ďťż
Wštki |
Ciekawe postaci.
Vrenth - Pią 09.04.2010, 11:58:06 " />Przy którymś podejściu do sagi BG, gra staje się zbyt łatwa. Szukam postaci, którą byłoby trochę trudniej grać, niż zwykłym wojownikiem. Trochę taki był łowca dwuklasowany na kapłana po 5 poziomie. Pierwszą część gry radził sobie słabo (wekiera czy cep bojowy nie są najlepszymi broniami z BG), po dwuklasowaniu było ciężko (ani nie walczył ani nie leczył), ale pod koniec gry już zaczął wymiatać. Zatem obecnie w BG2 jest trochę za prosto (chociaż bardziej ciekawie, bo mam do dyspozycji czary kapłana i druida). Myślałam trochę o bardzie czy druidzie, ale średnio umiem nimi grać, albo złodzieju/magu (lub złodzieju/kapłanie), przypuszczalnie dwuklasowanym pod koniec BG. Macie jakieś inne pomysły? Dodam, że chodzi mi o postać do BG1 i 2, ale bez modów. coran - Pią 09.04.2010, 13:28:23 " />Bg1 - Bard, druid, złodziej, złodziej-kapłan, złodziej-mag Możnaby sobie uatrakcyjnić rozrywkę (i utrudnić) np używając magiem/wieloklasowcem zaklęć tylko jednej szkoły, albo wojownikiem używając strzałek zamiast łuków, wiekiery/maczugi/włóczni/halabardy zamiast miecza. Bg2 - Skald, Błazen, Zmiennokształtny, Mściciel, złodziej-kapłan może używać mieczy, zabójca magów-druid, złodziej mag. W sumie dużo tego nie ma Gdyby tak się dało zainstalować z TDD same podklasy... niektóre są bardzo fajne. Vrenth - Pią 09.04.2010, 18:02:38 " />Myślałam nad druidem mścicielem, przy czym odkryłam, że zmniejszenie statystyk przy tworzeniu postaci nie dotyczy tych importowanych z BG1. Przydatne głównie dlatego, że siłę po BG1 będę mieć 19. Co do utrudnień - ostatnio długi czas miałam w drużynie Xana. Specjalizacji maga nie pamiętam, ale on na początku "wymiatał" przy pomocy uśpienia, bo nie miał nic czysto ofensywnego. A co do wojownika - i tak będzie dobry, czymkolwiek by się nie zajął (już nawet wspominany łowca/kapłan pod koniec BG1 walczył bardzo dobrze). Złodziej-mag - odrzuca mnie od tej postaci przez Imoen i Nalię. Głównie myślałam o dwuklasowaniu pod koniec BG1. Ale może zrobię samego złodzieja. Poważnie rozważam też barda, ale nie umiem nim grać. coran - Pią 09.04.2010, 21:48:16 " />Bard - jak grasz z drużyną to pieśń daje +1 do szczęścia (+1 do szansy na krytyk, do trafienia, minimalnych obrażeń, rzutów obronnych) i chroni przed strachem To do tego łuk albo kusza celności, przyśpieszenie, pajęczyna (pierścień swobody/zaklęcie swobody) bransolety łucznictwa i daje radę. Albo miecz +3, rękawice dziedzictwo mistrzów, rzucenie przyśpieszenia, lustrzanych odbić, niewidzialności, założenie kolczugi drizzta... zadanie ciosu w plecy a potem może trochę powalczyć. Jak wzmocnić go zaklęciami i ekwipunkiem, to może być znośnym łucznikiem, znośnym wojownikiem, ma jeszcze cios w plecy... kradzież (oj przydatną w bg1) no i pieśń. A przy tym jest bardzo klimatyczny, co to za drużyna bez barda! Fajnie się nim gra, i z drużyną i solo. Wcale tak trudno nie jest. Aha - z cech to poza siłą i zręcznością, kondycja też na 18, żeby pierścień kazgarotha czy jak mu tam, założyć **** W dwójce gra fetchtmistrzem jest banalna... 2-4 buffów, piruet ofensywny... furia niebios + belm/szkarłatne ostrze... i tyle Tallos - Sob 10.04.2010, 19:38:25 " /> Cytuj: Vrenth - Sob 10.04.2010, 19:45:36 " />Ok, trudnej, ale nie postacią, której zawsze używam do identyfikowania przedmiotów i jako strzelca pomocniczego, tylko nieco lepszego niż Edwin (który przez pół gry ma TraK0 procą koło 22). Podjęłam próbę druidem, zobaczymy co z tego będzie. Jak nie to zacznę złodziejem. coran - Nie 11.04.2010, 08:19:28 " />Druidem miałem trako 4 - wręcz (ten jego mieczyk wyczarowywany jest +4, liczy się jako małe ostrze)... Bardem 13 albo 12 wręcz, a kuszą to poniżej 10. A z dodatkiem ciosu w plecy, przyśpieszenia, szczęścia, lustrzanych odbić, pajęczyny... Cóż, Twój wybór. Aderon - Nie 11.04.2010, 09:30:20 " />Każda postać może być ciekawa, o ile wczujemy się w jej charakter, jakąś dopowiedzianą historię, uczynimy ją dosyć oryginalną pod względem wyglądu, cech, odgrywanego charakteru. Brzmi banalnie, ale naprawdę się sprawdza - "krasnoludzkim kusznikiem - rzezimieszkiem znanym z tego, że swoich wrogów atakuje pod osłoną nocy, przez co jego bełty zdają się nadlatywać znikąd" gra się ciekawiej niż "krasnoludem wojownikiem". Vrenth - Nie 11.04.2010, 09:40:37 " />Aderon - to jest dość oczywiste, zresztą chyba dlatego mam problem grą postaciami, w których coś mi przeszkadza. Głównie pytałam np. o jakieś ciekawe postaci wieloklasowe. coran - druidem nie wyszłam z Candlekeep. Niestety skórzane zbroje kiepsko wyglądają na postaciach żeńskich w dwójce, więc grałam mężczyzną półelfem. Nie umiałam jakoś polubić tej postaci. Zatem przerzuciłam się na barda, półelfkę, kobietę. Zresztą bard ma dużo ciekawsze misje związane z klasą w dwójce niż druid. I już mi się podoba, bo po zakupie ekwipunku została biedna jak mysz kościelna i żeby uzbierać na kolczugę musiała okraść wszystkich w Candlekeep. I wychodzi z niego z 2 szt zł w kieszeni Do tego, żeby nie tracić wyraźnie premii do wiedzy udało mi się uzyskać wyłącznie siłę 16, co jest dodatkową trudnością. Jaquan - Nie 11.04.2010, 09:46:13 " />Vrenth wiem, że to niezbyt dobry temat (bo powiedziałaś, że grasz bez modów) ale cóż jeśli wygląd postaci w zbroi skórzanej w dwójce ci nie pasuje mogę polecić mody z serii 1PP które poprawiają grafikę. Przywracają ogniste miecze takie jakimi powinny być (w dwójce wyglądają paskudnie) a także zawierają poprawki avatarów (mowa tu o tych figurkach w grze). Moja złodziejka w ćwiekowanej skórzanej wygląda dobrze a z tego co wiem poprawiają też wyglądy kapłanów wojowników i magów. Ogólnie te poprawki wychodzą na plus. A bardem może też zagram. Obecnie mam Eldotha w drużynie (Dwójka złodziei bard i kapłan) i się chłopak sprawdza. coran - Nie 11.04.2010, 10:14:30 " />Druid może założyć zbroję z ankhega. Siła 16 to fatalny błąd , bo można znaleźć grimuar siły dający +1... siła 18 daje +1 trako +2 obrażeń, a 19 +3 i +7. Daje o 1 więcej obrażeń niż 