ďťż
Wštki |
Build unarmed (fallout 2)
coran - Pią 17.04.2009, 08:34:31 " />To jest mój build, którym bardzo dobrze mi się grało, i który wymiatał. Był on tym razem pod kątem perka Slayer, i spektakularnych ciosów w plecy (a także ciosów krytycznych, nawet w początkowych fazach gry). Finezja byłaby przydatna na początku, a pod koniec by tylko przeszkadzała. ** SPECIAL SIŁA: 10 (nie będę TYLE czekał na power armora ani szedł na skróty. +5 do obrażeń, szczególnie przy silent death, wielu atakach, oraz dużo większym udźwigu ROBI różnicę) PERCEPCJA: 3 (co sprawi że nie dostaniemy questa w Modoc, z ratowaniem Jonnego... dopóki nie podbijemy jej jetem/mentatami do 6) WYTRZYMAŁOŚĆ: 10 CHARYZMA: 2 INTELIGENCJA: 10! (zdobycie 300% unarmed to nie byle co) ZRĘCZNOŚĆ: 10 SZCZĘŚCIE: 2 (perk Slayer nie wymaga rzutu na szczęście, w przeciwieństwie do Snipera) TRAITS 1) Oczywiście Zdolniacha 2) Ciężka Ręka- na początku trochę utrudnia to grę, za to daje efektowne krytyki, perk Slayer niweluje wadę (w przeciwieństwie do Finezji, która po wzięciu Slayer'a zyskuje wadę) UMIEJĘTNOŚCI 1) Walka wręcz (jest dużo, dużo lepsza od Melee. Nie odrzuca tak jak SuperSledgehammer, megapowerfist zadaje większe obrażenia, można wziąć perk Nietykalny, jest początkowo na wyższym poziomie, jest więcej miejsc gdzie można ją za darmo podbić, przydaje się przy paru questach. Moim zdaniem jest też bardziej klimatyczna, ale co kto lubi. W przeciwieństwie do bg [mnich] tutaj podobało mi się okłądanie przeciwników metalową, energetyczną piąchą) Żeby najmniejszym kosztem dojść do 300%... Dobić do 102% jeszcze w świątyni Arroyo, zebrać 99 punktów (ani punktu więcej! zostaną bezpowrotnie stracone) Użyć 2 wygrzewy, odczekać 6 godzin, użyć 2 jety, odczekać 10 minut (quick save/load żeby się nie uzależnić). Teraz wydać wszystkie punkty. Potem znowu, do podbicia do 202 (od 102%, co 25% koszt dwóch punktów umiejętności zwiększa się o 1... każde 2 pkty powyżej 202% to koszt 7 punktów umiejętności). Po minięciu działania 'dragów' powinniśmy mieć około 230% (nie pamiętam dokładnie). Zanim wydamy kolejne punkty, wybrać się do Sullivana w Klamath (+10 % powyżej 202 za darmo), zostać mistrzem bokserskim w Reno (bodajże +8 % za darmo- KONIECZNIE użyjcie w walce wzmocnionych rękawic z piwnicy Shark's Club), i jak zauważył Asnathan worki treningowe w Sierra. Teraz spokojnie wydajemy punkty do 300. 2) Retoryka (jak najszybciej do 102%), najlepiej na najłatwiejszym poziomie trudności gry (ale nie walki, to osobna opcja), umiejętności nie związane z walką są wtedy podwyższone o bodajże +20% (na najtrudniejszym -10%). 3) Skradanie się owszem jest przydatne. Sprawia że możemy podejść do przeciwnika przed walką, nie obrywając przedtem z broni dystansowej, i oszczędzając kolejkę. Atakiem z zaskoczenia (tzn jeśli klikniemy ikonkę ataku zanim przeciwnik rozpocznie walkę) niwelujemy niską inicjatywę i rozpoczynamy walkę. Bardzo, bardzo często zdarzało mi się że inni przeciwnicy stojący niedaleko, przy włączonym skradaniu się w ogóle nie reagowali, a im wyższy poziom tej umiejętności, tym mniejsza odległość przy której przeciwnik nas nie zauważa. 80% jest potrzebne do perka Silent Death, a mi wystarczał lockpick na 60 i wytrychy. A i nawet tyle lockpick nie jest konieczne. W skrajnych przypadkach (jakoś takich nie miałem) można użyć na drzwiach ładunków wybuchowych. W bazie bandytów, głównym queście Kryptopolis, otwieranie zamków (60%) i wytrych będzie potrzebny do wyciągnięcia danych z sejfu (przy szczęściu 10 można wbić kod sejfu na chybił trafił, ale to nie w tym buildzie ^^). * jeśli ktoś się z tym nie zgadza to Lockpick jest przydatne- ale nie konieczne, i można je tagnąć. *Medic przed 12 poziomem trzeba podbić do 60%. PERKI: (wg poziomów) Zrezygnowałem z Lifegiver. Większe obrażenia i więcej ciosów daje lepsze efekty niż więcej życia. Lepiej podbić porzadnie ac, i użyć psycho, niż marnować punkty na toughness (tym bardziej że bez tego perka można uzyskać bodajże 85% odporności- implanty, mistrz bokserski w New Reno), a zamiast Lifegiver użyć Super Stimpacka (wystarczy go mieć w drugim 'slocie' na broń) Celowanie w oczy zmniejsza szansę trafienia o 60%, jednocześnie o tyle zwiększajac szansę na krytyk. Co przy modyfikatorach odległości, sprawia że Armor Class jest szczególnie przydatne. 3- bonus hth damage (+2 do max obrażeń w walce wręcz) Niby niewiele, ale i tak najlepszy z możliwych dla tego builda perków na tym poziomie. Przy ciosie w plecy, z krytykiem x4, to zawsze może być dodatkowe 16 obrażeń. 6- bonus move (dla unarmed lepsze niż action boy. Z tym perkiem bezproblemowo można niszczyć hordy deathclawów na niskim poziomie, usunąć się w taktycznie bezpieczniejsze miejsce przy wielu przeciwnikach (np za rogiem) i szybciej do odrzuconego przeciwnika podejść) 9- bonus move 12- bonus anatomy (+5 obrażeń!... to już łącznie +16... przy ciosie w plecy z krytykiem x4, może być o 128 obrażeń więcej, +10 doctor) 15- bonus hth attacks 18- Silent Death (przy ciosie w plecy obrażenia x2, mając włączone skradanie można go zadać kilka razy w ciągu tury) 21- Hth Evade (po pl. Nietykalny)... pod koniec każdej tury (nieważne czy zużyjemy punkty akcji czy nie, dodaje do AC (armor class) 1/12 naszego skilla w unarmed. Czyli dla 300% +25 ac. Sporo. Dla porównania to taki sam bonus, jaki daje Power Armor. Do tego dodaje +2 ac (czyli łącznie +3) za każdy nieużyty action point (przy dwóch jetach, 14x3= dodatkowe 42 ac) Punkty z bonus move nie zwiększają ac. Wiadomo że lepiej użyć sensownie punkty akcji, ale jak jakimś cudem zostanie jeden, to zawsze coś. ^^ 24- Slayer! *** Jeśli chodzi o grę. (głównie dla 'początkujących') W Den można ukraść jednemu z bodyguardów Łowców Niewolników 1 Psycho. Polecam skolekcjonowanie jetów, w Den i Reno. Przez 5 minut dodatkowe 4 punkty akcji, robią swoje. Przydatne też do zmniejszenia kosztów unarmed. Przed pójściem do Den można zrobić quicksave, i loadować raz czy dwa, żeby kupiec miał trochę Psycho i Buffoutów. Kolczaste Kastety można ukraść braciom Dunton w Klamath. Wystarczy kliknąć ikonkę walki, i przewinąć turę, a potem użyć kradzieży kieszonkowej. Albo zabić ich przy okazji questa z Torrem. Skórzany pancerz warto kupić już w Klamath. W Klamath przy okazji questa ze szczurami, koniecznie wziąć ten sprzęt do auta. W norze *radzę* porozmawiać z Karlem zanim udamy się do Modoc. Power Fista zdobędziemy na początku Broken Hills, w oberży, po teście siły z supermutantem (bodajże Francis się