ďťż
 
 
 
 

Wštki


Czarownik



dboy - Pią 28.05.2010, 07:15:50
" />Czesc.Postanowilem zagrac czarownikiem jednak juz w pierwszej walce dostaje niezly lomot. Oplaca sie przechodzic solo czarownikiem i jakie czary wybrac do takiej gry. Myslalem tez nad kaplanem. Poradzcie cos




coran - Pią 28.05.2010, 07:57:56
" />Z cech koniecznie powinieneś mieć 18 zręczności, 16 kondycji, siła - obojętnie. Ale nie potrzebujesz inteligencji i charyzmy, ani mądrości... więc możesz ją ustawić na 18.

Przed rozpoczęciem gry ustaw poziom trudności na bardzo łatwy - przy losowaniu początkowych punktów życia dostaniesz ich max. Jak skończy się intro, możesz ustawić inny poziom trudności.

Chowańca przywołaj, a potem pogadaj z nim żeby wszedł do ekwipunku - jest nieprzydatny w walce ale zwiększa Ci punkty życia o 12 (dla maga to sporo).

Czary:
1 poziom
Uśpienie - zlikwiduje większe grupy słabych, ale irytujących przeciwników: np goblinów, koboldów
Magiczny Pocisk - najlepszy czar bojowy tego poziomu, bardzo przydatny (już na mefitach powinieneś wypróbować)
2 poziom
Lustrzane Odbicia - podstawowy czar ochronny - obroni Cię przed pierwszymi 8 atakami/zaklęciami bojowymi/pułapkami, koniecznie przed prawie każdą walką
Pajęczyna - świetny czar unieruchamiający grupę przeciwników - tylko uważaj żebyś sam w nią nie wszedł - rzucasz z dużej odległości
3 poziom
Miniaturowe meteory melfa - na początku podstawowy czar bojowy
Rzucasz przed walką, w czasie walki rzucasz zaklęcie, w przerwie między możliwością rzucania zaklęć, rzucasz parę meteorytów, znowu rzucasz zaklęcie
Kula Ognia - dobry czar bojowy, działa na całą grupę wrogów, można połączyć z pajęczyną
Eksplodująca czaszka - lepszy od kuli ognia, ale trzeba umieć go użyć, tak żeby samemu w nią nie wejść. Jeśli dasz radę przed walką rozłożyć 3-4 czaszki obok siebie, tak aby przeciwnicy w nie weszli, to pewnie będzie po nich
Przyśpieszenie - zwiększa prędkość poruszania się, atakowania i minimalnie rzucania zaklęć. Świetny jeśli połączysz go z meteorami melfa... poza tym pozwala rzucić zaklęcie, odbiec od przeciwników walczących wręcz, rzucić znowu itd
4 poziom
Kamienna skóra - jeszcze lepszy czar ochronny od lustrzanych odbić. Razem z nią daje świetną ochronę przed atakami (łącznie mogą chronić nawet przed 23 atakami)... trwa 12 godzin, więc możesz go rzucić przed odpoczynkiem, by odzyskać czary - ona będzie dalej trwała
Wielkie Osłabienie - obniża rzuty obronne wrogów, bardzo przydatny - rzucasz przed/na początku walki, potem dobijasz pajęczyną/emocjami/zaklęciami paraliżującymi z wyższych poziomów
Ulepszona niewidzialność - dobry czar ochronny, zmniejsza szanse na to że zostaniesz trafiony, inni magowie nie mogą w tym czasie rzucać na Ciebie zaklęć (chyba że ul. niewidz. rozproszą)
Emocje - dobry czar unieruchamiający całą grupę przeciwników
5 poziom
Zabójcza Chmura - możesz rzucić spoza zasięgu widzenia, najlepiej po tym uciec i zamknąć za sobą drzwi (jeśli takie są)
Przeciwnik będzie przez długi czas dostawał obrażenia, a mając Cię poza zasięgiem wzroku nie będzie nic robił
Trochę 'cziterska' taktyka

Reszty zaklęć, tych z wyższych poziomów nie ma sensu tu opisywać, to już zupełnie inna bajka.

****
Przy większych grupach wrogów możesz ustawić się tak, aby mieć w zasięgu widzenia tylko 1-2 z nich... Strzelasz do jednego z nich z procy, albo jakiegoś zaklęcia, po czym powoli uciekasz, tak żeby tylko oni szli za tobą. Możesz w ten sposób wywoływać ich pojedynczo/parami, bez walki od razu z całą grupą.

Przed walką rzucasz lustrzane odbicia lub kamienną skórę (przed trudniejszymi walkami oba) i meteory melfa, ewentualnie przyśpieszenie.
Gobliny i inne słabe stworzenia wykańczasz uśpieniem, dobijasz je po koleji nawet zwykła bronią
Mefity wykańczasz magicznymi pociskami i meteorami melfa
Przy większych grupach przeciwników: rzuć 1-3 pajęczyn (spoza zasięgu widzenia, ale tak żebyś sam w nią nie wszedł), dorzuć Większe Osłabienie... potem jeszcze Emocje... ewentualnie 1-2 czaszki, ale tak żeby dopiero w czasie walki w nie weszli (czyli w jakiejś odległości i od nich, i od siebie), a potem zacznij walkę ognistą kulą.
Wrogiego maga wykończ szybko meteorami melfa/magicznymi pociskami.
Kolejna ognista kula, meteory/pociski itd.

****
edit2:
Skowron - ^^

Czarownikiem można przechodzić solo. Na wyższych poziomach zatrzymujesz czas, na akcelaracji (bez zadnych przerw między zaklęciami) rzucasz 3 'plugawe uwiądy Abi-Dalzima' naraz... itd, itp
Na początku będzie dość trudno, potem powinieneś robić ze wszystkich miazgę

Kapłanem trudniej. Najlepiej zrobić krasnoluda wojownika-kapłana.
Takim to już możesz spokojnie przechodzić solo.
Najbardziej ułatwia grę to, że zbroje wiary (czar 1 poziomu) się sumują, na wyższych poziomach 4 takie dają 100% odporności na obrażenia przez jakiś czas.
Podbudowany czarami wzmacniającymi (zbroje wiary, boska moc, słuszna magia, bariera ostrzy), z dobrą zbroję i dwoma broniami, też będzie sobie dobrze radził.



Skowron - Pią 28.05.2010, 07:59:05
" />Opłaca się, czary właściwie dowolne, na pewno musisz mieć część ochronnych w stylu klosz niewrażliwości, odbicie czaru, kamienna skóra no i część dobrych ofensywnych - Kula ognia (co prawda ona tylko na pocz., ale później też nie jest zła), przeszywająca magia, zabójcza mgła, przebicie tarczy, zapalająca chmura, zatrzymanie czasu, akceleracja, oddech smoka. Z przywołań jak chcesz najlepszy jest miecz mordenkaina z 7 poziomu. Wszystkie czary z opisami znajdziesz TU

@up ja ej, myślałem,że cię nie ma i zdążę przed tobą T_T



dboy - Pią 28.05.2010, 17:08:32
" />No nie wiem jak nim grac
Jakie czary uzywac zeby przeciwnikow wylaczyc z walki? Jakies uspienia itp. i w co dawac abym nie mial "twoj czar zostal przerwany".




Asmerillion - Pią 28.05.2010, 17:12:18
" />Przecież coran ci to opisał. I to całkiem dobrze. Czego tam nie rozumiesz?



dboy - Pią 28.05.2010, 17:20:07
" />Poprostu "jada mnie jak chca".
A czy brak Charyzmy/Madrosci/Inteligencji wplynie na potencjal czarow?
I dlaczego Zrecznosc/Sila/Kondycja jest taka wazna?



Asmerillion - Pią 28.05.2010, 17:25:30
" /> Cytuj:



Arry - Pią 28.05.2010, 19:01:05
" />dboy - ja bym polecał ci najpierw przejść grę czarownikiem, ale z drużyną - zobaczyć jak gra się takim czarojąkałą i później dopiero przechodzić solo.



dboy - Pią 28.05.2010, 19:38:51
" />Gre przeszedlem ponad 3 razy i wlasnie z druzyna okolo 1-1.5 roku temu.
Co do druzyny to nie lubie nia grac bo nie mozna wykazac sie.

Stworzylem czarownika od nowa i coraz lepiej mi idzie.
Napisze tutaj czary jakie wybrale, najlepiej jak byscie napisali z ktorych zrezygnowac i wziasc inne przydatniejsze.

Tarcza
magiczny Pocisk
Przerazenie
Uspienie
Groza
kwasoowa Strzala Melfa
Lustrzane odbicie
Pajęczyna
Duchowy Pancerz
Ognista Kula
Okropne Zauroczenie
Emocje
Eteralny Pancerz
Sekwencja
Dominacja
Ogień Słońca
Ogłupienie
Stożek Zimna
Dezintegracja
Przyszpieszone Ruchy
Zaklecie Smierci
Miecz Mordenkaina
Palec Śmierci



maciek0087 - Wto 29.06.2010, 10:24:02
" />Z czasem będzie coraz łatwiej graj a się przekonasz:P
A jak zdobędziesz akceleracje to już w ogóle nie będzie mocnych



Aderon - Śro 30.06.2010, 11:12:46
" />Lekkie opóźnienie, ale a nuż się komuś przyda kiedyś. No to w sprawie czarów dla czarownika...

Poziom pierwszy - na dłuższą metę przyda się tylko identyfikacja i magiczny pocisk, więc resztę możesz dobrać dowolnie. Jako, że grasz samotnie, to przyda się też ochrona przed złem; z pozostałych, dobrym wyborem będzie uśpienie (na trudne początki) i zmiennobarwna kula.

Poziom drugi - obowiązkowo lustrzane odbicie, świetnie przedłuża życie. Dla samotnego czarownika także otwarcie. Kwasowa strzała Melfa będzie świetna na trolle i magów, używałem jej całkiem często (ofc na początku). Pajęczyny nie używałem, kto wie, może zrobisz z niej użytek.

Poziom trzeci - obowiązkowo miniaturowe meteoryty Melfa, po prostu wspaniały czar, którego jeszcze długo będziesz używał. Reszta - wiadomo. Kula ognista, jeśli chcesz - rozproszenie magii, spowolnienie ruchów. Przyspieszenia takowych nie warto brać, bo grając solo wystarczą buty szybkości.

Poziom czwarty - koniecznie kamienna skóra. Możesz wziąć którąś z ognistych tarcz, lecz ja szczerze polecam Ci wziąć obie - odpalenie ich z kamienną skórą i lustrzanym odbiciem daje fantastyczny efekt. Wielkie osłabienie zwiększa skuteczność takich bajerów jak zaklęcie śmierci, a ulepszona niewidzialność ułatwi Ci grę w paru aspektach i poprawi KP. Musisz decydować.

Poziom piąty - z pewnością wyłom, ogień słońca i obniżenie odporności. Bardzo lubię też chaos, a jeśli starczy Ci slotów, to dobierz także zabójczą chmurę.

Poziom szósty - ochrona przed magicznymi broniami, przemiana Tensera i zaklęcie śmierci. Reszta w miarę dowolnie.

Poziom siódmy - miecz Mordenkainena to pozycja obowiązkowa, do tego sekwencer zaklęć. Rubinowy promień odwrócenia pozwoli zdjąć niektóre osłony poza zasięgiem wyłomu.

Poziom ósmy - plugawy uwiąd Abi-Dalzima, mamidło - pozycje obowiązkowe. Jeśli nie mamy rubinowego promienia, bierzemy przebicie tarczy. Jeśli nie mamy sekwencera, bierzemy wyzwalacz. Całość zwieńcza zapalająca chmura, która może się przydać w wielu sytuacjach bardziej, niż plugawy uwiąd. Ochrona przed energią to także dobry czar (choć lepiej działa rzucony na wojownika). Cóż, na tym poziomie jest sporo świetnych zaklęć, a miejsca mamy ograniczone, więc sam musisz zadecydować, czego potrzebujesz.