18.00 (mając rękawice siły ogra), i wolne miejsce na rękawice mistrzostwa. Innymi postaciami można sobie pozaniżać, ale barda lepiej wzmocnić jak się da. I kondycja 18 koniecznie. A kradzież kieszonkowa się przydaje - pierścień swobody w Brodzie Ulgotha, płaszcz Algernona w gospodzie Feldeposta, Żagiew Mrozu Drizzta, młot od Hurgana, dodatkowy pierścień ochrony +2 od Ramazitha... duużo różdżek i zwojów. A i masę przedmiotów które normalnie dostajemy w queście/po zabiciu kogoś, co pozwala na inne, tych questów, prowadzenie. Vrenth - Nie 11.04.2010, 11:06:27 " />Siła jest mniej istotna, bo postać będzie głównie strzelać. Czemu kondycja 18? Bard nie jest zbrojnym, więc powyżej 16 nie uzyskuje bonusów. Ten punkt więcej, to nie jest bardzo dużo, a w dwójce dostanie pas siły. A nie chcę całkowicie rezygnować z wiedzy barda. Cytuj: Jaquan - Nie 11.04.2010, 11:19:45 " />Coran ale niekoniecznie bard będzie walczył w pierwszym szeregu. A wylosowanie niemal wszystkich statystyk na 18 (zręczność, kondycja, inteligencja (dla czarów) charyzma (dla nagród itp. Sztylet +1 zamiast kilkunastu sztuk złota to duża różnica w innych zadaniach podobnie) i siła) to raczej niewykonalna rzecz. coran - Nie 11.04.2010, 11:29:24 " />Cóż, złota jest w cholerę dużo, więc charyzma 18 jest zbędna (można ją podbić choćby płaszczem algernona)... a czar "przyjaciel" się sumuje. mądrość dałbym na 3, bo wiedza 10 poziomowego barda ze znośną inteligencją starczy na większość przedmiotów. Cios w plecy z mnożnikiem takim samym jak u złodzieja... i możliwością rzucania niewidzialności i kolejnego ciosu w plecy, sprawia że siła jest dość przydatna. Kondycja 18, bo bard ma słaaabe rzuty obronne, a w Wysokim Żywopłocie można kupić taki pierścień co daje +3 do rzutów obronnych, +1 do kp i +4 przeciwko dystansowym (a to już przy braku hełmu i zbroji bardzo przydatne... kolczugę drizzta można założyć, ale wtedy czarów nie może rzucać)... i -2 do kondycji właśnie. A powyżej 16 punktów kondycja już nic nie zmienia u niezbrojnych. Ciekawe jest połączenie pieśni i szczęścia, rzuconego na jakiegoś woja. +2 do minimalnych obrażeń, o 2 większa szansa na krytyk, trako, rzuty obronne, i możliwe że wpłynie na obrażenia od żywiołów w którejś broni. A dla maga powinno o dwie kostki zwiększać obrażenia od zaklęcia (np kula ognia zadawałaby 11k6 zamiast 9k6, i o dwa punkty utrudnić rzuty obronne przeciwników. Vrenth - Nie 11.04.2010, 12:08:43 " />Wiedza 10 poziomowego barda oczywiście starczy, tylko jakieś pół pierwszej części łazi się drużyną poniżej 5 poziomu. A złota wtedy też jeszcze nie ma za wiele. Zresztą kluczowe to jest właśnie na początku, żeby nie marnować tych kilku nielicznych czarów na identyfikację. coran - Nie 11.04.2010, 12:19:21 " />No to walka wręcz i cios w plecy i bardzo duży bonus do rzutów obronnych i kp, albo parę tysięcy sztuk złota. Dla mnie wybór prosty. Twoja wola Ps. Yeaaa i akurat po tym komentarzu stałem się 'nadwornym bardem'. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |