1,5 m/1,5m 1,5m na 3m/1,5m 1,5m na 1,5m/1,5m 1,6m na 3m/1,5m 1,5m na 3m/1,5m
Specjalne ataki Przewracanie Przewracanie Przewracanie Poprawione łapanie Poprawione łapanie
Specjalne cechy Węch Węch Węch Węch Węch
Rzuty obronne Wytrw +5, ref +5, wola +1 Wytrw +7, ref +6, wola +2 Wytrw +14, ref +18, wola +6 Wytrw +9, ref +6, wola +3 Wytrw +19, ref +14, wola +9
Atrybuty S 13, Zr 15, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6 S 13, Zr 15, Bd 15, Int 3, Rzt 12, Cha 6 S 24, Zr 28, Bd 20, Int 3, Rzt 14, Cha 10 S 27, Zr 13, Bd 19, Int 3, Rzt 16, Cha 6 S 36, Zr 14, Bd 24, Int 3, Rzt 16, cha 12
umiejętności Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +6, tajniki dziczy +1, ukrywanie +3, zauważanie +4 Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +9, tajniki dziczy +4, ukrywanie +6, zauważanie +7 Ciche poruszanie +12, nasłuchiwanie +10, tajniki dziczy +4, ukrywanie +13, zauważanie +7 Nasłuchiwanie +4, pływanie +14 Nasłuchiwanie +8, pływanie +19, ukrywanie –2, zauważanie +8
Atuty Finezja w broni (ugryzienie) Finezja w broni (ugryzienie) --- ---

Istota czarcia otrzymuje umiejętność ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie stworzenie może wykonać normalny atak i zadać dobremu przeciwnikowi dodatkowe obrażenia w liczbie równej KW (maksymalnie +20).
Ponadto zyskuje następujące moce:
- Widzenie w ciemnościach (zasięg 18m)
- Odporność na zimno i ogień (patrz tabela)
- Redukcja obrażeń (patrz tabela)
- OC równa liczbie KW razy dwa (maksymalnie 25)
Kość wytrzymałości Odporność Na ogień i zimno Red. obrażeń
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3

Istota niebiańska otrzymuje umiejętność ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie stworzenie może wykonać normalny atak i zadać dobremu przeciwnikowi dodatkowe obrażenia w liczbie równej KW (maksymalnie +20).
Ponadto zyskuje następujące moce:
- Widzenie w ciemnościach (zasięg 18m)
- Odporność na zimno, kwas i elektryczność (patrz tabela)
- Redukcja obrażeń (patrz tabela)
OC równa liczbie KW razy dwa (maksymalnie 25)

Kość wytrzymałości Odporność elektryczność, kwas i zimno Red. obrażeń
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3




Orick - Sob 08.07.2006, 13:47:15
" />A więc jest kilka błędów tehcnicznych:
Poziom postaci: Chyba nie może być w wymagniach do klasy prestiżowej.
Podręcznik Mistrza Podziemi str. 27 napisał(a):



Brehedor - Wto 18.07.2006, 09:10:22
" />Aha, ciekawe. Postaram się poprawić. Problem tylko, gdzie wysłać poprawkę. Poprawić tu na forum i wysłać już poprawiony tekst w formie posta, czy też wysłać już poprawiony plik doc. ?

Czy mógłbym prosić o komentarz dotyczący zrównoważenia postaci (za mocna za słaba, w sam raz) Chciałbym także spytać się o czytelność tekstu. Jako dokument tekstowy wszystko było przejrzyste i wyraźne, zamieszczone w tabelach. Po zamieszczeniu tekstu na forum powstał w nim lekko mówiąc chaos. Czy wszystko wg was nadal jest czytalne??



Carly - Wto 18.07.2006, 09:29:34
" />Najlepiej gdybyś zedytował swojego pierwszego posta i tam naniósł poprawki, ale równie dobrze możesz napisać nowego, zwyczajnie pod wszystkimi innymi. Co do tabelek, wyślij pierwotny kształt artykułu Władcy na maila, w jego siłach leży już odpowiednie ich sformatowanie na stronę. Trzeba to napisać w postaci posta Brehedorze, ponieważ niektórzy może się jeszcze "obudzą" i wychwycą jakieś nieścisłości nawet po twojej poprawie(niestety przeważnie niewiele jest komentarzy odnośnie umieszczanych tekstów). Jeśli nie, po trzech dniach od ostatniej wypowiedzi (albo później) tekst zostanie skorektowany. To tyle gwoli informacji.




Brehedor - Wto 18.07.2006, 09:34:45
" />Czyli tabelki będą na Insimilionie? Dobra tekst poprawie najpóźniej do jutra. Dzięki za odpowiedź i powiadomienie o postępach w sprawdzanu pracy...



Orick - Wto 18.07.2006, 10:10:48
" />Są tabelki. Zobacz sobie moją klasę prestiżową, zobaczysz jak to wygląda mniej więcej:
Przykład



Brehedor - Wto 01.08.2006, 07:42:41
" />OBROŃCA DRZEWA

- Duch lasu jest częścią mnie.

W sercu kniei Arum Daone, elfickiej puszczy, rosło stare drzewo. Ów pradawna roślina była miejscem spoczynku potężnego magicznego przedmiotu – kamienia ducha lasu. Potężny dąb stanowił też dom pewnego tajemniczego elfa. Nikt nie znał jego imienia, ale ze względu na jego całkowite oddanie pilnowaniu bezpieczeństwa kniei, nazwano go Obrońcą Drzewa.
Kamień ducha lasu miał dla tamtejszych elfów wielkie znaczenie kulturowe i religijne, jednak dla goblinoidów był cennym łupem. Magiczny przedmiot wpadł w oko Bragamowi – hersztowi szczepu orogów z sąsiednich rejonów. Zafascynowany pięknem i wartością klejnotu wysłał do serca lasu swój oddział, by przyniósł mu cenną błyskotkę.
Elitarni wojownicy orków, orogów wraz z potężnym ogrem ruszyli w głąb puszczy. Poruszali się szybko, ale głośno i topornie, przez co elficcy zwiadowcy wykryli ich bardzo szybko. Powiadomiony zawczasu i świadom niebezpieczeństwa Obrońca Drzewa przygotował się do walki.
Elf stał obok starego dębu z kosturem w dłoni i spokojnie przyglądał się orkom niezdarnie pokonującym gęste zarośla. Wkrótce jednak dotarli na polanę. Dowódca – wysoki na siedem stóp orog – stanowczo zażądał klejnotu. Druid milczał i wpatrywał się w niebo. Stojący obok herszta ogr strasznie zdenerwował się taką reakcją i wziął zamach do ciosu. Ręka elfa błyskawicznie wystrzeliła do przodu. Maczuga ogra zamieniła się w stertę drzazg raniąc stojących w pobliżu. Oszołomieni nagłym atakiem goblinoidzi wpatrywali się na wyjącego z bólu i wściekłości olbrzyma. Druid wykonał magiczny gest, po czym z ziemi wyrosły pędy oplątujące nogi wrogów. Jeden z orków podszedł niebezpiecznie blisko, ale czujny Obrońca Drzewa zdołał obronić się przed jego ciosem. Wymówił zaklęcie i dźgnął końcem kostura w pierś wroga. Potwór zaczął powoli zamarzać stopniowo zamieniając się w bryłę lodu. Elf odrzucił kostur i wydobył spod szaty dwa misternie wykonane elfickie miecze. Wykonał piruet i szybkim cięciem roztrzaskał lodowy posąg.
Widząc, że wrogowie uwalniają się z kolczastych pędów zagwizdał na palcach. Nagle nastała cisza, po chwili przerwana przez szelest liści i warczenie zwierząt. Spośród zarośli wypadły cztery wilki i ogromny niedźwiedź. Zwierzęta obalały na ziemię i rozszarpywały pierzchających w popłochu wrogów. Szaleńczo broniącego się ogra pokonał druid wbijając w jego pierś dwa ostrza. Uciekł tylko jeden orog. Popędził powiedzieć swemu hersztowi o tej dotkliwej porażce. Arum Daone będzie strzeżone przez ducha i strażnika lasu.

Kość wytrzymałości k6

Wymagania:
Wiedza (natura): ranga 6
Zrozumienie zwierząt: ranga 6
Rasa: elf lub półelf
Charakter: Dowolny Neutralny
Atuty: Walka dwoma rodzajami broni

Aby stać się obrońcą drzewa należy wybrać dowolny kamień szlachetny (wartość co najmniej 300sz) i udać się do lasu w zupełnej samotności na dwa miesiące ciągłych medytacji. W ich trakcie jego ciało przechodzi gwałtowną przemianę. Odcina się od cywilizacji otrzymując karę do charyzmy –4, jednak przemyślenia i kontakt z przyrodą zapewniają mu premię do mądrości +2. Poruszanie się po lasach zwiększa jego zręczność +2, kosztem siły –2. Po dwóch miesiącach medytacji klejnot staje się kamieniem ducha lasu, ma on rozmiar malutki, trwałość 15, 30 PW, a ST roztrzaskania wynosi 35. Kamień przyciąga uwagę różnych stworzeń innych niż zwierzęta, istoty baśniowe i innych żyjących w lasach. Traci możliwość przywoływania innych istot niż wynikające z klasy prestiżowej i traci możliwość posiadania chowańca. Obrońca drzewa musi karmić, troszczyć się i zapewnić czas na odpoczynek swoim zwierzętom.

Obrońca drzewa stawia sobie za cel dożywotnią ochronę kamienia. W przypadku zniszczenia kamienia traci on wszystkie zdolności i czary Obrońcy Drzewa i nie może awansować dalej, póki nie odbędzie pokuty. Po odbyciu pokuty musi ponownie medytować i znaleźć duchowi nowy kamień.

Umiejętności klasowe Obrońcy Drzewa: wiedza(natura), zrozumienie zwierząt, ciche poruszanie, ukrywanie się, skradanie, pływanie, jeździectwo, koncentracja, upadanie, skakanie, równowaga, wspinaczka, tajniki dziczy, wyczucie kierunku.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z inteligencji.

poziom Bazowa premia do ataku Rzut obronny na wytrwałość Rzut obronny na refleks Rzut obronny na wolę specjalne Czary dziennie
1. +0 +0 +2 +1 Finezja w broni, Roztrzaskanie drewna(1xdzień), +1 ciche poruszanie
2. +1 +0 +3 +1 Przywołanie wilka(1xdzień)
3. +2 +0 +3 +2 Oburęczność, +1 ukrywanie się, zjednanie z drzewem(1xdzień)
4. +3 +1 +4 +2 Przywołanie dwóch wilków(1xdzień) +1
5. +3 +1 +4 +3 +5 do upadania, zaklęcie ostrzy +1
6. +4 +1 +5 +3 Przywołanie trzech wilków(1xdzień) +1
7. +5 +2 +5 +4 Walka na oślep, nasłuchiwanie +3, ascetyczny tryb życia, wijące pędy(1xdzień)
8. +6/+1 +2 +6 +4 Przywołanie czterech wilków +1
9. +6/+1 +2 +6 +5 zupełne widzenie w ciemnościach, przywołanie mocy ducha lasu(1xdzień)
10. +7/+2 +3 +7 +5 +6 Wiedza (natura), przywołanie niedźwiedzia grizzly +1

Roztrzaskanie drewna: Na pierwszym poziomie obrońca drzewa uzyskuje umiejętność roztrzaskanie drewna: raz dziennie niszczy dowolny przedmiot drewniany o wymiarach do 1,5 x 1,5 x 1,5 m. Wszyscy w promieniu trzech metrów od zniszczonego przedmiotu otrzymują 1k2 obrażeń kłutych.
Przywołanie wilka*: na drugim poziomie Obrońca Drzewa raz dziennie może przywołać wilka, który będzie mu służył aż do śmierci.
Zjednanie z drzewem: na trzecim poziomie Obrońca drzewa raz dziennie może skorzystać z umiejętności zjednanie z drzewem, uzyskując premię +8 do ukrywania się, +4 do rzutów na wytrwałość i +2 do KP.
Przywołanie dwóch wilków*: na czwartym poziomie Obrońca drzewa zaskarbia sobie przyjaźń dwóch wilków.
Zaklęcie ostrzy: na piątym poziomie Obrońca drzewa opanowuje walkę dwiema broniami do tego stopnia, że przyszła pora na więcej magii. Może raz dziennie zakląć swoje ostrza, by zadawały dodatkowe 1k6 obrażeń (kwas, zimno, lub ogień) i dodatkową premię do ataku +2. Czas trwania zaklęcia to 10 rund.
Przywołanie trzech wilków*: Na szóstym poziomie Obrońca Drzewa zaprzyjaźnia się z trzema wilkami.
Wijące pędy: Na siódmym poziomie Obrońca Drzewa może wezwać wielkie, kolczaste pędy, które w promieniu 7,5m od centrum czaru oplątują wszystkich wrogów (rzut obronny refleks ST 17). Dodatkowo każdy oplątany przeciwnik otrzymuje w każdej turze 1k6 obrażeń miażdżonych. Czar działa przez 2k4 tur i działa tylko na naturalnym gruncie (las, ubita ziemia, ogród, droga itp.) Pęd można zniszczyć zadając mu obrażenia (PW 3k8 KP 16). Wrażliwość na obrażenia cięte i ogień.
Ascetyczny tryb życia: Obrońca drzewa na siódmym poziomie uzyskuje redukcję obrażeń na zimno i gorąco (naturalne) 5/-. Nie uzyskuje także kar związanych z brakiem snu i brakiem jedzenia, lecz może umrzeć tak samo jak zwykła osoba. Jego ciało staje się bardziej wytrzymałe, przez co uzyskuje +1 naturalnego pancerza. Niestety takie poświęcenie niesie ze sobą karę –2 do kondycji, oraz staje się izolacjonistą, co niesie za sobą karę –1 do charyzmy.
Przywołanie czterech wilków*: Na ósmym poziomie Obrońca Drzewa może przywołać czwartego wilka.
Przywołanie ducha lasu: Na dziewiątym poziomie Obrońca Drzewa może wezwać ducha lasu, by wsparł go w walce. Może albo wstąpić w niego dając premię +2 do wszystkich ataków, testów i rzutów obronnych, oraz +2 do KP przez 30 min, lub przywołać go do ogłuszenia i oślepienia wszystkich wrogów w odległości 20m na 1k4 tur (bez rzutu obronnego).
Wezwanie niedźwiedzia*: Na dziesiątym poziomie Obrońca Drzewa otrzymuje od ducha lasu potężnego sojusznika – niedźwiedzia.
*- patrz tabela poniżej
Suma poziomów tropiciela, druida i obrońcy drzewa Rodzaj wilka Rodzaj niedźwiedzia
10 lub mniej Zwykły wilk (średni) brak
11-15 Zwykły wilk (duży) brak
16-25 Niebiański lub czarci wilk Zwykły niedźwiedź brunatny
26-34 Legendarny wilk Niebiański lub czarci niedźwiedź
35 lub więcej Legendarny wilk Legendarny niedźwiedź

Wilk (średni) Wilk (duży) Wilk legendarny Niedźwiedź brunatny Niedźwiedź legendarny
KW 2k8+4 (13pw) 5k8+10 (25pw) 14k8+70 (133pw) 6k8+24 (51pw) 20k8+20 (230pw)
Inicjatywa +2(Zr) +2 (Zr) +9 (Zr) +1 (Zr) +2 (Zr)
Szybkość 15m 15m 18m 12m 15m
KP 14 (+2 Zr, +2 naturalny) 14 (+2 Zr, +2 naturalny) 24 (+9 Zr, +5 naturalny) 15 (-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny) 21 (-1 rozmiar, +2 Zr, +10 naturalny)
Ataki Ugryzienie +3 wręcz Ugryzienie +5 wręcz Ugryzienie +19 wręcz 2 pazury +11 wręcz, ugryzienie +6 wręcz 2 pazury +27 wręcz i ugryzienie +22 wręcz
Obrażenia Ugryzienie 1k6+1 Ugryzienie 1k6+1 Ugryzienie 2k6 +10 Pazury 1k8+8, ugryzienie 2k8+4 Pazury 2k6+13, ugryzienie 4k6+7
Front/zasięg 1,5 m na 1,5 m/1,5m 1,5m na 3m/1,5m 1,5m na 1,5m/1,5m 1,6m na 3m/1,5m 1,5m na 3m/1,5m
Specjalne ataki Przewracanie Przewracanie Przewracanie Poprawione łapanie Poprawione łapanie
Specjalne cechy Węch Węch Węch Węch Węch
Rzuty obronne Wytrw +5, ref +5, wola +1 Wytrw +7, ref +6, wola +2 Wytrw +14, ref +18, wola +6 Wytrw +9, ref +6, wola +3 Wytrw +19, ref +14, wola +9
Atrybuty S 13, Zr 15, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6 S 13, Zr 15, Bd 15, Int 3, Rzt 12, Cha 6 S 24, Zr 28, Bd 20, Int 3, Rzt 14, Cha 10 S 27, Zr 13, Bd 19, Int 3, Rzt 16, Cha 6 S 36, Zr 14, Bd 24, Int 3, Rzt 16, cha 12
umiejętności Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +6, tajniki dziczy +1, ukrywanie +3, zauważanie +4 Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +9, tajniki dziczy +4, ukrywanie +6, zauważanie +7 Ciche poruszanie +12, nasłuchiwanie +10, tajniki dziczy +4, ukrywanie +13, zauważanie +7 Nasłuchiwanie +4, pływanie +14 Nasłuchiwanie +8, pływanie +19, ukrywanie –2, zauważanie +8
Atuty Finezja w broni (ugryzienie) Finezja w broni (ugryzienie) --- ---

Istota czarcia otrzymuje umiejętność ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie stworzenie może wykonać normalny atak i zadać dobremu przeciwnikowi dodatkowe obrażenia w liczbie równej KW (maksymalnie +20).
Ponadto zyskuje następujące moce:
- Widzenie w ciemnościach (zasięg 18m)
- Odporność na zimno i ogień (patrz tabela)
- Redukcja obrażeń (patrz tabela)
- OC równa liczbie KW razy dwa (maksymalnie 25)
Kość wytrzymałości Odporność Na ogień i zimno Red. obrażeń
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3

Istota niebiańska otrzymuje umiejętność ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie stworzenie może wykonać normalny atak i zadać dobremu przeciwnikowi dodatkowe obrażenia w liczbie równej KW (maksymalnie +20).
Ponadto zyskuje następujące moce:
- Widzenie w ciemnościach (zasięg 18m)
- Odporność na zimno, kwas i elektryczność (patrz tabela)
- Redukcja obrażeń (patrz tabela)
OC równa liczbie KW razy dwa (maksymalnie 25)

Kość wytrzymałości Odporność elektryczność, kwas i zimno Red. obrażeń
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3

Cytuj:



Amoen - Wto 01.08.2006, 07:59:37
" /> Brehedor napisał(a):



Brehedor - Wto 01.08.2006, 11:51:43
" /> Cytuj:



Orick - Wto 01.08.2006, 12:41:01
" />Brehedorze, otwórz Podręcznik Mistrza Podziemi.
Zobacz na dział "Klasy Prestiżowe"
Następnie zobacz na premie do ataku tamtych klas. I porównaj ze swoimi.
Widzisz różnicę?
Tam, niezależnie czy BPDA osiągnęla 6 czy nie, nie ma czegoś takiego, jak poremia do drugiego ataku!
Bo BPDA Klasy prestiżowej dodaje się do BPDA WSZYSTKICH ataków postaci.

Więc np. 7 poziomowy wojownik, mający BPDA +7/+2, mający klasę prestiżową na drugim poziomie, która ma BPDA +2, ma teraz ŁĄCZNĄ BPDA +9/+4
Cięzko to wytłumaczyć, ale mam nadzieję, że zrozumiesz.
Przeczytaj dział "Klasy Prestiżowe" w Podręczniku Mistrza Podziemi.



Brehedor - Wto 01.08.2006, 18:19:54
" />Aha teraz rozumiem. Sądzę że to już ostateczna wersja...:

OBROŃCA DRZEWA

- Duch lasu jest częścią mnie.

W sercu kniei Arum Daone, elfickiej puszczy, rosło stare drzewo. Ów pradawna roślina była miejscem spoczynku potężnego magicznego przedmiotu – kamienia ducha lasu. Potężny dąb stanowił też dom pewnego tajemniczego elfa. Nikt nie znał jego imienia, ale ze względu na jego całkowite oddanie pilnowaniu bezpieczeństwa kniei, nazwano go Obrońcą Drzewa.
Kamień ducha lasu miał dla tamtejszych elfów wielkie znaczenie kulturowe i religijne, jednak dla goblinoidów był cennym łupem. Magiczny przedmiot wpadł w oko Bragamowi – hersztowi szczepu orogów z sąsiednich rejonów. Zafascynowany pięknem i wartością klejnotu wysłał do serca lasu swój oddział, by przyniósł mu cenną błyskotkę.
Elitarni wojownicy orków, orogów wraz z potężnym ogrem ruszyli w głąb puszczy. Poruszali się szybko, ale głośno i topornie, przez co elficcy zwiadowcy wykryli ich bardzo szybko. Powiadomiony zawczasu i świadom niebezpieczeństwa Obrońca Drzewa przygotował się do walki.
Elf stał obok starego dębu z kosturem w dłoni i spokojnie przyglądał się orkom niezdarnie pokonującym gęste zarośla. Wkrótce jednak dotarli na polanę. Dowódca – wysoki na siedem stóp orog – stanowczo zażądał klejnotu. Druid milczał i wpatrywał się w niebo. Stojący obok herszta ogr strasznie zdenerwował się taką reakcją i wziął zamach do ciosu. Ręka elfa błyskawicznie wystrzeliła do przodu. Maczuga ogra zamieniła się w stertę drzazg raniąc stojących w pobliżu. Oszołomieni nagłym atakiem goblinoidzi wpatrywali się na wyjącego z bólu i wściekłości olbrzyma. Druid wykonał magiczny gest, po czym z ziemi wyrosły pędy oplątujące nogi wrogów. Jeden z orków podszedł niebezpiecznie blisko, ale czujny Obrońca Drzewa zdołał obronić się przed jego ciosem. Wymówił zaklęcie i dźgnął końcem kostura w pierś wroga. Potwór zaczął powoli zamarzać stopniowo zamieniając się w bryłę lodu. Elf odrzucił kostur i wydobył spod szaty dwa misternie wykonane elfickie miecze. Wykonał piruet i szybkim cięciem roztrzaskał lodowy posąg.
Widząc, że wrogowie uwalniają się z kolczastych pędów zagwizdał na palcach. Nagle nastała cisza, po chwili przerwana przez szelest liści i warczenie zwierząt. Spośród zarośli wypadły cztery wilki i ogromny niedźwiedź. Zwierzęta obalały na ziemię i rozszarpywały pierzchających w popłochu wrogów. Szaleńczo broniącego się ogra pokonał druid wbijając w jego pierś dwa ostrza. Uciekł tylko jeden orog. Popędził powiedzieć swemu hersztowi o tej dotkliwej porażce. Arum Daone będzie strzeżone przez ducha i strażnika lasu.

Kość wytrzymałości k6

Wymagania:
Wiedza (natura): ranga 6
Zrozumienie zwierząt: ranga 6
Rasa: elf lub półelf
Charakter: Dowolny Neutralny
Atuty: Walka dwoma rodzajami broni

Aby stać się obrońcą drzewa należy wybrać dowolny kamień szlachetny (wartość co najmniej 300sz) i udać się do lasu w zupełnej samotności na dwa miesiące ciągłych medytacji. W ich trakcie jego ciało przechodzi gwałtowną przemianę. Odcina się od cywilizacji otrzymując karę do charyzmy –4, jednak przemyślenia i kontakt z przyrodą zapewniają mu premię do mądrości +2. Poruszanie się po lasach zwiększa jego zręczność +2, kosztem siły –2. Po dwóch miesiącach medytacji klejnot staje się kamieniem ducha lasu, ma on rozmiar malutki, trwałość 15, 30 PW, a ST roztrzaskania wynosi 35. Kamień przyciąga uwagę różnych stworzeń innych niż zwierzęta, istoty baśniowe i innych żyjących w lasach. Traci możliwość przywoływania innych istot niż wynikające z klasy prestiżowej i traci możliwość posiadania chowańca. Obrońca drzewa musi karmić, troszczyć się i zapewnić czas na odpoczynek swoim zwierzętom.

Obrońca drzewa stawia sobie za cel dożywotnią ochronę kamienia. W przypadku zniszczenia kamienia traci on wszystkie zdolności i czary Obrońcy Drzewa i nie może awansować dalej, póki nie odbędzie pokuty. Po odbyciu pokuty musi ponownie medytować i znaleźć duchowi nowy kamień.

Umiejętności klasowe Obrońcy Drzewa: wiedza(natura), zrozumienie zwierząt, ciche poruszanie, ukrywanie się, skradanie, pływanie, jeździectwo, koncentracja, upadanie, skakanie, równowaga, wspinaczka, tajniki dziczy, wyczucie kierunku.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z inteligencji.

poziom Bazowa premia do ataku Rzut obronny na wytrwałość Rzut obronny na refleks Rzut obronny na wolę specjalne Czary dziennie
1. +0 +0 +2 +2 Finezja w broni, Roztrzaskanie drewna(1xdzień), +1 ciche poruszanie
2. +1 +0 +3 +3 Przywołanie wilka(1xdzień)
3. +2 +1 +3 +3 Oburęczność, +1 ukrywanie się, zjednanie z drzewem(1xdzień)
4. +3 +1 +4 +4 Przywołanie dwóch wilków(1xdzień) +1
5. +3 +1 +4 +4 +5 do upadania, zaklęcie ostrzy +1
6. +4 +2 +5 +5 Przywołanie trzech wilków(1xdzień) +1
7. +5 +2 +5 +5 Walka na oślep, nasłuchiwanie +3, ascetyczny tryb życia, wijące pędy(1xdzień)
8. +6 +2 +6 +6 Przywołanie czterech wilków +1
9. +6 +3 +6 +6 zupełne widzenie w ciemnościach, przywołanie mocy ducha lasu(1xdzień)
10. +7 +3 +7 +7 +6 Wiedza (natura), przywołanie niedźwiedzia grizzly +1

Roztrzaskanie drewna: Na pierwszym poziomie obrońca drzewa uzyskuje umiejętność roztrzaskanie drewna: raz dziennie niszczy dowolny przedmiot drewniany o wymiarach do 1,5 x 1,5 x 1,5 m. Wszyscy w promieniu trzech metrów od zniszczonego przedmiotu otrzymują 1k2 obrażeń kłutych.
Przywołanie wilka*: na drugim poziomie Obrońca Drzewa raz dziennie może przywołać wilka, który będzie mu służył aż do śmierci.
Zjednanie z drzewem: na trzecim poziomie Obrońca drzewa raz dziennie może skorzystać z umiejętności zjednanie z drzewem, uzyskując premię +8 do ukrywania się, +4 do rzutów na wytrwałość i +2 do KP.
Przywołanie dwóch wilków*: na czwartym poziomie Obrońca drzewa zaskarbia sobie przyjaźń dwóch wilków.
Zaklęcie ostrzy: na piątym poziomie Obrońca drzewa opanowuje walkę dwiema broniami do tego stopnia, że przyszła pora na więcej magii. Może raz dziennie zakląć swoje ostrza, by zadawały dodatkowe 1k6 obrażeń (kwas, zimno, lub ogień) i dodatkową premię do ataku +2. Czas trwania zaklęcia to 10 rund.
Przywołanie trzech wilków*: Na szóstym poziomie Obrońca Drzewa zaprzyjaźnia się z trzema wilkami.
Wijące pędy: Na siódmym poziomie Obrońca Drzewa może wezwać wielkie, kolczaste pędy, które w promieniu 7,5m od centrum czaru oplątują wszystkich wrogów (rzut obronny refleks ST 17). Dodatkowo każdy oplątany przeciwnik otrzymuje w każdej turze 1k6 obrażeń miażdżonych. Czar działa przez 2k4 tur i działa tylko na naturalnym gruncie (las, ubita ziemia, ogród, droga itp.) Pęd można zniszczyć zadając mu obrażenia (PW 3k8 KP 16). Wrażliwość na obrażenia cięte i ogień.
Ascetyczny tryb życia: Obrońca drzewa na siódmym poziomie uzyskuje redukcję obrażeń na zimno i gorąco (naturalne) 5/-. Nie uzyskuje także kar związanych z brakiem snu i brakiem jedzenia, lecz może umrzeć tak samo jak zwykła osoba. Jego ciało staje się bardziej wytrzymałe, przez co uzyskuje +1 naturalnego pancerza. Niestety takie poświęcenie niesie ze sobą karę –2 do kondycji, oraz staje się izolacjonistą, co niesie za sobą karę –1 do charyzmy.
Przywołanie czterech wilków*: Na ósmym poziomie Obrońca Drzewa może przywołać czwartego wilka.
Przywołanie ducha lasu: Na dziewiątym poziomie Obrońca Drzewa może wezwać ducha lasu, by wsparł go w walce. Może albo wstąpić w niego dając premię +2 do wszystkich ataków, testów i rzutów obronnych, oraz +2 do KP przez 30 min, lub przywołać go do ogłuszenia i oślepienia wszystkich wrogów w odległości 20m na 1k4 tur (bez rzutu obronnego).
Wezwanie niedźwiedzia*: Na dziesiątym poziomie Obrońca Drzewa otrzymuje od ducha lasu potężnego sojusznika – niedźwiedzia.
*- patrz tabela poniżej
Suma poziomów tropiciela, druida i obrońcy drzewa Rodzaj wilka Rodzaj niedźwiedzia
10 lub mniej Zwykły wilk (średni) brak
11-15 Zwykły wilk (duży) brak
16-25 Niebiański lub czarci wilk Zwykły niedźwiedź brunatny
26-34 Legendarny wilk Niebiański lub czarci niedźwiedź
35 lub więcej Legendarny wilk Legendarny niedźwiedź

Wilk (średni) Wilk (duży) Wilk legendarny Niedźwiedź brunatny Niedźwiedź legendarny
KW 2k8+4 (13pw) 5k8+10 (25pw) 14k8+70 (133pw) 6k8+24 (51pw) 20k8+20 (230pw)
Inicjatywa +2(Zr) +2 (Zr) +9 (Zr) +1 (Zr) +2 (Zr)
Szybkość 15m 15m 18m 12m 15m
KP 14 (+2 Zr, +2 naturalny) 14 (+2 Zr, +2 naturalny) 24 (+9 Zr, +5 naturalny) 15 (-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny) 21 (-1 rozmiar, +2 Zr, +10 naturalny)
Ataki Ugryzienie +3 wręcz Ugryzienie +5 wręcz Ugryzienie +19 wręcz 2 pazury +11 wręcz, ugryzienie +6 wręcz 2 pazury +27 wręcz i ugryzienie +22 wręcz
Obrażenia Ugryzienie 1k6+1 Ugryzienie 1k6+1 Ugryzienie 2k6 +10 Pazury 1k8+8, ugryzienie 2k8+4 Pazury 2k6+13, ugryzienie 4k6+7
Front/zasięg 1,5 m na 1,5 m/1,5m 1,5m na 3m/1,5m 1,5m na 1,5m/1,5m 1,6m na 3m/1,5m 1,5m na 3m/1,5m
Specjalne ataki Przewracanie Przewracanie Przewracanie Poprawione łapanie Poprawione łapanie
Specjalne cechy Węch Węch Węch Węch Węch
Rzuty obronne Wytrw +5, ref +5, wola +1 Wytrw +7, ref +6, wola +2 Wytrw +14, ref +18, wola +6 Wytrw +9, ref +6, wola +3 Wytrw +19, ref +14, wola +9
Atrybuty S 13, Zr 15, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6 S 13, Zr 15, Bd 15, Int 3, Rzt 12, Cha 6 S 24, Zr 28, Bd 20, Int 3, Rzt 14, Cha 10 S 27, Zr 13, Bd 19, Int 3, Rzt 16, Cha 6 S 36, Zr 14, Bd 24, Int 3, Rzt 16, cha 12
umiejętności Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +6, tajniki dziczy +1, ukrywanie +3, zauważanie +4 Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +9, tajniki dziczy +4, ukrywanie +6, zauważanie +7 Ciche poruszanie +12, nasłuchiwanie +10, tajniki dziczy +4, ukrywanie +13, zauważanie +7 Nasłuchiwanie +4, pływanie +14 Nasłuchiwanie +8, pływanie +19, ukrywanie –2, zauważanie +8
Atuty Finezja w broni (ugryzienie) Finezja w broni (ugryzienie) --- ---

Istota czarcia otrzymuje umiejętność ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie stworzenie może wykonać normalny atak i zadać dobremu przeciwnikowi dodatkowe obrażenia w liczbie równej KW (maksymalnie +20).
Ponadto zyskuje następujące moce:
- Widzenie w ciemnościach (zasięg 18m)
- Odporność na zimno i ogień (patrz tabela)
- Redukcja obrażeń (patrz tabela)
- OC równa liczbie KW razy dwa (maksymalnie 25)
Kość wytrzymałości Odporność Na ogień i zimno Red. obrażeń
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3

Istota niebiańska otrzymuje umiejętność ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie stworzenie może wykonać normalny atak i zadać dobremu przeciwnikowi dodatkowe obrażenia w liczbie równej KW (maksymalnie +20).
Ponadto zyskuje następujące moce:
- Widzenie w ciemnościach (zasięg 18m)
- Odporność na zimno, kwas i elektryczność (patrz tabela)
- Redukcja obrażeń (patrz tabela)
OC równa liczbie KW razy dwa (maksymalnie 25)

Kość wytrzymałości Odporność elektryczność, kwas i zimno Red. obrażeń
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3



Carly - Nie 06.08.2006, 18:50:25
" />Tekst poprawiony.
Nazwy umiejętności zmieniłem na wielką literę, przecinków nie tykałem, jako że będą tabelki.
Jedno zdanie Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.