Poziom dziewiąty - a tu już wiele zależy od Twojego stylu gry. Z pewnością musisz wziąć zatrzymanie czasu, a co poza tym? Możesz pomyśleć o zmianie kształtu, choć dla mnie to raczej zbędny bajer; pułapkę na czary będziesz rzucał z kija od Spaczonych Run (czy jakoś tak); uderzenie czaru to kolejna pozycja, którą wybieram zawsze; łańcuch czarów to dodatkowa moc na trudniejsze walki; uwięzienie jest potężne, choć nigdy go nie używam, słowo mocy tak samo.

Poziom dziesiąty - a tu sprawa jest już prosta: akceleracja, oddech smoka, przywołanie (mrocznego) planetara. W tej kolejności.



wojjoo - Śro 30.06.2010, 11:36:05
" />dorzuciłbym:

poziom pierwszy - przyjaciele, przyda się przy zakupach.

poziom drugi - niewidzialność (ale to może dlatego, że gram ostatnio tylko w trybie wyzwania i bez tego zaklęcia gry sobie nie wyobrażam.)

poziom trzeci - eksplodująca czaszka

poziom piąty - zabójcza chmura, nie tylko wtedy, gdy wystarczy slotów.

poziom szósty - zaklęcie śmierci odradzam, działa tylko na słabe istoty, z którymi i tak nie ma problemów. zamiast niego ul. przyspieszenie ruchów/wyładowanie łańcuchowe/przywołanie nishruu (to ostatnie to też nawyk z wyzwania, magów się boję.)



Saiya-jin - Śro 30.06.2010, 13:03:53
" />Zaklęcie śmierci przydaje się na przywołańców (w tym najbardziej chyba właśnie na nishruu).



Jaquan - Śro 30.06.2010, 13:18:45
" />Sayia Nishiru o ile pamiętam jest niewrażliwy na wszelkie formy magi. Absorbuje ją i odnawia życie. Mi przynajmniej żadne zaklęcie go nie zabijało a stosowało się go na Licze itp. Ja bym na pewno wziął tarczę. KP przeciw pociskom nigdy dość a odporność na Magiczny pocisk jest naprawdę użyteczna.



Aderon - Śro 30.06.2010, 13:56:35
" /> Cytuj:



Suiseiseki - Śro 30.06.2010, 15:14:57
" /> Cytuj:



Saiya-jin - Śro 30.06.2010, 15:16:57
" /> Cytuj:



maciek0087 - Czw 01.07.2010, 17:09:53
" />Z dziesiątego to jeszcze ostrza energii ;]
Przyśpieszenie się przyda na miecze mordekina
Cytuj:



Saiya-jin - Czw 01.07.2010, 17:13:58
" />Ja tam nigdy nie używałem przemiany tensera.



Aderon - Czw 01.07.2010, 17:22:56
" /> Cytuj:



Saiya-jin - Czw 01.07.2010, 19:55:15
" /> Cytuj:



Aderon - Czw 01.07.2010, 20:54:26
" /> Cytuj:



drimik - Pią 20.08.2010, 13:49:13
" />Jako że to mój pierwszy post na tym forum to witam wszystkich.

Po kilku latach przerwy zainstalowałem ponownie BG. Chciałbym zagrać czarownikiem solo i w związku z tym zacząłem zbierać wszelkie informacje na temat tej postaci tak aby nie popełnić lamerskich błędów przy tworzeniu postaci (pewnie jakieś błędy i tak popełnie )

Rasa elf
Wylosowałem 93 pkt i rozłozyłem je odpowiednio
Siła: 12
Zręczność: 19
Kondycja: 16
Inteligencja: 10
Mądrość: 18
Charyzma 18

I na poczatku pytanie: czy warto zwiększyć siłę o punkcik czy dwa kosztem mądrości (mając na uwadze czary życzeń) ?

Cary rozplanowałem sobie następująco:
1. Magiczny pocisk, Zmiennobarwna kula, Ochrona przed złem, Tarcza, Ociemniałość
2. Lustrzane odbicia, Otwarcie, Odporność na strach, Rozmycie, Kwasowa strzała melfa
3. Miniturowe meteory Melfa, Usunięcie magii, Eksplodująca czaszka, Duchowy pancerz, Spowolnienie ruchów
4. Kamienna skóra, Ulepszona niewidzialność, Ognista tarcza (czerwona), Ognista tarcza (błękitna), Wysokie osłabienie
5. Niepodatność na czary, Obniżenie odporności, Ogień słońca, Stożek zimna, Wyłom
6. Ochrona przed magicznymi broniami, Ochrona przed magiczną energi, Przemiana Tensera, Zabójcza mgła, Prawdziwe widzenie
7. Miecz Mordenkainena, Sekwencer, Projekcja duplikatu, Ograniczone życzenie, Odbicie czaru
8. Plugawy uwiąd, Mamidło, Wyzwalacz zaklęć, Ochrona przed energią, Zapalająca chmura
9. Życzenie, Zatrzymanie czasu, Łańcuch, Brama, Uderzenie czaru

I teraz pytanie: czy ten zestaw czarów jest OK?
Czy nie wybrałem czarów które pokrywają się swoim działaniem w miejsce których lepiej coś innego.
Które czary na danych poziomach są niepotrzebne - i co w zamian za nie ?

Z góry wielkei dzieki za wszelką pomoc



maciek0087 - Pią 20.08.2010, 14:39:19
" />Ja bym zamiast stożka zimna wziął zabójczą chmurę, ale tak też jest w zasadzie idealnie ja miałem prawie identyczny zestaw ...
Tak na marginesie zamiast spowolnienia wziął bym przyśpieszenie (dla mieczy Mordenkainena) i którąś z tarcz możesz wymienić na mniejszy sekwenser (do dwóch magicznych pocisków naprawdę przydatne)
Odbicie też miałem ale moim zdaniem używa się go zdecydowanie za rzadko (kilka zwojów starczy może zamiast tego rubinowy promień odwrócenia?? )
Jak chcesz więcej siły to weź z charyzmy 15 w zupełności wystarczy
No ale poczekajmy jeszcze co reszta powie
JESZCZE JEDNO
Zamiast rozmycia weź pajęczynę naprawdę się przyda zwłaszcza na początku (wiesz wielkie osłabienie, pajęczyna , zabójcza i reszta mało kto przetrwa



wojjoo - Pią 20.08.2010, 15:49:02
" />drimik - zarówno mądrość, inteligencja jak i charyzma są czarownikowi praktycznie zbędne. tę pierwszą możesz zwiększać przed rzuceniem życzenia miksturą intuicji, charyzmę pierścieniem (bo przydaje się tylko w sklepach, nie ma wpływu na ilość znanych przez czarownika zaklęć), a inteligencja bywa użyteczna jedynie przy starciach z łupieżcami umysłu (również nie wpływa na ilość znanych zaklęć).
co do czarów - przeczytaj sobie cały ten temat, jest tu dość porad



Saiya-jin - Pią 20.08.2010, 16:34:35
" />Ale te cechy mogą wpływać na skuteczność Życzenia.



maciek0087 - Pią 20.08.2010, 17:32:58
" /> Cytuj:



drimik - Pią 20.08.2010, 17:49:29
" />Dzięki za szybki odzew

Temat ten i inne i poradniki czytam juz od kilku dni.
Problem z czarami jest taki że osoby radzą niby to samo, ale każda coś innego. I oprócz części wspólnej dla tych wypowiedzi - ciężko osobie bez doświadczenia wybrać odpowiedni zestaw czarów

Edit:
Czy zwykłe przyspieszenie ruchów jest wystarczające dla mieczy M. ?

Edit:
Czy jeśli wymienie Stożek zimna na Zabójczą chmurę to czy jest sens posiadania tej drugiej razem z Zabójczą mgłą ? (obie dają obrażenia odkwasu)



Saiya-jin - Pią 20.08.2010, 19:15:07
" /> Cytuj:



drimik - Pią 20.08.2010, 19:44:36
" /> Saiya-jin napisał(a):



Avis - Pią 20.08.2010, 19:53:41
" />Jak daleko nie zaszedles, to daj sily 18. Tak samo jak zr i kon, bardzo przydatne. Dzieki temu, ze czarownik nie potrzebuje zadnych cech "mentalnych", jest bardzo dobry na solo. Co do wyboru czarow, to za bardzo to roztrzasacie moim zdaniem. Jak grasz bez modow utrudniajacych, to po prostu bierz co ładnie rozpierdziela Widowisko przede wszystkim.



coran - Pią 20.08.2010, 19:56:16
" />U Ribalda kupisz pas zwiększający ją na 19. To da więcej niż wystarczający udźwig, a poza tym +3 do trafienia, i +7 do obrażeń.

W Podmroku jest pas dający siłę 22 (+4 do trafienia, +10 do obrażeń, kosmiczny udźwig).

Jeśli chodzi o trafienie i obrażenia, nie ma różnicy między siła 7 a 15, oba dają ten sam modyfikator... +0.

Ja bym dał siłę 18, zniżył charyzmę (jest niepotrzebna... wpływa *tylko* na ceny... a kasy będziesz miał więcej niż możesz wydać... a i tak możesz ją podbić do 25 rzucając parę razy czar "przyjaciele", lub zakładając pierścień Kalaha, z cyrku na promenadzie)... i założył pas bezwładnej bariery (+25% odporności na obrażenia od pocisków, +50% na obrażenia od zaklęć, +5 do rzutów przeciw zionięciu - wszystkie chmury, zionięcie smoka, pajęczyny itd)

edit: Avis - kondycja 18 jest nieprzydatna dla czarownika, powyżej 16 nie dostaje żadnych bonusów



drimik - Pią 20.08.2010, 20:00:49
" />Dzięki: oto mi właśnie chodziło

Ja wiem że chowańce to oddzielny temat - ale który byłby najlepszy dla czarownika grającego solo?
Fretka - ze względu na kradzież ? czy moze cos innego ?



Avis - Pią 20.08.2010, 20:03:09
" /> Cytuj:



coran - Pią 20.08.2010, 20:23:35
" />Słusznie, tylko fretka, bo kraść umie, a czarami tego już nie zrobisz (i bodajże slabo otwiera zamki, może pułapki rozbraja, umie się kryć w cieniu).

A ogólnie chowańce to leszcze, jedyne co warto zrobić to wrzucić do ekwipunku dla bonusu do punktów życia.

ps. Avis - zręczność 19, a nie 18, pisał wcześniej Sorry, czepam się.

Ano, z lustrzanymi, kamienną, przyśpieszeniem, Tenserem i Kijem Tarana... i czarownik może sobie powalczyć (może jeszcze obstawą mieczy mordekainena).
Chociaż to w krytycznej sytuacji, lepiej czarować.



Saiya-jin - Pią 20.08.2010, 20:54:37
" />Ja bardzo lubię jeszcze ostrza energii z 10 poziomu.



maciek0087 - Sob 21.08.2010, 06:43:35
" /> Cytuj:



Saiya-jin - Sob 21.08.2010, 08:06:23
" />Iść, idzie, ale dla mnie to jest lepszy czar od Bramy. Duże obrażenia i 10 ataków na rundę - miazga. Życzenia też nigdy nie używałem (wiem, że jest dobre na grę solo, ale nie wiem, którą opcję wybrać, żeby odnowić sobie czary). Łańcucha też nie. Tyle, że ja grałem WMZ.



maciek0087 - Sob 21.08.2010, 08:33:02
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.