ďťż
Wštki |
[BG2] Zdolności wysokopoziomowe (Val)
Valygar - Nie 16.08.2009, 18:39:04 " />Alchemia Wykorzystując wrodzony spryt, doświadczony łotrzyk, który widział w życiu wiele różnego rodzaju mikstur, sam także może się pokusić o stworzenie eliksiru. Posiadając umiejętność Alchemia, łotrzyk może raz dziennie stworzyć jeden z ośmiu typów mikstur. Mikstury produkowane przez łotrzyka są wybierane losowo z poniższej listy: 1) Mikstura opanowania zdolności złodziejskich 2) Mikstura percepcji 3) Mikstura dodatkowego leczenia 4) Mikstura większego leczenia 5) Mikstura regeneracji 6) Antidotum 7) Olej szybkości Mikstura siły lodowego olbrzyma, którą mogą stosować jedynie złodzieje i bardowie Klasy: Bard, Złodziej Komentarz: Niezbyt przydatna umiejętność. Wszystkie te mikstury (oprócz ostatniej) można znaleźć lub kupić w wystarczającej ilości podczas gry. Natomiast miksturę siły można zastąpić jednym z pasów siły, których powinniśmy znaleźć cztery do tej pory. Cios Dzięki tej zdolności wojownik może zadać niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika dość daleko w tył i ogłuszy go na 1 rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie 1 rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność trwa 2 rundy. Efekty Ciosu nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów, takich jak smoki i olbrzymy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Potężny atak, Uderzenie krytyczne Komentarz: Zdolność ta jest połączeniem Potężnego ataku i Uderzenia krytycznego â o ile to pierwsze jest moim zdaniem dość słabe, o tyle możliwość zadawania ciosów krytycznych przez dwie rundy jest dość warta rozpatrzenia. Cios śmierci Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego potwora mniejszego. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Śmierci, każda istota 10. lub niższego poziomu zostanie natychmiast zabita, jeśli otrzyma uderzenie od wojownika. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Całkiem bezużyteczna zdolność. W Tronie Bhaala ciężko znaleźć przeciwnika, który będzie miał 10 lub niższy poziom. Magiczny flet Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następujące zaklęcia: Odporność na strach (drużyna) - 1 ładunek Klosz niewrażliwości - 1 ładunek Opóźniona kula ognista - 3 ładunki Klasy: Bard Komentarz: Nieprzydatna zdolność. Wszystkie te czary posiada nasz drużynowy mag, a i bard powinien je mieć w swojej księdze zaklęć. A nawet jeśli ich brakuje, to można je znaleźć w sklepie. Młyniec Zdolność ta pozwala wojownikowi zadawać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z Młyńca, liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0 i obrażenia zmniejszają się o 4 punkty. Młyniec trwa jedną rundę. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych umiejętności w Tronie Bhaala. Jednak nie warto jej wybierać, nie licząc pierwszego razu â później zastąpić ją powinien Większy młyniec. Odporność na magię Zdolność ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpać większą moc wewnętrzną i przeciwstawić się efektom złej magii. Odporność wojownika na magię zwiększa się do 50% na 4 rundy. Premia ta nie jest dodawana do pozostałych form odporności na magię, dlatego jeśli wojownik posiada już odporność na magię w wysokości 50% lub większą, to zdolność ta staje się bezużyteczna. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Raczej nieprzydatna umiejętność. W grze łatwo znaleźć przedmioty dające taką odporność na magię. Dużo lepiej ten jeden poziom spożytkować na Młyniec lub Wytrzymałość. Okrzyk wojenny Wykorzystując Okrzyk wojenny, wojownik wydaje potężny i przerażający krzyk, na którego dźwięk wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Nieprzyjaciele nie odczują negatywnych efektów tej zdolności, jeśli uda się im wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Moim zdaniem kolejna nieprzydatna umiejętność â przeciwnicy w Tronie Bhaala będą mieli na tyle dobre rzuty obronne, że niewielu uda się przestraszyć. Pisanie zwojów Ta zdolność pozwala łotrzykowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy: 1) Magiczny pocisk 2) Przyspieszenie ruchów 3) Ognista kula 4) Rozproszenie magii 5) Okropne zauroczenie 6) Niewidzialność 7) Stożek zimna Przywołanie potwora II 9) Przywołanie potwora III Klasy: Bard, Złodziej Wymagane zdolności: Użycie dowolnego przedmiotu Komentarz: Kolejna nieprzydatna umiejętność â dzięki niej można stworzyć czary, które powinny być na co dzień w księdze zaklęć maga, a nawet jeśli ich nie ma, to można je zakupić w sklepie. Potężny atak Potężny atak pozwala wojownikowi zadać uderzenia tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem -4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność ta trwa 2 rundy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Moim zdaniem kolejna niezbyt przydatna umiejętność â przeciwnicy w Tronie Bhaala będą mieli na tyle dobre rzuty obronne, że niewielu uda się ogłuszyć. Jedyny plus przemawiający za wzięciem tej zdolności, to fakt, że później będziemy mogli się nauczyć Uderzenia Krytycznego i Ciosu. Tropienie Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie się one w danej chwili znajdują. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy. Klasy: Łowca Komentarz: Kolejna nieprzydatna umiejętność, na miejsce której dużo lepiej wziąć Młyniec lub Wytrzymałość. Większość wyjadaczy i tak wie, co może spotkać na planszy, a ci początkujący zawsze mogą skorzystać z potężnej mocy nazywanej save-load, chociaż i to nie powinno być potrzebne. Uderzenie krytyczne Doskonała znajomość wrażliwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, że wojownik wysokiego poziomu może koncentrować wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadać uderzenie krytyczne. Zdolność ta sprawia, że w następnej rundzie każdy rzut ataku kończy się naturalnym trafieniem krytycznym. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Potężny atak Komentarz: Jedna z lepszych umiejętności â zadawanie przez całą rundę trafień krytycznych może się naprawdę źle skończyć dla każdego przeciwnika. Niestety, tą umiejętność można się nauczyć tylko raz. Ulepszona pieśń barda Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskują +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń, -4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie i zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni. Klasy: Bard Komentarz: Całkiem niezła umiejętność, o ile nasz bard w walce nie wyrządzi większych szkód, niż połączona siła pozostałych członków drużyny, na których działa pieśń. W każdym razie na pewno warto nauczyć naszego minstrela tej zdolności. Unik Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Całkiem przydatna umiejętność, jeśli nasz łotrzyk walczy w pierwszej linii i nie posiada najlepszej KP. W każdym innym wypadu â wzięcie tej zdolności będzie tylko marnotrawstwem jednego poziomu. Uniknięcie śmierci Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty tej zdolności trwają 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Moim zdaniem niezbyt przydatna umiejętność. Premie, które zapewnia ta zdolność w Tronie Bhaala nie robią zbytniej różnicy, jeśli chodzi o przegraną czy wygraną. Użycie dowolnego przedmiotu Łotrzykowie szczycą się tym, że potrafią przystosować i sprytnie wykorzystać wszystko, co wpadnie im w ręce. Zdolność Użycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym rozszerzeniem tej podstawowej umiejętności. Dzięki niej łotrzykowie mogą używać wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj są zastrzeżone dla innej klasy. W ten sposób łotrzyk może korzystać z przedmiotów tak różnorodnych, jak różdżki i zwoje, a także potężne typy broni, którymi normalnie mógłby władać jedynie wojownik. Klasy: Bard, Złodziej Komentarz: Jedna z najlepszych zdolności, jakie może wybrać złodziej. Pozwala mu nosić i używać każdego przedmiotu dostępnego w grze. Prawdziwą potęgę ta umiejętność objawia podczas dualu Kensai/Złodziej, gdy to nasza postać, pomimo ułomności swojej pierwszej klasy, i tak może używać zbroi â a to daje nam prawdziwą maszynkę do zabijania. Większy cios śmierci Podobnie jak Cios Śmierci, umiejętność ta pozwala wojownikowi pokonać pomniejszych wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci, każda istota 10. lub niższego poziomu natychmiast zginie. Czas trwania zdolności to 2 rundy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Cios śmierci Komentarz: Równie nieprzydatna umiejętność co jej podstawowa wersja. Tak szczerze, to albo pomylili się w opisie, albo jest to idealna kalka Ciosu śmierci. Większy młyniec Jest to bardziej potężna wersja Młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednocześnie żadnych modyfikatorów karnych. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych zdolności, jaką może wybrać wojownik. Dzięki niej nasza postać staje się prawdziwą maszynką do zabijania. Zadanie 10 ataków na rundę, z czego każdy zada po kilkanaście punktów obrażeń z pewnością pozbawi życia większość wrogów. Większy unik Jest to potężniejsza i bardziej efektywna wersja zdolności Unik. Zmniejsza ona KP o 6 punktów i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić, używając normalnych pocisków. Efekty Większego uniku trwają przez 5 rund. Klasy: Złodziej, Bard Wymagane zdolności: Unik Komentarz: Podobnie jak przy podstawowej wersji tej zdolności â jeśli nasz łotrzyk nie walczy w pierwszej linii a jego KP jest dość kiepskie, nie warto uczyć się nim tej umiejętności. Wytrzymałość Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia, wojownik może wykorzystać zdolność Wytrzymałość, aby zdobyć 40% odporności na wszystkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność ta trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych umiejętności. Dzięki niej nasza postać może się uodpornić na każdy rodzaj obrażeń fizycznych. Na 23 poziomie nasz wojownik będzie w stanie przez około 10 rund walczyć bez strachu, że zrani go jakakolwiek broń (oczywiście po uprzednim rzuceniu trzech Wytrzymałości pod rząd). Zabójstwo Korzystając z wszystkich przebiegłych sztuczek, które doświadczony złodziej poznał w czasie niezliczonych akcji, zdolność ta sprawia, że każde uderzenie w następnej rundzie będzie traktowane jak cios w plecy. Obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na podstawie modyfikatora sztyletowania, posiadanego przez danego złodzieja. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Zdolność ta potrafi być naprawdę niszczycielska, szczególnie, jeśli nauczy się jej Zabójca. Każdy jego cios będzie traktowany jako atak z zaskoczenia, a to oznacza trzycyfrową liczbę obrażeń. Kto może przeżyć takie zagrożenie? Zastawienie kolczastej pułapki Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządzi 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: I doszliśmy do jednej z najbardziej spornych wśród graczy umiejętności. Jedni ją wychwalają, inni ganią. Nic w tym dziwnego â kilka takich pułapek potrafi zabić nawet w smoka w ułamku sekundy. Co to jednak za przyjemność z wygranej bez walki, która jest esencją gry? Ten wybór, czy chcesz ich używać czy nie, pozostawiam tobie. Zastawienie pułapki czasowej Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić pułapkę magiczną, która po uruchomieniu rzuca słabszą wersję zaklęcia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez dziesięć sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich, za wyjątkiem łotrzyka, który może wykorzystać tę pułapkę, by znaleźć się za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakować. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Całkiem przydatna pułapka. Możliwość zatrzymania czasu może nieźle pomóc naszemu łotrzykowi âźuprzątnąćâ pole bitwy, a już szczególnie w połączeniu z Zabójstwem, gdy to możesz zabić większość przeciwników bez narażania się na najmniejsze obrażenia. Zastawienie pułapki eksplodującej Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia, wyrządzającą 10k6 obrażeń (jeśli wrogowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje połowę obrażeń) i zwalającą nieprzyjaciela z nóg. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: I doszliśmy do jednej z najbardziej spornych wśród graczy umiejętności. Jedni ją wychwalają, inni ganią. Nic w tym dziwnego â kilka takich pułapek potrafi zabić nawet w smoka w ułamku sekundy. Co to jednak za przyjemność z wygranej bez walki, która jest esencją gry? Ten wybór, czy chcesz ich używać czy nie, pozostawiam tobie, jednak jeśli jesteś pewien, że tak, to moim zdaniem dużo przydatniejsza jest pułapka kolczasta. wojjoo - Nie 16.08.2009, 19:37:51 " /> Cytuj: Valygar - Wto 25.08.2009, 14:22:30 " />Alchemia Wykorzystując wrodzony spryt, doświadczony łotrzyk, który widział w życiu wiele różnego rodzaju mikstur, sam także może się pokusić o stworzenie eliksiru. Posiadając umiejętność Alchemia, łotrzyk może raz dziennie stworzyć jeden z ośmiu typów mikstur. Mikstury produkowane przez łotrzyka są wybierane losowo z poniższej listy: 1) Mikstura opanowania zdolności złodziejskich 2) Mikstura percepcji 3) Mikstura dodatkowego leczenia 4) Mikstura większego leczenia 5) Mikstura regeneracji 6) Antidotum 7) Olej szybkości Mikstura siły lodowego olbrzyma, którą mogą stosować jedynie złodzieje i bardowie Klasy: Bard, Złodziej Komentarz: Niezbyt przydatna umiejętność. Wszystkie te mikstury (oprócz ostatniej) można znaleźć lub kupić w wystarczającej ilości podczas gry. Natomiast miksturę siły można zastąpić jednym z pasów siły, których powinniśmy znaleźć cztery do tej pory. Cios Dzięki tej zdolności wojownik może zadać niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika dość daleko w tył i ogłuszy go na 1 rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie 1 rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność trwa 2 rundy. Efekty Ciosu nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów, takich jak smoki i olbrzymy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Potężny atak, Uderzenie krytyczne Komentarz: Zdolność ta jest połączeniem Potężnego ataku i Uderzenia krytycznego â o ile to pierwsze jest moim zdaniem dość słabe, o tyle możliwość zadawania ciosów krytycznych przez dwie rundy jest dość warta rozpatrzenia. Cios śmierci Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego potwora mniejszego. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Śmierci, każda istota 10. lub niższego poziomu zostanie natychmiast zabita, jeśli otrzyma uderzenie od wojownika. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Całkiem bezużyteczna zdolność. W Tronie Bhaala ciężko znaleźć przeciwnika, który będzie miał 10 lub niższy poziom. Magiczny flet Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następujące zaklęcia: Odporność na strach (drużyna) - 1 ładunek Klosz niewrażliwości - 1 ładunek Opóźniona kula ognista - 3 ładunki Klasy: Bard Komentarz: Nieprzydatna zdolność. Wszystkie te czary posiada nasz drużynowy mag, a i bard powinien je mieć w swojej księdze zaklęć. A nawet jeśli ich brakuje, to można je znaleźć w sklepie. Młyniec Zdolność ta pozwala wojownikowi zadawać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z Młyńca, liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0 i obrażenia zmniejszają się o 4 punkty. Młyniec trwa jedną rundę. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych umiejętności w Tronie Bhaala. Jednak nie warto jej wybierać, nie licząc pierwszego razu â później zastąpić ją powinien Większy młyniec. Odporność na magię Zdolność ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpać większą moc wewnętrzną i przeciwstawić się efektom złej magii. Odporność wojownika na magię zwiększa się do 50% na 4 rundy. Premia ta nie jest dodawana do pozostałych form odporności na magię, dlatego jeśli wojownik posiada już odporność na magię w wysokości 50% lub większą, to zdolność ta staje się bezużyteczna. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Raczej nieprzydatna umiejętność. W grze łatwo znaleźć przedmioty dające taką odporność na magię. Dużo lepiej ten jeden poziom spożytkować na Młyniec lub Wytrzymałość. Okrzyk wojenny Wykorzystując Okrzyk wojenny, wojownik wydaje potężny i przerażający krzyk, na którego dźwięk wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Nieprzyjaciele nie odczują negatywnych efektów tej zdolności, jeśli uda się im wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Moim zdaniem kolejna nieprzydatna umiejętność â przeciwnicy w Tronie Bhaala będą mieli na tyle dobre rzuty obronne, że niewielu uda się przestraszyć. Pisanie zwojów Ta zdolność pozwala łotrzykowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy: 1) Magiczny pocisk 2) Przyspieszenie ruchów 3) Ognista kula 4) Rozproszenie magii 5) Okropne zauroczenie 6) Niewidzialność 7) Stożek zimna Przywołanie potwora II 9) Przywołanie potwora III Klasy: Bard, Złodziej Wymagane zdolności: Użycie dowolnego przedmiotu Komentarz: Kolejna nieprzydatna umiejętność â dzięki niej można stworzyć czary, które powinny być na co dzień w księdze zaklęć maga, a nawet jeśli ich nie ma, to można je zakupić w sklepie. Potężny atak Potężny atak pozwala wojownikowi zadać uderzenia tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem -4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność ta trwa 2 rundy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Moim zdaniem kolejna niezbyt przydatna umiejętność â przeciwnicy w Tronie Bhaala będą mieli na tyle dobre rzuty obronne, że niewielu uda się ogłuszyć. Jedyny plus przemawiający za wzięciem tej zdolności, to fakt, że później będziemy mogli się nauczyć Uderzenia Krytycznego i Ciosu. Tropienie Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie się one w danej chwili znajdują. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy. Klasy: Łowca Komentarz: Kolejna nieprzydatna umiejętność, na miejsce której dużo lepiej wziąć Młyniec lub Wytrzymałość. Większość wyjadaczy i tak wie, co może spotkać na planszy, a ci początkujący zawsze mogą skorzystać z potężnej mocy nazywanej save-load, chociaż i to nie powinno być potrzebne. Uderzenie krytyczne Doskonała znajomość wrażliwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, że wojownik wysokiego poziomu może koncentrować wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadać uderzenie krytyczne. Zdolność ta sprawia, że w następnej rundzie każdy rzut ataku kończy się naturalnym trafieniem krytycznym. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Potężny atak Komentarz: Jedna z lepszych umiejętności â zadawanie przez całą rundę trafień krytycznych może się naprawdę źle skończyć dla każdego przeciwnika. Niestety, tej umiejętności można się nauczyć tylko raz. Ulepszona pieśń barda Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskują +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń, -4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie i zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni. Klasy: Bard Komentarz: Całkiem niezła umiejętność, o ile nasz bard w walce nie wyrządzi większych szkód, niż połączona siła pozostałych członków drużyny, na których działa pieśń. W każdym razie na pewno warto nauczyć naszego minstrela tej zdolności. Unik Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Całkiem przydatna umiejętność, jeśli nasz łotrzyk walczy w pierwszej linii i nie posiada najlepszej KP. W każdym innym wypadu â wzięcie tej zdolności będzie tylko marnotrawstwem jednego poziomu. Uniknięcie śmierci Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty tej zdolności trwają 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Moim zdaniem niezbyt przydatna umiejętność. Premie, które zapewnia ta zdolność w Tronie Bhaala nie robią zbytniej różnicy, jeśli chodzi o przegraną czy wygraną. Użycie dowolnego przedmiotu Łotrzykowie szczycą się tym, że potrafią przystosować i sprytnie wykorzystać wszystko, co wpadnie im w ręce. Zdolność Użycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym rozszerzeniem tej podstawowej umiejętności. Dzięki niej łotrzykowie mogą używać wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj są zastrzeżone dla innej klasy. W ten sposób łotrzyk może korzystać z przedmiotów tak różnorodnych, jak różdżki i zwoje, a także potężne typy broni, którymi normalnie mógłby władać jedynie wojownik. Klasy: Bard, Złodziej Komentarz: Jedna z najlepszych zdolności, jakie może wybrać złodziej. Pozwala mu nosić i używać każdego przedmiotu dostępnego w grze. Prawdziwą potęgę ta umiejętność objawia podczas dualu Kensai/Złodziej, gdy to nasza postać, pomimo ułomności swojej pierwszej klasy, i tak może używać zbroi â a to daje nam prawdziwą maszynkę do zabijania. Większy cios śmierci Podobnie jak Cios Śmierci, umiejętność ta pozwala wojownikowi pokonać pomniejszych wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci, każda istota 10. lub niższego poziomu natychmiast zginie. Czas trwania zdolności to 2 rundy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Cios śmierci Komentarz: Równie nieprzydatna umiejętność co jej podstawowa wersja. Tak szczerze, to albo pomylili się w opisie, albo jest to idealna kalka Ciosu śmierci. Większy młyniec Jest to bardziej potężna wersja Młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednocześnie żadnych modyfikatorów karnych. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych zdolności, jaką może wybrać wojownik. Dzięki niej nasza postać staje się prawdziwą maszynką do zabijania. Wykonanie 10 ataków na rundę, z czego każdy zada po kilkanaście punktów obrażeń, z pewnością pozbawi życia większość wrogów. Większy unik Jest to potężniejsza i bardziej efektywna wersja zdolności Unik. Zmniejsza ona KP o 6 punktów i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić, używając normalnych pocisków. Efekty Większego uniku trwają przez 5 rund. Klasy: Złodziej, Bard Wymagane zdolności: Unik Komentarz: Podobnie jak przy podstawowej wersji tej zdolności â jeśli nasz łotrzyk nie walczy w pierwszej linii a jego KP jest dość kiepskie, nie warto uczyć się nim tej umiejętności. Wytrzymałość Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia, wojownik może wykorzystać zdolność Wytrzymałość, aby zdobyć 40% odporności na wszystkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność ta trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych umiejętności. Dzięki niej nasza postać może się uodpornić na każdy rodzaj obrażeń fizycznych. Na 23 poziomie nasz wojownik będzie w stanie przez około 10 rund walczyć bez strachu, że zrani go jakakolwiek broń (oczywiście po uprzednim rzuceniu trzech Wytrzymałości pod rząd). Zabójstwo Korzystając z wszystkich przebiegłych sztuczek, które doświadczony złodziej poznał w czasie niezliczonych akcji, zdolność ta sprawia, że każde uderzenie w następnej rundzie będzie traktowane jak cios w plecy. Obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na podstawie modyfikatora sztyletowania, posiadanego przez danego złodzieja. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Zdolność ta potrafi być naprawdę niszczycielska, szczególnie, jeśli nauczy się jej Zabójca. Każdy jego cios będzie traktowany jako atak z zaskoczenia, a to oznacza trzycyfrową liczbę obrażeń. Kto może przeżyć takie zagrożenie? Zastawienie kolczastej pułapki Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządzi 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: I doszliśmy do jednej z najbardziej spornych wśród graczy umiejętności. Jedni ją wychwalają, inni ganią. Nic w tym dziwnego â kilka takich pułapek potrafi zabić nawet smoka w ułamku sekundy. Co to jednak za przyjemność z wygranej bez walki, która jest esencją gry? Ten wybór, czy chcesz ich używać czy nie, pozostawiam tobie. Zastawienie pułapki czasowej Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić pułapkę magiczną, która po uruchomieniu rzuca słabszą wersję zaklęcia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez dziesięć sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich, za wyjątkiem łotrzyka, który może wykorzystać tę pułapkę, by znaleźć się za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakować. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Całkiem przydatna pułapka. Możliwość zatrzymania czasu może nieźle pomóc naszemu łotrzykowi âźuprzątnąćâ pole bitwy, a już szczególnie w połączeniu z Zabójstwem, które pozwala nam zabić większość przeciwników bez narażania się na najmniejsze obrażenia. Zastawienie pułapki eksplodującej Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia, wyrządzającą 10k6 obrażeń (jeśli wrogowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje połowę obrażeń) i zwalającą nieprzyjaciela z nóg. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: I doszliśmy do jednej z najbardziej spornych wśród graczy umiejętności. Jedni ją wychwalają, inni ganią. Nic w tym dziwnego â kilka takich pułapek potrafi zabić nawet w smoka w ułamku sekundy. Co to jednak za przyjemność z wygranej bez walki, która jest esencją gry? Ten wybór, czy chcesz ich używać czy nie, pozostawiam tobie, jednak jeśli jesteś pewien, że tak, to moim zdaniem dużo przydatniejsza jest pułapka kolczasta. Oceansoul - Wto 25.08.2009, 15:40:46 " /> Cytuj: Valygar - Wto 25.08.2009, 15:49:46 " />Alchemia Wykorzystując wrodzony spryt, doświadczony łotrzyk, który widział w życiu wiele różnego rodzaju mikstur, sam także może się pokusić o stworzenie eliksiru. Posiadając umiejętność Alchemia, łotrzyk może raz dziennie stworzyć jeden z ośmiu typów mikstur. Mikstury produkowane przez łotrzyka są wybierane losowo z poniższej listy: 1) Mikstura opanowania zdolności złodziejskich 2) Mikstura percepcji 3) Mikstura dodatkowego leczenia 4) Mikstura większego leczenia 5) Mikstura regeneracji 6) Antidotum 7) Olej szybkości Mikstura siły lodowego olbrzyma, którą mogą stosować jedynie złodzieje i bardowie Klasy: Bard, Złodziej Komentarz: Niezbyt przydatna umiejętność. Wszystkie te mikstury (oprócz ostatniej) można znaleźć lub kupić w wystarczającej ilości podczas gry. Natomiast miksturę siły można zastąpić jednym z pasów siły, których powinniśmy znaleźć cztery do tej pory. Cios Dzięki tej zdolności wojownik może zadać niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika dość daleko w tył i ogłuszy go na 1 rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie 1 rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność trwa 2 rundy. Efekty Ciosu nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów, takich jak smoki i olbrzymy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Potężny atak, Uderzenie krytyczne Komentarz: Zdolność ta jest połączeniem Potężnego ataku i Uderzenia krytycznego â o ile to pierwsze jest moim zdaniem dość słabe, o tyle możliwość zadawania ciosów krytycznych przez dwie rundy jest dość warta rozpatrzenia. Cios śmierci Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego potwora mniejszego. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Śmierci, każda istota 10. lub niższego poziomu zostanie natychmiast zabita, jeśli otrzyma uderzenie od wojownika. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Całkiem bezużyteczna zdolność. W Tronie Bhaala ciężko znaleźć przeciwnika, który będzie miał 10. lub niższy poziom. Magiczny flet Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następujące zaklęcia: Odporność na strach (drużyna) - 1 ładunek Klosz niewrażliwości - 1 ładunek Opóźniona kula ognista - 3 ładunki Klasy: Bard Komentarz: Nieprzydatna zdolność. Wszystkie te czary posiada nasz drużynowy mag, a i bard powinien je mieć w swojej księdze zaklęć. A nawet jeśli ich brakuje, to można je znaleźć w sklepie. Młyniec Zdolność ta pozwala wojownikowi zadawać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z Młyńca, liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0 i obrażenia zmniejszają się o 4 punkty. Młyniec trwa jedną rundę. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych umiejętności w Tronie Bhaala. Jednak nie warto jej wybierać, nie licząc pierwszego razu â później zastąpić ją powinien Większy młyniec. Odporność na magię Zdolność ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpać większą moc wewnętrzną i przeciwstawić się efektom złej magii. Odporność wojownika na magię zwiększa się do 50% na 4 rundy. Premia ta nie jest dodawana do pozostałych form odporności na magię, dlatego jeśli wojownik posiada już odporność na magię w wysokości 50% lub większą, to zdolność ta staje się bezużyteczna. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Raczej nieprzydatna umiejętność. W grze łatwo znaleźć przedmioty dające taką odporność na magię. Dużo lepiej ten jeden poziom spożytkować na Młyniec lub Wytrzymałość. Okrzyk wojenny Wykorzystując Okrzyk wojenny, wojownik wydaje potężny i przerażający krzyk, na którego dźwięk wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Nieprzyjaciele nie odczują negatywnych efektów tej zdolności, jeśli uda się im wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Moim zdaniem kolejna nieprzydatna umiejętność â przeciwnicy w Tronie Bhaala będą mieli na tyle dobre rzuty obronne, że niewielu uda się przestraszyć. Pisanie zwojów Ta zdolność pozwala łotrzykowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy: 1) Magiczny pocisk 2) Przyspieszenie ruchów 3) Ognista kula 4) Rozproszenie magii 5) Okropne zauroczenie 6) Niewidzialność 7) Stożek zimna Przywołanie potwora II 9) Przywołanie potwora III Klasy: Bard, Złodziej Wymagane zdolności: Użycie dowolnego przedmiotu Komentarz: Kolejna nieprzydatna umiejętność â dzięki niej można stworzyć czary, które powinny być na co dzień w księdze zaklęć maga, a nawet jeśli ich nie ma, to można je zakupić w sklepie. Potężny atak Potężny atak pozwala wojownikowi zadać uderzenia tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem -4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność ta trwa 2 rundy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Moim zdaniem kolejna niezbyt przydatna umiejętność â przeciwnicy w Tronie Bhaala będą mieli na tyle dobre rzuty obronne, że niewielu uda się ogłuszyć. Jedyny plus przemawiający za wzięciem tej zdolności, to fakt, że później będziemy mogli się nauczyć Uderzenia Krytycznego i Ciosu. Tropienie Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie się one w danej chwili znajdują. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy. Klasy: Łowca Komentarz: Kolejna nieprzydatna umiejętność, na miejsce której dużo lepiej wziąć Młyniec lub Wytrzymałość. Większość wyjadaczy i tak wie, co może spotkać na planszy, a ci początkujący zawsze mogą skorzystać z potężnej mocy nazywanej save-load, chociaż i to nie powinno być potrzebne. Uderzenie krytyczne Doskonała znajomość wrażliwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, że wojownik wysokiego poziomu może koncentrować wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadać uderzenie krytyczne. Zdolność ta sprawia, że w następnej rundzie każdy rzut ataku kończy się naturalnym trafieniem krytycznym. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Potężny atak Komentarz: Jedna z lepszych umiejętności â zadawanie przez całą rundę trafień krytycznych może się naprawdę źle skończyć dla każdego przeciwnika. Niestety, tej umiejętności można się nauczyć tylko raz. Ulepszona pieśń barda Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskują +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń, -4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie i zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni. Klasy: Bard Komentarz: Całkiem niezła umiejętność, o ile nasz bard w walce nie wyrządzi większych szkód, niż połączona siła pozostałych członków drużyny, na których działa pieśń. W każdym razie na pewno warto nauczyć naszego minstrela tej zdolności. Unik Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Całkiem przydatna umiejętność, jeśli nasz łotrzyk walczy w pierwszej linii i nie posiada najlepszej KP. W każdym innym wypadku â wzięcie tej zdolności będzie tylko marnotrawstwem jednego poziomu. Uniknięcie śmierci Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty tej zdolności trwają 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Moim zdaniem niezbyt przydatna umiejętność. Premie, które zapewnia ta zdolność, w Tronie Bhaala nie robią zbytniej różnicy, jeśli chodzi o przegraną czy wygraną. Użycie dowolnego przedmiotu Łotrzykowie szczycą się tym, że potrafią przystosować i sprytnie wykorzystać wszystko, co wpadnie im w ręce. Zdolność Użycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym rozszerzeniem tej podstawowej umiejętności. Dzięki niej łotrzykowie mogą używać wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj są zastrzeżone dla innej klasy. W ten sposób łotrzyk może korzystać z przedmiotów tak różnorodnych, jak różdżki i zwoje, a także potężne typy broni, którymi normalnie mógłby władać jedynie wojownik. Klasy: Bard, Złodziej Komentarz: Jedna z najlepszych zdolności, jakie może wybrać złodziej. Pozwala mu nosić i używać każdego przedmiotu dostępnego w grze. Prawdziwą potęgę ta umiejętność objawia podczas dualu Kensai/Złodziej, gdy to nasza postać, pomimo ułomności swojej pierwszej klasy, i tak może używać zbroi â a to daje nam prawdziwą maszynkę do zabijania. Większy cios śmierci Podobnie jak Cios Śmierci, umiejętność ta pozwala wojownikowi pokonać pomniejszych wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci, każda istota 10. lub niższego poziomu natychmiast zginie. Czas trwania zdolności to 2 rundy. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Wymagane zdolności: Cios śmierci Komentarz: Równie nieprzydatna umiejętność co jej podstawowa wersja. Tak szczerze, to albo pomylili się w opisie, albo jest to idealna kalka Ciosu śmierci. Większy młyniec Jest to bardziej potężna wersja Młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednocześnie żadnych modyfikatorów karnych. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych zdolności, jaką może wybrać wojownik. Dzięki niej nasza postać staje się prawdziwą maszynką do zabijania. Wykonanie 10 ataków na rundę, z czego każdy zada po kilkanaście punktów obrażeń, z pewnością pozbawi życia większość wrogów. Większy unik Jest to potężniejsza i bardziej efektywna wersja zdolności Unik. Zmniejsza ona KP o 6 punktów i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić, używając normalnych pocisków. Efekty Większego uniku trwają przez 5 rund. Klasy: Złodziej, Bard Wymagane zdolności: Unik Komentarz: Podobnie jak przy podstawowej wersji tej zdolności â jeśli nasz łotrzyk nie walczy w pierwszej linii, a jego KP jest dość kiepskie, nie warto uczyć się nim tej umiejętności. Wytrzymałość Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia, wojownik może wykorzystać zdolność Wytrzymałość, aby zdobyć 40% odporności na wszystkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność ta trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika. Klasy: Wojownik, Paladyn, Łowca, Barbarzyńca, Mnich Komentarz: Jedna z najlepszych umiejętności. Dzięki niej nasza postać może się uodpornić na każdy rodzaj obrażeń fizycznych. Na 23 poziomie nasz wojownik będzie w stanie przez około 10 rund walczyć bez strachu, że zrani go jakakolwiek broń (oczywiście po uprzednim rzuceniu trzech Wytrzymałości pod rząd). Zabójstwo Korzystając z wszystkich przebiegłych sztuczek, które doświadczony złodziej poznał w czasie niezliczonych akcji, zdolność ta sprawia, że każde uderzenie w następnej rundzie będzie traktowane jak cios w plecy. Obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na podstawie modyfikatora sztyletowania, posiadanego przez danego złodzieja. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Zdolność ta potrafi być naprawdę niszczycielska, szczególnie, jeśli nauczy się jej Zabójca. Każdy jego cios będzie traktowany jako atak z zaskoczenia, a to oznacza trzycyfrową liczbę obrażeń. Kto może przeżyć takie zagrożenie? Zastawienie kolczastej pułapki Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządzi 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: I doszliśmy do jednej z najbardziej spornych wśród graczy umiejętności. Jedni ją wychwalają, inni ganią. Nic w tym dziwnego â kilka takich pułapek potrafi zabić nawet smoka w ułamku sekundy. Co to jednak za przyjemność z wygranej bez walki, która jest esencją gry? Ten wybór, czy chcesz ich używać, czy nie, pozostawiam tobie. Zastawienie pułapki czasowej Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić pułapkę magiczną, która po uruchomieniu rzuca słabszą wersję zaklęcia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez dziesięć sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich, za wyjątkiem łotrzyka, który może wykorzystać tę pułapkę, by znaleźć się za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakować. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: Całkiem przydatna pułapka. Możliwość zatrzymania czasu może nieźle pomóc naszemu łotrzykowi âźuprzątnąćâ pole bitwy, a już szczególnie w połączeniu z Zabójstwem, które pozwala nam zabić większość przeciwników bez narażania się na najmniejsze obrażenia. Zastawienie pułapki eksplodującej Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia, wyrządzającą 10k6 obrażeń (jeśli wrogowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje połowę obrażeń) i zwalającą nieprzyjaciela z nóg. Klasy: Złodziej, Bard Komentarz: I doszliśmy do jednej z najbardziej spornych wśród graczy umiejętności. Jedni ją wychwalają, inni ganią. Nic w tym dziwnego â kilka takich pułapek potrafi zabić nawet w smoka w ułamku sekundy. Co to jednak za przyjemność z wygranej bez walki, która jest esencją gry? Ten wybór, czy chcesz ich używać, czy nie, pozostawiam tobie, jednak jeśli jesteś pewien, że tak, to moim zdaniem dużo przydatniejsza jest pułapka kolczasta. Loki Lyesmyth - Wto 25.08.2009, 16:19:36 " />jeśli mogę coś dodać od siebie, to dwukrotnie w tekscie użyłes sformułowania maszynka do zabijania, i to jeden raz za drugim po peirwsze samo "maszynka" brzmi głupio po drugie jakbyś to zamienił na jakieś inne sformułowanie. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |