ďťż
 
 
 
 

Wštki


[D&D 4ed.] Zmiany w tworzeniu i rozwoju postaci (Tallos)



Tallos - Pią 16.04.2010, 14:34:40
" />Wydawnictwo ISA nigdy nie słynęło ze swojej sprawności. Podczas gdy gracze na zachodzie już od jakiegoś czasu zagrywają się w 4. edycję Dungeons & Dragons, bodaj najsłynniejszego papierowego sytemu RPG na świecie, u nas została ona dopiero co oficjalnie zapowiedziana. Jakie zmiany przynosi w dziedzinie tworzenia i rozwoju postaci?

Część pierwsza: Atrybuty

Od zamierzchłych czasów lista atrybutów w D&D się nie zmienia i tym razem jest tak samo. Naszą postać wciąż charakteryzuje sześć cech: siła, budowa, zręczność, inteligencja, mądrość i charyzma. Tym razem jednak są one w swoisty sposób ‼sparowane”. Dzięki temu do wielu naszych współczynników możemy dodać wyższy z dwóch modyfikatorów: np. do rzutu obronnego na wytrwałość (a raczej do wytrwałości, RO działają teraz na podobnej zasadzie, co klasa pancerza) dodać jego wartość dla siły siły lub budowy. Jest to rozwiązanie dobre i moim zdaniem bardzo logiczne, dzięki czemu przykładowo szybko działają zarówno zwinni łotrzykowie, jak i bystrzy magowie, a czarom umysłu można przeciwstawić zarówno potężną wolę, jak i silną osobowość. Oczywiście wciąż zostały pewne właściwości postaci, które są determinowane tylko przez jedną cechę, jak np. atak wręcz lub dystansowy.

Część druga: Charakter i bogowie

Jeśli chodzi o charaktery, to ich lista została ograniczona do pięciu: nasza postać może być praworządna dobra, dobra, neutralna, zła lub chaotyczna zła. O ile samo ograniczenie w tej materii wyszło systemowi na dobre, o tyle dobór jest nieco dziwny. Moim zdaniem trzeba było odrzucić charaktery mieszane (PD, CD, PZ, CZ) i zostawić czyste typy (ND, PN, CN, NZ), albo na odwrót. A tak mamy pewne rozwiązanie pośrednie, które jest nijakie, choć opisy sugerują tę drugą opcję, po prostu z innym nazewnictwem, co tylko miesza w głowach starym wyjadaczom.

Lista bogów też została zmodyfikowana, a raczej ‼zmiksowana”. Mamy tutaj bowiem kilku bogów znanych ze standardowego podręcznika D&D 3E (np. Pelor i Kord), jak i tych pochodzących z Zapomnianych Krain (jak Bane), a także wilu, których osobiście nie kojarzę, aczkolwiek podejrzewam, że również pojawili się we wcześniejszych publikacjach, choć kilka nowych bóstw też się pewnie znajdzie. Dziwi jednak fakt, że opisy złych potęg nie znalazły się w Podręczniku Gracza, a w Księdze Potworów – w końcu sporo osób bawiących się w D&D lubi wcielać się w złe postaci.

Część trzecia: Rasy

Wreszcie przechodzimy do meritum. Rasa, wraz z klasą, zawsze były dla wielu graczy głównym wyznacznikiem i definicją ich postaci. Co tutaj się zmieniło?

Po pierwsze, lista ras dość znacząco (wreszcie?) różni się od poprzednich edycji. Tym razem mamy ich do dyspozycji osiem. Więcej niż połowa z nich to sztandarowe i dobrze nam znane rasy: ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki i półelfy, których przedstawiać nikomu nie trzeba. Pozostałe natomiast również pojawiały się wcześniej, ale raczej w charakterze przeciwników naszych postaci. Są to smokokrwiści (tłumaczenie moje i najlepsze jakie słyszałem), będący skrzyżowaniem ludzi i smoków, tieflingowie, mający domieszkę krwi demonów, i eladrini, będący czymś w rodzaju słonecznych elfów.

Co ważniejsze, klasy są o wiele lepiej zbalansowane: lista zdolności każdej z nich jest tak samo długa, w przeciwieństwie do poprzedniej edycji, gdzie tacy np. półorkowie nie mogli równać się z krasnoludami czy elfami. Prawie każda rasa (poza ludźmi) dysponuje więc premiami do dwóch atrybutów i tyluż umiejętności, a także kilkoma zdolnościami przydatnymi w walce. Np. niziołki otrzymują premię +2 do zręczności i charyzmy oraz do akrobatyki i złodziejstwa; łatwiej opierają się strachowi i unikają ataków okazyjnych, a także mogą raz na bitwę przerzucić jeden z nieudanych rzutów. Oczywiście owe wyważenie nie jest idealne, ale to z pewnością krok naprzód.

