ďťż
 
 
 
 

Wštki


[D&D] Łotrzyk (Shar)



Oceansoul - Pon 24.08.2009, 12:19:18
" />Wersja z worda: klik
---

Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym co ich łączy to wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufaniu strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.

Przygody:
Łotrzykowie szukają przygód z tego samego powodu , dla którego robią większość rzeczy – aby dostać to, czego chcą. Niektórzy szukają łupu, inni doświadczenia. Niektórzy pragną sławy, inni niesławy. Całkiem sporo lubi wyzwania. Odgadnięcie, jak przebrnąć przez groźną pułapkę lub uniknąć alarmu, to dla wielu łotrzyków świetna zabawa.

Charakterystyka:
Łotrzykowie są doskonale wyszkoleni i mogą skoncentrować się na niemal każdej z wielu posiadanych umiejętności. Chociaż nie dorównują członkom pozostałych klas w walce, to wiedzą, jak i gdzie uderzyć, żaby zabolało. Łotrzyk, który potrafi dosięgnąć przeciwnika ukradkowym atakiem, może zadać wiele obrażeń.
Jeśli chodzi o unikanie niebezpieczeństwa, to łotrzykowie mają szósty zmysł. Doświadczeni łotrzykowie rozwijają w sobie prawie magiczne moce i umiejętności, opanowując sztukę niewidoczności, uników i ukradkowych ataków. Oprócz tego, chociaż łotrzykowie nie mogą samodzielnie rzucać czarów, potrafią rzucać zaklęcia ze zwojów, aktywować różdżki i używać wszystkich przedmiotów magicznych.

Charakter:
Łotrzykowie podążają za możliwościami, nie za ideałami. Częściej są chaotycznie niż praworządni. Jednak łotrzykowie to zróżnicowana grupa i mogą mieć każdy charakter.

Religia:
Zazwyczaj łotrzykowie czczą Olidammarę, boga złodziei, ale nie są znani z pobożności. Źli łotrzykowie mogą potajemnie czcić Nerulla, boga śmierci, lub Erythnula, boga rzezi. Ponieważ jednak łotrzykowie bardzo się między sobą różnią, wielu z nich może wyznawać inne bóstwa lub w ogóle żadnego.

Pochodzenie:
Niektórzy łotrzykowie należą do zorganizowanego towarzystwa łotrzyków lub ‼gildii złodziei”. Większość to jednak samouki, albo też osobnicy, którzy posiadali jednego, niezależnego mentora. Doświadczony łotrzyk często potrzebuje pomocnika do oszustw, włamań lub po prostu do ochrony pleców. Rekrutuje on młodzika, który będzie uczyć się fachu, a w końcu usamodzielni się – może dlatego, że mentor odszedł zbyt daleko od prawa, a może dlatego, że uczeń zdradził mistrza i potrzebuje trochę ‼przestrzeni”.
Łotrzykowie nie uznają siebie nawzajem za towarzyszy, chyba, że należą do tej samej gildii lub mieli tego samego mentora. W rzeczywistości, ufają innym łotrzykom mniej niż komukolwiek. Nie są głupcami.

Rasy:
Łatwo adaptujący się i często nie posiadający skrupułów ludzie bez problemów zostają łotrzykami. Niziołki, elfy i półelfy również pasują do wymagań zawodu. Łotrzykowie krasnoludy i gnomy, chociaż rzadziej spotykani, są cenieni jako eksperci od zamków i pułapek. Łotrzykowie półorki są najczęściej rzezimieszkami.
Łotrzykowie są często spotykani wśród brutalnych humanoidów, szczególnie wśród goblinów i bugbearów. Ci, którzy szkolą się w swoim fachu w dzikich krainach, generalnie nie mają doświadczenia w obcowaniu ze skomplikowanymi mechanizmami, takimi jak zamki i pułapki.

Inne klasy:
Łotrzykowie kochają i nienawidzą zarazem współpracować z członkami innych klas. Wspaniale działają pod ochroną wojowników i wspierani przez rzucających czary magów. Jednak w wielu przypadkach życzą sobie, żeby każdy był tak cichy, przebiegły i cierpliwy, jak oni. Są szczególnie przeczuleni na punkcie paladynów – albo próbując udowodnić im swoją użyteczność, albo po prostu unikając ich.

Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
1 +0 +0 +2 +0 Ukradkowy atak +1k6
2 +1 +0 +3 +0 Uchylanie
3 +2 +1 +3 +1 Nieświadomy unik (premia ze Zr do KP), ukradkowy atak +2k6
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Ukradkowy atak +3k6
6 +4 +2 +5 +2 Nieświadomy unik ( nie może być atakowany z flanki)
7 +5 +2 +5 +2 Ukradkowy atak +4k6
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ukradkowy atak +5k6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Specjalna zdolność
11 +8/+3 +3 +7 +3 Nieświadomy unik (+1 przeciwko pułapkom), ukradkowy atak +6k6
12 +9/+4 +4 +8 +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ukradkowy atak +7k6, specjalna zdolność
14 +10/+5 +4 +9 +4 Nieświadomy unik(+2 przeciwko pułapkom)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ukradkowy atak +8k6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Specjalna zdolność
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Nieświadomy unik(+3 przeciwko pułapkom), ukradkowy atak +9k6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ukradkowy atak +10k6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Nieświadomy unik(+4 przeciwko pułapkom)
Łotrzykowie mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Od Zręczności zależy wiele łotrowskich umiejętności i zapewnia ona lekko opancerzonemu łotrzykowi dodatkową ochronę. Intelekt i Roztropność są ważne dla wielu umiejętności łotrzyka. Wysoka wartość Intelektu daje mu także dodatkowe punkty umiejętności, które mogą być wykorzystane do rozszerzenia jego repertuaru.
Charakter: Każdy.
Kość Wytrzymałości: k6

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe łotrzyka (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr), Czytanie z warg (Int, umiejętność wyłączna), Dyplomacja (Cha), Fałszerstwo (Int), Kradzież kieszonkowa ( Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisów (Int, umiejętność wyłączna), Otwieranie zamków (Zr), Pływanie (S), Półsłówka (Rzt), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Stosowanie magicznych urządzeń (Cha, umiejętność wyłączna), Szacowanie (Int), Ukrywanie (Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Upadanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunki (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (8+modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 8 + modyfikator z intelektu.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe łotrzyka.

Biegłość w broni i pancerzu: Szkolenie łotrzyka skupia się na broni odpowiedniej do niewidocznego i ukradkowego ataku. Tak więc sprawnie operuje on kuszą (ręczną lub lekką), sztyletem (każdym), strzałkami, lekkim buzdyganem, tłukiem, krótkim łukiem (zwykłym i refleksyjnym) oraz krótkim mieczem. Średniej wielkości łotrzykowie są biegli w pewnych rodzajach broni, które są zbyt duże do użycia i ukrycia dla małych wzrostem łotrzyków; używają: pałki, ciężkiej kuszy, ciężkiego buzdyganu, morgenszterna, drąga i rapiera. Łotrzykowie biegle używają lekkich pancerzy, ale nie tarczy. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test pływania otrzymuje karę –4 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.

Ukradkowy atak: Jeżeli łotrzyk ma okazję zaatakować przeciwnika, kiedy ten nie może się bronić, potrafi trafić w punkt witalny i zadać duże obrażenia. Z zasadzie zawsze kiedy cel pozbawiony jest premii ze Zręczności do KP (niezależnie od tego, czy w ogóle ma premię za Zręczność, czy nie), albo przy flankowaniu przeciwnika atak łotrzyka wyrządza dodatkowe obrażenia. Dodatkowe obrażenia to +1k6 na pierwszym poziomie i dodatkowe 1k6 co każde dwa następne poziomy. Jeżeli łotrzykowi uda się atak krytyczny za pomocą ukradkowego ataku, dodatkowe obrażenia nie mnożą się.
Ataki na dystans mogą zaliczać się do ukradkowych ataków tylko wtedy, gdy cel znajduje się w odległości do 9 m. Łotrzyk nie może trafić ze śmiertelną precyzją na większy dystans.
Za pomocą ataku bez broni lub tłukiem, łotrzyk może wyprowadzić ukradkowy atak, który powoduje stłuczenia, zamiast zwyczajnych obrażeń. W ukradkowym ataku nie może użyć broni zadającej zwyczajne obrażenia do zadania stłuczeń, nawet ze zwykła karą –4, ponieważ w ukradkowym ataku musi optymalnie wykorzystać swoją broń. Łotrzyk może zaatakować ukradkiem tylko stworzenie z dostrzegalną na oko anatomią – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny i stworzenia bezcielesne nie mają witalnych punktów, które można by było trafić. Także każde stworzenie, które jest odporne na trafienie krytyczne, tym samym odporne jest na ukradkowy atak. Łotrzyk musi widzieć cel wystarczająco dobrze, żeby dostrzec witalne punkty, i musi mieć możliwość ich dosięgnięcia. Nie może ukradkiem zaatakować stworzenia w ukryciu lub atakując kończyny stworzenia, którego punkty witalności są poza zasięgiem.

Pułapki: Łotrzykowie (i tylko oni) mogą używać umiejętność Przeszukiwanie od znajdowania pułapek, a zadanie takie ma Skalę Trudności powyżej 20. Znalezienie nie magicznej pułapki ma ST przynajmniej 20 lub wyższy, jeżeli jest dobrze ukryta. Znalezienie pułapki magicznej ma ST 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia. Łotrzyk, który przekroczy ST pułapki o 10 lub więcej, może z użyciem Unieszkodliwiania mechanizmów dokładnie sprawdzić pułapkę, dowiedzieć się jak działa i ominąć ją (wraz z towarzyszami) bez rozbrajania jej.

Uchylanie: Na 2. poziomie łotrzyk zyskuje moc uchylanie. Jeżeli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrządza połowę szkody (takim jak kula ognista), nie odnosi obrażeń. Uchylanie może być użyte tylko wtedy, gdy łotrzyk nosi lekki pancerz lub nie nosi żadnego. Jest to umiejętność nadzwyczajna.

Nieświadomy unik: Począwszy od 3. poziomu, łotrzyk zyskuję nadzwyczajną umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo zanim nawet je sobie uświadomi. Na 3. poziomie i powyżej zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli posiada jakąś), nawet jeżeli jest zaatakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego napastnika (traci premię za Zręczność do KP, jeżeli jest unieruchomiony).
Na 6. poziomie łotrzyk nie może być już zaskoczony z flanki; potrafi zareagować na przeciwników znajdujących się po dwóch stronach tak dobrze, jak na atak jednego adwersarza. Taka obrona uniemożliwia innym łotrzykom użycia ataku z flanki, by zaatakować go ukradkiem. Wyjątkiem do tej obrony jest łotrzyk posiadający co najmniej cztery poziomy więcej niż postać, który może zaatakować z flanki, a więc i zaatakować ukradkiem. Na 11. poziomie łotrzyk zyskuję intuicję, która alarmuję go o niebezpieczeństwie grożącym ze strony pułapek, dając mu premię +1 do rzutów obronnych na Refleks, wykonywanych w celu uniknięcia pułapki, i premię unikową +1 do KP przeciwko atakom z zasadzki. Na 14. poziomie premie te wzrastają do +2, na 17. do +3, a na 20. do +4.

Specjalne zdolności: Po osiągnięciu 10. poziomu i co każde następne trzy poziomy (13., 16. i 19.) łotrzyk uzyskuje specjalne zdolności, do wyboru z poniższych:
Wyniszczający atak: Za pomocą tej zdolności łotrzyk może zaatakować ukradkiem swoich wrogów z taką precyzją, że cios osłabia ich. Kiedy zaatakuje ukradkiem, wróg dostaje także 1 punkt tymczasowego osłabienia Siły. Punkty atrybutu stracone po takim ataku wzrastają do normalnego stanu w tempie punkt na dzień na każdy uszkodzony atrybut.
Rzut ochronny: Łotrzyk może rzucać przeciwko potencjalnemu, śmiertelnemu ciosowi, aby obniżyć powstałe z jego powodu obrażenia. Raz dziennie, kiedy łotrzyk straciłby wszystkie punkty wytrzymałości w walce(od broni lub innego ciosu, nie czaru czy zdolności specjalnej), może próbować rzucać przeciwko obrażeniom. Wykonuje rzut obronny na Refleks (ST = wyrządzone obrażenia) i, jeżeli mu się udaje, odnosi jedynie połowę obrażeń spowodowanych przez cios. Aby zareagować i móc wykonać rzut obronny, musi być świadomym ataku - jeżeli nie ma premii Zręczności do KP, nie może rzucać. Ponieważ normalnie taki atak nie pozwoliłby postaci na wykonanie rzutu obronnego na Refleks, aby zmniejszyć obrażenia o połowę, zdolność uchylania łotrzyka nie dotyczy tej zdolności do rzutu ochronnego.
Poprawione uchylanie: Ta zdolność działa jak uchylanie, z tą różnicą, że łotrzyk nie odnosi obrażeń po udanych rzutach obronnych na refleks przeciwko atakom, takim jak kula ognia lub broń oddechowa; teraz w wypadku niepowodzenia rzutu odnosi się tylko połowę obrażeń (Refleks łotrzyka pozwala mu na wydostanie się z opresji z niewiarygodną prędkością).
Sprzyjający moment: Raz na rundę łotrzyk może wykonać okazyjny atak przeciwko adwersarzami, który został skutecznie zaatakowany w walce wręcz przez inną postać. Ten atak liczy się w danej rundzie jako okazyjny atak łotrzyka. Nawet z atutem Zmysł walki nie może użyć sprzyjającego momentu więcej niż raz na rundę.
Mistrzostwo w umiejętnościach: Łotrzyk wybiera liczbę umiejętności równą 3 + modyfikator z Intelektu. Kiedy wykonuje test jednej z tych umiejętności, może wykorzystać zasadę 10 nawet w stresie lub z rozproszoną uwagą, co normalnie przeszkodziło by w uzyskaniu takiego rezultatu. Staje się tak obeznany w tych umiejętnościach , że może wykorzystywać je w zmiennych warunkach. Łotrzyk może wziąć tą specjalną zdolność wiele razy, wybierając za każdym razem nowe umiejętności.
Szczwany umysł: Ta nadnaturalna zdolność pozwala łotrzykami wyzwalać się spod działania magicznych efektów, które w innym wypadku kontrolowałyby go. Jeżeli łotrzyk ze szczwanym umysłem zaatakowany jest przez oczarowanie i nie udaje mu się rzut obronny, rundę później może wykonać go ponownie.
Atut: W miejsce specjalnej zdolności łotrzyk może wybrać sobie jakiś atut.

Zestaw początkowy niziołka (lub gnoma)
Pancerz: skurznia +2KP, szybkość 6m, 7.5 kg.
Broń: miecz krótki (1k6, krytyk 19-20/x2, 1.5 kg, mały, kłute); lekka kusza (1k8, krytyk 19-20/x2, 24m, 3 kg, mały, kłute); sztylet (1k4, krytyk 19-20/x20, 3m, o.5 kg, malutki, kłute).
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 8 + modyfikator z Intelektu.

Umiejętność Rangi Atrybut Pancerz
Ciche poruszanie 4 Zr 0
Ukrywanie 4 Zr 0
Wspinaczka 4 S 0
Unieszkodliwianie
mechanizmów 4 Int
Nasłuchiwanie 4 Rzt
Otwieranie zamków 4 Zr
Przeszukiwanie 4 Rzt
Zauważanie 4 Rzt
Stosowanie magicznych
urządzeń 4 Cha
Kradzież kieszonkowa 4 Zr 0
Odcyfrowywanie zapisów 4 Int
Blefowanie 4 Cha
Zastraszanie 4 Cha

Atut: Poprawiona inicjatywa.
Ekwipunek: Plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, narzędzia złodziejskie, zakryta latarnia i 1,5l oliwy, zasobnik z 10 bełtami do kuszy
Złoto: 4k4 sz.

Alternatywny zestaw początkowy łotrzyka:
Taki sam jak dla łotrzyka niziołka z wyjątkiem:
Rasa: człowiek, krasnolud, elf, półelf, półork.
Pancerz: szybkość 9m (z wyjątkiem krasnoluda).
Broń: rapier (1k6, krytyk 18-20/x2, 1.5 kg, średni, kłute) zamiast krótkiego miecza; krótki łuk (1k6, x3 krytyk, 18m, 1 kg, średni, kłute) zamiast kuszy.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 9 + modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
Atut premiowy: Czujność (tylko człowiek).
Ekwipunek: Kołczan z 20 strzałami zamiast zasobnika z bełtami do kuszy.
Złoto: 2k4 sz.




wojjoo - Sob 29.08.2009, 06:17:27
" /> Cytuj:



Shar - Nie 30.08.2009, 15:16:17
" />Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich, łączy jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufania strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.

Przygody:
Łotrzykowie szukają przygód z tego samego powodu, dla którego robią większość rzeczy – aby dostać to, czego chcą. Niektórzy szukają łupu, inni doświadczenia. Niektórzy pragną sławy, inni niesławy. Całkiem sporo lubi wyzwania. Odgadnięcie, jak przebrnąć przez groźną pułapkę lub uniknąć alarmu, to dla wielu łotrzyków świetna zabawa.

Charakterystyka:
Łotrzykowie są doskonale wyszkoleni i mogą skoncentrować się na niemal każdej z wielu posiadanych umiejętności. Chociaż nie dorównują członkom pozostałych klas w walce, to wiedzą, jak i gdzie uderzyć, żaby zabolało. Łotrzyk, który potrafi dosięgnąć przeciwnika ukradkowym atakiem, może zadać wiele obrażeń.
Jeśli chodzi o unikanie niebezpieczeństwa, to łotrzykowie mają szósty zmysł. Doświadczeni przedstawiciele tej profesji rozwijają w sobie prawie magiczne moce i umiejętności, opanowując sztukę niewidoczności, uników i ukradkowych ataków. Oprócz tego, chociaż łotrzykowie nie mogą samodzielnie rzucać czarów, potrafią odczytywać inkantacje ze zwojów, aktywować różdżki i używać wszystkich przedmiotów magicznych.

Charakter:
Łotrzykowie podążają za możliwościami, nie za ideałami. Częściej są chaotyczni niż praworządni. Jednak łotrzykowie to zróżnicowana grupa i mogą mieć każdy charakter.

Religia:
Zazwyczaj łotrzykowie czczą Olidammarę, boga złodziei, ale nie są znani z pobożności. Źli łotrzykowie mogą potajemnie czcić Nerulla, boga śmierci, lub Erythnula, boga rzezi. Ponieważ jednak łotrzykowie bardzo się między sobą różnią, wielu z nich może wyznawać inne bóstwa lub w ogóle żadnego.

Pochodzenie:
Niektórzy łotrzykowie należą do zorganizowanego towarzystwa łotrzyków lub ‼gildii złodziei”. Większość to jednak samouki, albo też osobnicy, którzy posiadali jednego, niezależnego mentora. Doświadczony łotrzyk często potrzebuje pomocnika do oszustw, włamań lub po prostu do ochrony pleców. Rekrutuje on młodzika, który będzie uczyć się fachu, a w końcu usamodzielni się – może dlatego, że mentor odszedł zbyt daleko od prawa, a może dlatego, że uczeń zdradził mistrza i potrzebuje trochę ‼przestrzeni”.
Łotrzykowie nie uznają siebie nawzajem za towarzyszy chyba, że należą do tej samej gildii lub mieli tego samego mentora. W rzeczywistości, ufają innym łotrzykom mniej niż komukolwiek. Nie są głupcami.

Rasy:
Łatwo adaptujący się i często nie posiadający skrupułów ludzie bez problemów zostają łotrzykami. Niziołki, elfy i półelfy również pasują do wymagań zawodu. Łotrzykowie krasnoludy i gnomy, chociaż rzadziej spotykani, są cenieni jako eksperci od zamków i pułapek. Łotrzykowie półorki są najczęściej rzezimieszkami.
Łotrzykowie są często spotykani wśród brutalnych humanoidów, szczególnie wśród goblinów i bugbearów. Ci, którzy szkolą się w swoim fachu w dzikich krainach, generalnie nie mają doświadczenia w obcowaniu ze skomplikowanymi mechanizmami, takimi jak zamki i pułapki.

Inne klasy:
Łotrzykowie kochają i nienawidzą zarazem współpracować z członkami innych klas. Wspaniale działają pod ochroną wojowników i wspierani przez rzucających czary magów. Jednak w wielu przypadkach życzą sobie, żeby każdy był tak cichy, przebiegły i cierpliwy, jak oni. Są szczególnie przeczuleni na punkcie paladynów – albo próbując udowodnić im swoją użyteczność, albo po prostu unikając ich.

Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
1 +0 +0 +2 +0 Ukradkowy atak +1k6
2 +1 +0 +3 +0 Uchylanie
3 +2 +1 +3 +1 Nieświadomy unik (premia ze Zr do KP), ukradkowy atak +2k6
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Ukradkowy atak +3k6
6 +4 +2 +5 +2 Nieświadomy unik ( nie może być atakowany z flanki)
7 +5 +2 +5 +2 Ukradkowy atak +4k6
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ukradkowy atak +5k6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Specjalna zdolność
11 +8/+3 +3 +7 +3 Nieświadomy unik (+1 przeciwko pułapkom), ukradkowy atak +6k6
12 +9/+4 +4 +8 +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ukradkowy atak +7k6, specjalna zdolność
14 +10/+5 +4 +9 +4 Nieświadomy unik(+2 przeciwko pułapkom)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ukradkowy atak +8k6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Specjalna zdolność
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Nieświadomy unik(+3 przeciwko pułapkom), ukradkowy atak +9k6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ukradkowy atak +10k6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Nieświadomy unik(+4 przeciwko pułapkom)
Łotrzykowie mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Od Zręczności zależy wiele łotrowskich umiejętności i zapewnia ona lekko opancerzonemu łotrzykowi dodatkową ochronę. Intelekt i Roztropność są ważne dla wielu jego umiejętności. Wysoka wartość Intelektu daje mu także dodatkowe punkty umiejętności, które mogą być wykorzystane do rozszerzenia jego repertuaru.
Charakter: Każdy.
Kość Wytrzymałości: k6

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe łotrzyka (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr), Czytanie z warg (Int, umiejętność wyłączna), Dyplomacja (Cha), Fałszerstwo (Int), Kradzież kieszonkowa (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisów (Int, umiejętność wyłączna), Otwieranie zamków (Zr), Pływanie (S), Półsłówka (Rzt), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Stosowanie magicznych urządzeń (Cha, umiejętność wyłączna), Szacowanie (Int), Ukrywanie (Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Upadanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunki (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (8 + modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 8 + modyfikator z intelektu.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe łotrzyka.

Biegłość w broni i pancerzu: Szkolenie łotrzyka skupia się na broni odpowiedniej do niewidocznego i ukradkowego ataku. Tak więc sprawnie operuje on kuszą (ręczną lub lekką), sztyletem (każdym), strzałkami, lekkim buzdyganem, tłukiem, krótkim łukiem (zwykłym i refleksyjnym) oraz krótkim mieczem. Średniej wielkości łotrzykowie są biegli w pewnych rodzajach broni, które są zbyt duże do użycia i ukrycia dla małych wzrostem łotrzyków; używają: pałki, ciężkiej kuszy, ciężkiego buzdyganu, morgenszterna, drąga i rapiera. Łotrzykowie biegle używają lekkich pancerzy, ale nie tarczy. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test pływania otrzymuje karę –4 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.

Ukradkowy atak: Jeżeli łotrzyk ma okazję zaatakować przeciwnika, kiedy ten nie może się bronić, potrafi trafić w punkt witalny i zadać duże obrażenia. W zasadzie zawsze kiedy cel pozbawiony jest premii ze Zręczności do KP (niezależnie od tego, czy w ogóle ma premię za Zręczność, czy nie), albo przy flankowaniu przeciwnika atak łotrzyka wyrządza dodatkowe obrażenia. Dodatkowe obrażenia to +1k6 na pierwszym poziomie i dodatkowe 1k6 co każde dwa następne poziomy. Jeżeli łotrzykowi uda się atak krytyczny za pomocą ukradkowego ataku, dodatkowe obrażenia nie mnożą się.
Ataki na dystans mogą zaliczać się do ukradkowych ataków tylko wtedy, gdy cel znajduje się w odległości do 9 m. Łotrzyk nie może trafić ze śmiertelną precyzją na większy dystans.
Za pomocą ataku bez broni lub tłukiem łotrzyk może wyprowadzić ukradkowy atak, który powoduje stłuczenia, zamiast zwyczajnych obrażeń. W ukradkowym ataku nie może użyć broni zadającej zwyczajne obrażenia do zadania stłuczeń, nawet ze zwykła karą –4, ponieważ w ukradkowym ataku musi optymalnie wykorzystać swoją broń. Łotrzyk może zaatakować ukradkiem tylko stworzenie z dostrzegalną na oko anatomią – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny i stworzenia bezcielesne nie mają witalnych punktów, które można by było trafić. Także każde stworzenie, które jest odporne na trafienie krytyczne, tym samym odporne jest na ukradkowy atak. Łotrzyk musi widzieć cel wystarczająco dobrze, żeby dostrzec witalne punkty, i musi mieć możliwość ich dosięgnięcia. Nie może ukradkiem zaatakować stworzenia w ukryciu lub atakując kończyny stworzenia, którego punkty witalności są poza zasięgiem.

Pułapki: Łotrzykowie (i tylko oni) mogą używać umiejętność Przeszukiwanie od znajdowania pułapek, a zadanie takie ma Skalę Trudności powyżej 20. Znalezienie niemagicznej pułapki ma ST przynajmniej 20 lub wyższy, jeżeli jest dobrze ukryta. Znalezienie pułapki magicznej ma ST 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia. Łotrzyk, który przekroczy ST pułapki o 10 lub więcej, może z użyciem Unieszkodliwiania mechanizmów dokładnie sprawdzić pułapkę, dowiedzieć się jak działa i ominąć ją (wraz z towarzyszami) bez rozbrajania jej.

Uchylanie: Na 2. poziomie łotrzyk zyskuje moc uchylanie. Jeżeli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrządza połowę szkody (tak jak pl kula ognista), nie odnosi obrażeń. Uchylanie może być użyte tylko wtedy, gdy łotrzyk nosi lekki pancerz lub nie nosi żadnego. Jest to umiejętność nadzwyczajna.

Nieświadomy unik: Począwszy od 3. poziomu, łotrzyk zyskuję nadzwyczajną umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo zanim nawet je sobie uświadomi. Na 3. poziomie i powyżej zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli posiada jakąś), nawet jeżeli jest zaatakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego napastnika (traci premię za Zręczność do KP, jeżeli jest unieruchomiony).
Na 6. poziomie łotrzyk nie może być już zaskoczony z flanki; potrafi zareagować na przeciwników znajdujących się po dwóch stronach tak dobrze, jak na atak jednego adwersarza. Taka obrona uniemożliwia innym łotrzykom użycia ataku z flanki, by zaatakować go ukradkiem. Wyjątkiem do tej obrony jest łotrzyk posiadający co najmniej cztery poziomy więcej niż postać, który może zaatakować z flanki, a więc i zaatakować ukradkiem. Na 11. poziomie łotrzyk zyskuję intuicję, która alarmuje go o niebezpieczeństwie grożącym ze strony pułapek, dając mu premię +1 do rzutów obronnych na Refleks, wykonywanych w celu uniknięcia pułapki, i premię unikową +1 do KP przeciwko atakom z zasadzki. Na 14. poziomie premie te wzrastają do +2, na 17. do +3, a na 20. do +4.

Specjalne zdolności: Po osiągnięciu 10. poziomu i co każde następne trzy poziomy (13., 16. i 19.) łotrzyk uzyskuje specjalne zdolności, do wyboru z poniższych:
Wyniszczający atak: Za pomocą tej zdolności łotrzyk może zaatakować ukradkiem swoich wrogów z taką precyzją, że cios osłabia ich. Kiedy zaatakuje ukradkiem, wróg dostaje także 1 punkt tymczasowego osłabienia Siły. Punkty atrybutu stracone po takim ataku wzrastają do normalnego stanu w tempie punkt na dzień na każdy uszkodzony atrybut.
Rzut ochronny: Łotrzyk może rzucać przeciwko potencjalnemu, śmiertelnemu ciosowi, aby obniżyć powstałe z jego powodu obrażenia. Raz dziennie, kiedy łotrzyk straciłby wszystkie punkty wytrzymałości w walce (od broni lub innego ciosu, nie czaru czy zdolności specjalnej), może próbować rzucać przeciwko obrażeniom. Wykonuje rzut obronny na Refleks (ST = wyrządzone obrażenia) i, jeżeli mu się udaje, odnosi jedynie połowę obrażeń spowodowanych przez cios. Aby zareagować i móc wykonać rzut obronny, musi być świadomym ataku - jeżeli nie ma premii Zręczności do KP, nie może rzucać. Ponieważ normalnie taki atak nie pozwoliłby postaci na wykonanie rzutu obronnego na Refleks, aby zmniejszyć obrażenia o połowę, zdolność uchylania łotrzyka nie ma tu zastosowania.
Poprawione uchylanie: Ta zdolność działa jak uchylanie, z tą różnicą, że łotrzyk nie odnosi obrażeń po udanych rzutach obronnych na refleks przeciwko atakom, takim jak kula ognia lub broń oddechowa; teraz w wypadku niepowodzenia rzutu odnosi się tylko połowę obrażeń (Refleks łotrzyka pozwala mu na wydostanie się z opresji z niewiarygodną prędkością).
Sprzyjający moment: Raz na rundę łotrzyk może wykonać okazyjny atak przeciwko adwersarzowi, który został skutecznie zaatakowany w walce wręcz przez inną postać. Ten atak liczy się w danej rundzie jako okazyjny atak łotrzyka. Nawet z atutem Zmysł walki nie może użyć sprzyjającego momentu więcej niż raz na rundę.
Mistrzostwo w umiejętnościach: Łotrzyk wybiera liczbę umiejętności równą 3 + modyfikator z Intelektu. Kiedy wykonuje test jednej z tych umiejętności, może wykorzystać zasadę 10 nawet w stresie lub z rozproszoną uwagą, co normalnie przeszkodziło by w uzyskaniu takiego rezultatu. Staje się tak obeznany w tych umiejętnościach , że może wykorzystywać je w zmiennych warunkach. Łotrzyk może wziąć tą specjalną zdolność wiele razy, wybierając za każdym razem nowe umiejętności.
Szczwany umysł: Ta nadnaturalna zdolność pozwala łotrzykowi wyzwalać się spod działania magicznych efektów, które w innym wypadku kontrolowałyby go. Jeżeli łotrzyk ze szczwanym umysłem zaatakowany jest przez oczarowanie i nie udaje mu się rzut obronny, rundę później może wykonać go ponownie.
Atut: W miejsce specjalnej zdolności łotrzyk może wybrać sobie jakiś atut.

Zestaw początkowy niziołka (lub gnoma)
Pancerz: skórznia +2KP, szybkość 6m, 7.5 kg.
Broń: miecz krótki (1k6, krytyk 19-20/x2, 1.5 kg, mały, kłute); lekka kusza (1k8, krytyk 19-20/x2, 24m, 3 kg, mały, kłute); sztylet (1k4, krytyk 19-20/x20, 3m, 0.5 kg, malutki, kłute).
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 8 + modyfikator z Intelektu.

Umiejętność Rangi Atrybut Pancerz
Ciche poruszanie.............4........... Zr............. 0
Ukrywanie......................4............ Zr.............0
Wspinaczka....................4..............S..............0
Unieszkodliwianie
mechanizmów.................4............ Int
Nasłuchiwanie.................4.............Rzt
Otwieranie zamków.........4..............Zr
Przeszukiwanie...............4..............Rzt
Zauważanie....................4..............Rzt
Stosowanie magicznych
urządzeń........................4..............Cha
Kradzież kieszonkowa......4..............Zr............0
Odcyfrowywanie zapisów..4..............Int
Blefowanie......................4..............Cha
Zastraszanie...................4...............Cha

Atut: Poprawiona inicjatywa.
Ekwipunek: Plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, narzędzia złodziejskie, zakryta latarnia i 1,5 l oliwy, zasobnik z 10 bełtami do kuszy.
Złoto: 4k4 sz.

Alternatywny zestaw początkowy łotrzyka:
Taki sam jak dla łotrzyka niziołka z wyjątkiem:
Rasa: człowiek, krasnolud, elf, półelf, półork.
Pancerz: szybkość 9m (z wyjątkiem krasnoluda).
Broń: rapier (1k6, krytyk 18-20/x2, 1.5 kg, średni, kłute) zamiast krótkiego miecza; krótki łuk (1k6, x3 krytyk, 18m, 1 kg, średni, kłute) zamiast kuszy.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 9 + modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
Atut premiowy: Czujność (tylko człowiek).
Ekwipunek: Kołczan z 20 strzałami zamiast zasobnika z bełtami do kuszy.
Złoto: 2k4 sz.



wojjoo - Nie 30.08.2009, 15:36:49
" /> Cytuj:




Shar - Pon 31.08.2009, 11:15:32
" />Edit: łącznie z korektą Oci:)

Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufania strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.

Przygody:
Łotrzykowie szukają przygód z tego samego powodu, dla którego robią większość rzeczy – aby dostać to, czego chcą. Niektórzy dla łupu, inni doświadczenia. Niektórzy pragną sławy, inni niesławy. Całkiem sporo lubi wyzwania. Odgadnięcie, jak przebrnąć przez groźną pułapkę lub uniknąć alarmu, to dla wielu łotrzyków świetna zabawa.

Charakterystyka:
Łotrzykowie są doskonale wyszkoleni i mogą skoncentrować się na niemal każdej z wielu posiadanych umiejętności. Chociaż nie dorównują członkom pozostałych klas w walce, to wiedzą, jak i gdzie uderzyć, żeby zabolało. Łotrzyk, który potrafi dosięgnąć przeciwnika ukradkowym atakiem, może zadać wiele obrażeń.
Jeśli chodzi o unikanie niebezpieczeństwa, to łotrzykowie mają szósty zmysł. Doświadczeni przedstawiciele tej profesji rozwijają w sobie prawie magiczne moce i umiejętności, opanowując sztukę niewidoczności, uników i ukradkowych ataków. Oprócz tego, chociaż łotrzykowie nie mogą samodzielnie rzucać czarów, potrafią odczytywać inkantacje ze zwojów, aktywować różdżki i używać wszystkich przedmiotów magicznych.

Charakter:
Łotrzykowie podążają za możliwościami, nie za ideałami. Częściej są chaotyczni niż praworządni. Jednak łotrzykowie to zróżnicowana grupa i mogą mieć każdy charakter.

Religia:
Zazwyczaj łotrzykowie czczą Olidammarę, boga złodziei, ale nie są znani z pobożności. Źli łotrzykowie mogą potajemnie wyznawać Nerulla, boga śmierci, lub Erythnula, boga rzezi. Ponieważ jednak łotrzykowie bardzo się między sobą różnią, wielu z nich wyznaje inne bóstwa lub w ogóle żadnego.

Pochodzenie:
Niektórzy łotrzykowie należą do zorganizowanego towarzystwa łotrzyków lub ‼gildii złodziei”. Większość to jednak samouki, albo też osobnicy, którzy posiadali jednego, niezależnego mentora. Doświadczony łotrzyk często potrzebuje pomocnika do oszustw, włamań lub po prostu do ochrony pleców. Rekrutuje on młodzika, który będzie uczyć się fachu, a w końcu usamodzielni się – może dlatego, że mentor odszedł zbyt daleko od prawa, a może dlatego, że uczeń zdradził mistrza i potrzebuje trochę ‼przestrzeni”.
Łotrzykowie nie uznają siebie nawzajem za towarzyszy, chyba że należą do tej samej gildii lub mieli tego samego mentora. W rzeczywistości, ufają innym łotrzykom mniej niż komukolwiek. Nie są głupcami.

Rasy:
Łatwo adaptujący się i często nieposiadający skrupułów ludzie bez problemów zostają łotrzykami. Niziołki, elfy i półelfy również pasują do wymagań zawodu. Łotrzykowie krasnoludy i gnomy, chociaż rzadziej spotykani, są cenieni jako eksperci od zamków i pułapek. Łotrzykowie półorki są najczęściej rzezimieszkami.
Łotrzykowie są często spotykani wśród brutalnych humanoidów, szczególnie wśród goblinów i bugbearów. Ci, którzy szkolą się w swoim fachu w dzikich krainach, generalnie nie mają doświadczenia w obcowaniu ze skomplikowanymi mechanizmami, takimi jak zamki i pułapki.

Inne klasy:
Łotrzykowie kochają i nienawidzą zarazem współpracować z członkami innych klas. Wspaniale działają pod ochroną wojowników i wspierani przez rzucających czary magów. Jednak w wielu przypadkach życzą sobie, żeby każdy był tak cichy, przebiegły i cierpliwy, jak oni. Są szczególnie przeczuleni na punkcie paladynów – albo próbując udowodnić im swoją użyteczność, albo po prostu unikając ich.

Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
1 +0 +0 +2 +0 Ukradkowy atak +1k6
2 +1 +0 +3 +0 Uchylanie
3 +2 +1 +3 +1 Nieświadomy unik (premia ze Zr do KP), ukradkowy atak +2k6
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Ukradkowy atak +3k6
6 +4 +2 +5 +2 Nieświadomy unik (nie może być atakowany z flanki)
7 +5 +2 +5 +2 Ukradkowy atak +4k6
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ukradkowy atak +5k6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Specjalna zdolność
11 +8/+3 +3 +7 +3 Nieświadomy unik (+1 przeciwko pułapkom), ukradkowy atak +6k6
12 +9/+4 +4 +8 +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ukradkowy atak +7k6, specjalna zdolność
14 +10/+5 +4 +9 +4 Nieświadomy unik (+2 przeciwko pułapkom)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ukradkowy atak +8k6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Specjalna zdolność
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Nieświadomy unik (+3 przeciwko pułapkom), ukradkowy atak +9k6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ukradkowy atak +10k6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Nieświadomy unik (+4 przeciwko pułapkom)
Łotrzykowie mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Od Zręczności zależy wiele łotrowskich umiejętności i zapewnia ona lekko opancerzonemu łotrzykowi dodatkową ochronę. Intelekt i Roztropność są ważne dla wielu jego biegłości. Wysoka wartość Intelektu daje mu także dodatkowe punkty sprawności, które mogą być wykorzystane do rozszerzenia jego repertuaru.
Charakter: Każdy.
Kość Wytrzymałości: k6

Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe łotrzyka (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr), Czytanie z warg (Int, umiejętność wyłączna), Dyplomacja (Cha), Fałszerstwo (Int), Kradzież kieszonkowa (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisów (Int, umiejętność wyłączna), Otwieranie zamków (Zr), Pływanie (S), Półsłówka (Rzt), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Stosowanie magicznych urządzeń (Cha, umiejętność wyłączna), Szacowanie (Int), Ukrywanie (Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Upadanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunki (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (8 + modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 8 + modyfikator z intelektu.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe łotrzyka.

Biegłość w broni i pancerzu: Szkolenie łotrzyka skupia się na broni odpowiedniej do niewidocznego i ukradkowego ataku. Tak więc sprawnie operuje on kuszą (ręczną lub lekką), sztyletem (każdym), strzałkami, lekkim buzdyganem, tłukiem, krótkim łukiem (zwykłym i refleksyjnym) oraz krótkim mieczem. Średniej wielkości łotrzykowie są biegli w pewnych rodzajach broni, które są zbyt duże do użycia i ukrycia dla małych wzrostem łotrzyków; używają: pałki, ciężkiej kuszy, ciężkiego buzdyganu, morgenszterna, drąga i rapiera. Łotrzykowie biegle używają lekkich pancerzy, ale nie tarczy. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test pływania otrzymuje karę –4 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.

Ukradkowy atak: Jeżeli łotrzyk ma okazję zaatakować przeciwnika, kiedy ten nie może się bronić, potrafi trafić w punkt witalny i zadać duże obrażenia. W zasadzie zawsze kiedy cel pozbawiony jest premii ze Zręczności do KP (niezależnie od tego, czy w ogóle ma premię za Zręczność, czy nie), albo przy flankowaniu przeciwnika atak łotrzyka wyrządza dodatkowe obrażenia. Dodatkowe obrażenia to +1k6 na pierwszym poziomie i dodatkowe 1k6 co każde dwa następne poziomy. Jeżeli łotrzykowi uda się atak krytyczny za pomocą ukradkowego ataku, dodatkowe obrażenia nie mnożą się.
Ataki na dystans mogą zaliczać się do ukradkowych ataków tylko wtedy, gdy cel znajduje się w odległości do 9 m. Łotrzyk nie może trafić ze śmiertelną precyzją na większy dystans.
Za pomocą ataku bez broni lub tłukiem łotrzyk może wyprowadzić ukradkowy atak, który powoduje stłuczenia, zamiast zwyczajnych obrażeń. W ukradkowym ataku nie może użyć broni zadającej zwyczajne obrażenia do zadania stłuczeń, nawet ze zwykła karą –4, ponieważ w ukradkowym ataku musi optymalnie wykorzystać swoją broń. Łotrzyk może zaatakować ukradkiem tylko stworzenie z dostrzegalną na oko anatomią – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny i stworzenia bezcielesne nie mają witalnych punktów, w które można by było trafić. Także każde stworzenie, które jest odporne na trafienie krytyczne, tym samym odporne jest na ukradkowy atak. Łotrzyk musi widzieć cel wystarczająco dobrze, żeby dostrzec witalne punkty, i musi mieć możliwość ich dosięgnięcia. Nie może ukradkiem zaatakować stworzenia pozostającego w ukryciu lub kończyny stworzenia, którego punkty witalności są poza zasięgiem.

Pułapki: Łotrzykowie (i tylko oni) mogą używać umiejętność Przeszukiwanie od znajdowania pułapek, a zadanie takie ma Skalę Trudności powyżej 20. Znalezienie niemagicznej pułapki ma ST przynajmniej 20 lub wyższy, jeżeli jest dobrze ukryta. Znalezienie pułapki magicznej ma ST 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia. Łotrzyk, który przekroczy ST pułapki o 10 lub więcej, może z użyciem Unieszkodliwiania mechanizmów dokładnie sprawdzić pułapkę, dowiedzieć się jak działa i ominąć ją (wraz z towarzyszami) bez rozbrajania jej.

Uchylanie: Na 2. poziomie łotrzyk zyskuje moc uchylanie. Jeżeli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrządza połowę szkody (tak jak np. kula ognista), nie odnosi obrażeń. Uchylanie może być użyte tylko wtedy, gdy łotrzyk nosi lekki pancerz lub nie nosi żadnego. Jest to umiejętność nadzwyczajna.

Nieświadomy unik: Począwszy od 3. poziomu, łotrzyk zyskuje nadzwyczajną umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo, zanim nawet je sobie uświadomi. Na 3. poziomie i powyżej zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli posiada jakąś), nawet jeżeli jest zaatakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego napastnika (traci premię za Zręczność do KP, jeżeli jest unieruchomiony).
Na 6. poziomie łotrzyk nie może być już zaskoczony z flanki; potrafi zareagować na przeciwników znajdujących się po dwóch stronach tak dobrze, jak na atak jednego adwersarza. Taka obrona uniemożliwia innym łotrzykom użycia ataku z flanki, by zaatakować go ukradkiem. Wyjątkiem od tej obrony jest łotrzyk posiadający co najmniej cztery poziomy więcej niż postać, którą może zaatakować z flanki, a więc i zaatakować ukradkiem. Na 11. poziomie łotrzyk zyskuję intuicję, która alarmuje go o niebezpieczeństwie grożącym ze strony pułapek, dając mu premię +1 do rzutów obronnych na Refleks, wykonywanych w celu uniknięcia pułapki, i premię unikową +1 do KP przeciwko atakom z zasadzki. Na 14. poziomie premie te wzrastają do +2, na 17. do +3, a na 20. do +4.

Specjalne zdolności: Po osiągnięciu 10. poziomu i co każde następne trzy poziomy (13., 16. i 19.) łotrzyk uzyskuje specjalne zdolności, do wyboru z poniższych:
Wyniszczający atak: Za pomocą tej zdolności łotrzyk może zaatakować ukradkiem swoich wrogów z taką precyzją, że cios osłabia ich. Kiedy zaatakuje ukradkiem, wróg dostaje także 1 punkt tymczasowego osłabienia Siły. Punkty atrybutu stracone po takim ataku wzrastają do normalnego stanu w tempie punkt na dzień na każdy uszkodzony atrybut.
Rzut ochronny: Łotrzyk może rzucać przeciwko potencjalnemu, śmiertelnemu ciosowi, aby obniżyć powstałe z jego powodu obrażenia. Raz dziennie, kiedy łotrzyk straciłby wszystkie punkty wytrzymałości w walce (od broni lub innego ciosu, nie czaru czy zdolności specjalnej), może próbować rzucać przeciwko obrażeniom. Wykonuje rzut obronny na Refleks (ST = wyrządzone obrażenia) i jeżeli mu się udaje, odnosi jedynie połowę obrażeń spowodowanych przez cios. Aby zareagować i móc wykonać rzut obronny, musi być świadomym ataku - jeżeli nie ma premii Zręczności do KP, nie może rzucać. Ponieważ normalnie taki atak nie pozwoliłby postaci na wykonanie rzutu obronnego na Refleks, aby zmniejszyć obrażenia o połowę, zdolność uchylania łotrzyka nie ma tu zastosowania.
Poprawione uchylanie: Ta zdolność działa jak uchylanie, z tą różnicą, że łotrzyk nie odnosi obrażeń po udanych rzutach obronnych na refleks przeciwko atakom, takim jak kula ognia lub broń oddechowa; teraz w wypadku niepowodzenia rzutu odnosi się tylko połowę obrażeń (Refleks łotrzyka pozwala mu na wydostanie się z opresji z niewiarygodną prędkością).
Sprzyjający moment: Raz na rundę łotrzyk może wykonać okazyjny atak przeciwko adwersarzowi, który został skutecznie zaatakowany w walce wręcz przez inną postać. Ten atak liczy się w danej rundzie jako okazyjny atak łotrzyka. Nawet z atutem Zmysł walki nie może użyć sprzyjającego momentu więcej niż raz na rundę.
Mistrzostwo w umiejętnościach: Łotrzyk wybiera liczbę umiejętności równą 3 + modyfikator z Intelektu. Kiedy wykonuje test jednej z tych umiejętności, może wykorzystać zasadę 10 nawet w stresie lub z rozproszoną uwagą, co normalnie przeszkodziłoby w uzyskaniu takiego rezultatu. Staje się tak obeznany w tych umiejętnościach, że może wykorzystywać je w zmiennych warunkach. Łotrzyk może wziąć tę specjalną zdolność wiele razy, wybierając za każdym razem nowe umiejętności.
Szczwany umysł: Ta nadnaturalna zdolność pozwala łotrzykowi wyzwalać się spod działania magicznych efektów, które w innym wypadku kontrolowałyby go. Jeżeli łotrzyk ze szczwanym umysłem zaatakowany jest przez oczarowanie i nie udaje mu się rzut obronny, rundę później może wykonać go ponownie.
Atut: W miejsce specjalnej zdolności łotrzyk może wybrać sobie jakiś atut.

Zestaw początkowy niziołka (lub gnoma)
Pancerz: skórznia +2KP, szybkość 6m, 7.5 kg.
Broń: miecz krótki (1k6, krytyk 19-20/x2, 1.5 kg, mały, kłute); lekka kusza (1k8, krytyk 19-20/x2, 24m, 3 kg, mały, kłute); sztylet (1k4, krytyk 19-20/x20, 3m, 0.5 kg, malutki, kłute).
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 8 + modyfikator z Intelektu.

Umiejętność Rangi Atrybut Pancerz
Ciche poruszanie.............4........... Zr............. 0
Ukrywanie......................4............ Zr.............0
Wspinaczka....................4..............S..............0
Unieszkodliwianie
mechanizmów.................4............ Int
Nasłuchiwanie.................4.............Rzt
Otwieranie zamków.........4..............Zr
Przeszukiwanie...............4..............Rzt
Zauważanie....................4..............Rzt
Stosowanie magicznych
urządzeń........................4..............Cha
Kradzież kieszonkowa......4..............Zr............0
Odcyfrowywanie zapisów..4..............Int
Blefowanie......................4..............Cha
Zastraszanie...................4...............Cha

Atut: Poprawiona inicjatywa.
Ekwipunek: Plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, narzędzia złodziejskie, zakryta latarnia i 1,5 l oliwy, zasobnik z 10 bełtami do kuszy.
Złoto: 4k4 sz.

Alternatywny zestaw początkowy łotrzyka:
Taki sam jak dla łotrzyka niziołka z wyjątkiem:
Rasa: człowiek, krasnolud, elf, półelf, półork.
Pancerz: szybkość 9m (z wyjątkiem krasnoluda).
Broń: rapier (1k6, krytyk 18-20/x2, 1.5 kg, średni, kłute) zamiast krótkiego miecza; krótki łuk (1k6, x3 krytyk, 18m, 1 kg, średni, kłute) zamiast kuszy.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 9 + modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
Atut premiowy: Czujność (tylko człowiek).
Ekwipunek: Kołczan z 20 strzałami zamiast zasobnika z bełtami do kuszy.
Złoto: 2k4 sz.



Oceansoul - Wto 01.09.2009, 20:44:05
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.