nazywał)- i tu siła 10 się przyda. Można też na niego użyć buffouta i odczekać 6 godzin przed rozmową. Przegrana w pojedynku będzie... poniżająca. Ulepszymy tego power fista tuż obok, w New Reno Arms. Za szafką w jednym z pokojów ukryte są schody do piwnicy. (wystarczy schować się w nocy za jednym z regałów, poczekać do rana i pójść do pokoju gdy sprzedawca jest do nas odwrócony plecami, lub włamać tylnymi drzwiami) W piwnicy znajduje się Algernon, który jak jego imiennik w bg1 jest bardzo przydatny- za darmo upgrade'uje wszystkie bronie w ekwipunku (!). Amunicja do (Mega) Power Fista- mnóstwo jest w wyżej wymienionej piwnicy, w siedzibie rodziny Salvatore w New Reno, i w wentylacji (użyć na niej umiejętności Naprawa) Kryptopolis, w Krypcie niedaleko Troy'a. Metal armor jest lepszy niż ulepszona skórzana kurtka. Zbroje poza damage resistance, mają jeszcze damage threshold. Działa to w ten sposób, że od zadanych normalnie przeciwnikowi (lub nam) obrażeń, odejmujemy tyle obrażeń ile wynosi threshold, a potem odejmujemy od tego tyle% ile mamy Damage Resistance. Część ciosów krytycznych omija DR. Jeśli chcemy mieć masę SuperStimpacków- radzę od początku gry zbierać jak najwięcej owoców, i nuka coli (które akurat nic nie ważą), oraz oczywiście zwykłych stimpacków. 1 owoc + 1 nuka cola + 1 stimpack + Myron = 1 super stimpack. Ja po wzięciu go (chwilowym) do drużyny od razu zyskałem ~50 super stimpacków (dla porównania przedtem miałem bodajże 8 ). Najważniejsza rada: Jaskinie w Losowych Spotkaniach na pustyni, to kopalnie expa. Bywało że zarobiłem na jednej więcej niż na wszystkich questach przez 1/3 gry. VORADOR - Pią 04.09.2009, 12:35:09 " />Jednym słowem Jackie Chan. Asnathan - Pią 01.01.2010, 08:19:42 " />Ciekawy build. Sam kiedyś chciałem zrobić taką specyficzną postać na walkę wręcz. Z czasem taka postać wali samymi krytykami za naprawdę konkretny dmg. P.S. W bazie Sierra gdy wejdzie się na salę z dwoma workami treningowymi i kliknie na oba to jest stały bonus +10% do walki wręcz niedawno się dowiedziałem Skowron - Pią 01.01.2010, 17:00:29 " />Fajny build do fallout online. Może go sobie przetestuje na nowym servie Suiseiseki - Pią 01.01.2010, 18:13:22 " /> Cytuj: coran - Pią 01.01.2010, 20:38:36 " />Co do skradania się i Ciosu w plecy nie masz racji co wyjaśnię w dalszej części. (reszte przeniosłem na początek tematu, przez dwa buildy w jednym temacie zaczyna się tu robić chaos) Skowron - Pią 01.01.2010, 21:17:17 " /> Cytuj: coran - Pią 01.01.2010, 21:44:44 " />Bardzo szybko- już na 27 poziomie, i to marnując perka. Poza tym: siłą 6 + finezja= +1 max obrażeń, krytyk średnio 20 obrażeń, 82% szansy siła 10+ ciężka ręka+ bonus hth damage= +11 max obrażeń, 32% szans na krytyk... fajnie zadać 80 obrażeń na początku gry, niszcząc bossów jednym ciosem Co dopiero przy trafieniu w plecy. O dziwo przy zwykłych ciosach, krytyk trafiał się często, mimo teoretycznej -28% szansy (+2% za szczęście i -30% za trait)... jakoś tak raz na 6-7 razy. Suiseiseki - Pią 01.01.2010, 23:39:46 " />Uwaga. Dlaczego ktokolwiek miałby chcieć podbijać hth do 300%? Cytuj: coran - Sob 02.01.2010, 11:50:51 " />Bo nie warto podbijać nic innego? A 300% hth daje +25 armor class, przy perku Nietykalny. Ew. satysfakcję z posiadania umiejętności na max. poziomie.