Część czwarta: Klasy

Tym razem na początku będę narzekał, a dopiero później chwalił – w końcu drobnostki najlepiej załatwić od razu. Otóż na wstępie trzeba zaznaczyć, że wszystkie profesje straciły istotne różnice w wysokości rzutów na atak i rzutów obronnych, przez co mag potrafi walczyć tak samo dobrze jak wojownik. Tyle że to nie zwykłe ataki są teraz główną bronią.

Otóż na pierwsze miejsce tym razem wysuwają się moce, będące czymś w rodzaju skrzyżowania zdolności klasowych i czarów. Wszystkie profesje mają ich taką samą ilość (wybieranych z większej puli), co sprawia, że gra każdą klasą jest tak samo ciekawa. Taki np. wojownik nie musi już po prostu atakować, może sięgnąć po jedną ze swoich licznych zdolności. Oczywiście wciąż to czarodzieje i kapłani są ekspertami od różnorakich fajerwerków, ale klasy walczące nie zostają już tak daleko w tyle za nimi. Bardzo małą liczbę mocy można wykorzystywać bez ograniczeń; pozostałe są do użytku albo raz na spotkanie, albo raz na dzień, dzięki czemu potyczki wciąż zachowują głębię taktyczną.

Co zaś do samej listy klas, to ich tak samo jak ras jest osiem: wojownik, paladyn, dowódca, kapłan, łotrzyk, łowca, czarnoksiężnik i czarodziej. Dodatkowo ma przypisaną określoną rolę, a także źródło mocy. Mamy więc walczących głównie wręcz obrońców, wzmacniających efektywność drużyny przywódców, wykorzystujących spryt i mobilność ‼strikerów” i skupiających się na atakach na wielu wrogów na raz kontrolerów; ich potęga z kolei może wynikać z treningu, ksiąg tajemnych lub boskiego objawienia. Te informacje z pewnością pomogą wybrać zawód nieobeznanym ze szczegółami, niedzielnym graczom.

A co z klasami prestiżowymi? Istnieją, choć w nieco innej formie. Każda klasa ma kilka takich prestiżówek, a jedną może sobie wybrać na poziomie 11. Np. łotrzyk może stać się kocim włamywaczem, mistrzem sztyletów, mistrzem szpiegów lub cienistym skrytobójcą, a kapłan anielskim mścicielem, boską wyrocznią, sługą płomienia lub kapłanem bitewnym. Co ważniejsze, wiele z nich nie ma specjalnych wymagań, dzięki czemu każdy bohater może się rozwinąć. Z kolei na 21. levelu możliwe jest wybranie jeszcze jednej profesji, chociaż ich mamy do wyboru tylko cztery (dla wszystkich te same) i nie każdego muszą one satysfakcjonować.

Część piąta: Umiejętności

Tutaj także sporo się zmieniło. Po pierwsze, lista umiejętności została znacznie okrojona. I dobrze. Wcześniej mieliśmy ich bowiem do wyboru multum i wiele z nich nie było rozwijanych, po prostu z braku punktów. Gdy więc np. MP stawiał graczy przed stromą górą, wojowie musieli pracowicie wnosić na górę każdego maga. W czwartej edycji owych punktów... w ogóle nie ma. Biegłości są rozwijane samoistnie, naszym obowiązkiem jest jedynie wybrać kilka, które będą naszymi podstawowymi i do których otrzymamy premię. Wiele działań, na które pozwalają, nie można jednak wykonywać bez owego przeszkolenia, co moim zdaniem jest złotym środkiem.

Część szósta: Atuty

Tutaj zmieniło się najmniej. Atuty nadal są specjalnymi zdolnościami, mają swoje wymagania i działanie. Teraz jednak podzielono je na trzy grupy, odpowiadające trzem etapom rozwoju naszego bohatera: ścieżce heroizmu, doskonałości i epickiej. Z ciekawszych rzeczy wypada wspomnieć, że w tej edycji to właśnie atuty pozwalają nam na wieloklasowość, której zasady znacznie się zmieniły – np. możemy mieć tylko jedną klasę poza naszą główną.

To już koniec tego krótkiego opisu zmian w systemie tworzenia i rozwoju postaci, które przynosi ze sobą 4. edycja Dungeons & Dragons. Moim zdaniem, znacznie ulepszają one tę grę i powinny przyciągnąć do niej wielu nowych graczy.




Orick - Pią 16.04.2010, 14:54:14
" />Warto wspomnieć o tym, że wywalono stare, dobre, poczciwe gnomy, bo to wywołało sporą burzę na forach RPG. Znajdują się one teraz w "Księdze potworów".



Suiseiseki - Pią 16.04.2010, 15:14:30
" /> Cytuj:



wojjoo - Pią 16.04.2010, 17:08:46
" /> Cytuj:




Tallos - Pią 16.04.2010, 19:57:32
" />Poprawione (tak jak i pozostałe).



Oceansoul - Sob 17.04.2010, 10:50:04
" /> Cytuj:



Tallos - Sob 17.04.2010, 11:45:05
" />Poprawione.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.