^^ Combat Leather Jacket AC bonus: 18 Damage Type Damage Resistance Damage Threshold normal:_______ 30% _________________2 laser:_________20% _________________ 0 fire: __________25% _________________ 2 plasma: _______10%_________________ 0 explode: ______30%_________________ 0 electrical: _____30%_________________ 0 Metal Armor AC bonus: 10 Damage Type Damage Resistance Damage Threshold normal:_______ 30% ________________4 laser: ________ 75% ________________ 6 fire: _________ 10% ________________ 4 plasma:_______ 20% ________________ 4 explode:_______ 25% ________________4 electrical:_______0% ________________ 0 Dziwnym trafem większość strzałów w metal armor zostaje zablokowana i praktycznie każdy cios wręcz nie zadaje obrażeń, przez 1/3 gry. +8 ac jakoś mi nic nie dawało Przy trudniejszych walkach jak dorzuciłem Psycho, to odczułem bardzo wyraźnie różnicę, np w kryjówce bandytów. Szczególnie przy atakach seriami (każdy pocisk liczy się osobno). A coś mi się zdaje że ulepszoną metalową zbroję można było już w Vault City kupić. Keleborn - Sob 02.01.2010, 21:50:44 " />Ulepszona metalowa zbroja jest w Vault City ma ja sprzedawca Roland i można ją kupić dopiero jak zostaniesz obywatelem. Asnathan - Czw 21.01.2010, 11:53:27 " />coran jesteś pewien, że perk slayer jest zależny od szczęścia ? Z tego co pamiętam kiedyś grałem postacią mającą szczęście na 4 i każdy mój cios wręcz był krytyczny... Suiseiseki - Czw 21.01.2010, 15:26:36 " />Slayer jest niezależny od szczęścia, Sniper owszem. coran - Czw 21.01.2010, 17:14:24 " /> Cytuj: Asnathan - Pią 22.01.2010, 21:24:09 " /> coran napisał(a): coran - Nie 18.04.2010, 20:52:05 " />Build jest pod kątem ciosów w plecy ze slayerem (więc ciężka ręka musi być obowiązkowo), oraz grania uczciwie i zdobycia power armora dopiero po 90% gry, a nie idac na skroty do navarro. Raz tak zagrałem (tzn w Norze miałem już Adv. Power Armor), stwierdziłem że jest do d*** i zacząłem od nowa. **** edit: Właściwie wzięcie Zdolniachy jest zbędne. Z inteligencją 7 tracimy 6 skill pointsów na poziom. Ale za to bez Zdolniachy mamy o 5 skill pointsów na poziom więcej, do tego +10 do wszystkich skillów na początku gry. Najlepiej wziąć do tego builda Fatum. Przy unarmed 300 i tak zawsze trafiamy więc wada nas nie dotyczy. Przy *olbrzymim* kp, znacznie zwiększona szansa na krytyczną porażkę (a jej warunkiem jest spudłowanie) się bardzo przydaje. Do tego zamiast jednego 'bonus move' można wziąć dodger. Ostatecznie: Siła 10 Zręczność 10 Kondycja 10 Inteligencja 7 Percepcja 1 Charyzma 1 Szczęście 1 (ostatnie trzy atrybuty są niepotrzebne) Zdolniacha + Fatum Walka Wręcz + Skradanie + Retoryka Twarde Pięści (+2 damage) Szybkie Stopy (+2 ap tylko na ruch) Mistrz Uników (+5 kp) Nietykalny (+25 kp, +3 za każdy nie użyty ap - przy szybkim podbiciu Unarmed, zyskamy 30 kp na początku gry, co przy Fatum da *ciekawe* efekty) Szybkie Pięści (-1 ap za każdy cios wręcz) Cicha Śmierć (trafienie w plecy podczas skradania zadaje podwójne obrażenia) Anatomia (+5 damage) Zabójca (każdy cios jest krytyczny) przy ewentualnych wyższych poziomach brać Człowiek Czynu (perki w kolejności zdobywania) |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |