ďťż
Wštki |
[BG2] Sejmitary, wakizashi i ninja-to (wojjoo)
Orish - Wto 19.08.2008, 22:46:30 " />Ninja-to [obrazek - ninja-to] Miecz ninja, Ninja-To, jest gorszej jakości niż inne klingi z Kara-Tur, takie jak katana. Ninja-To jest krótki i ma proste ostrze, co sprawia, że jest idealnym narzędziem podstępnych ninja. Ninja-to jest też lepszy do walki w zamkniętych przestrzeniach, dając czasem ninja przewagę nad samurajami uzbrojonymi w dłuższą broń. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 Typ obrażeń: sieczne Waga: 5 Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Komentarz: Jest to zwykłe, niemagiczne ninja-to. Zadaje przyzwoite obrażenia, ma małe opóźnienie, wymaga mniejszej siły niż Sejmitar. Jest to bardzo dobra broń. Ten akurat egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry. Ninja-To +1 [obrazek â ninja-to +1] Saito Kagizu albo "Kot ze Wschodu" jak nazywali go złodzieje z Athkatli, przywiózł do Faerunu kilka tych mieczy używanych przez ninja. Były częścią jego osobistej kolekcji ninja-to, które albo 'dostał' od swoich rywali albo sam zaprojektował. Gdy zmarł, jego kochanka oddała te miecze innym ze swoich kochanków, z których każdy był wpływowym złodziejem. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: 1.Do kupienia u Kupca szlachcica w Targowie (po rozwiązaniu problemu z Dżinami Dao). 2.Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush. Komentarz: Umagiczniona wersja Ninja-to. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Pierwszy egzemplarz można zdobyć w stosunkowo wczesnym etapie gry. Jeżeli nasza postać szkoli się w walce tego typu bronią, warto udać się poń jak najprędzej. Polecam. Ostrze Usuno +4 [obrazek - usuno] Córka wysokiego urzędnika biurokratycznej machiny Kara-Tur, Usuno, wyrzekła się swojej rodziny i postanowiła spróbować awanturniczego życia pośród Yakuza w półświatku przestępczym. Ostrze tego zaczarowanego ninjo-to aż iskrzy się od energii elektrycznej. PARAMETRY: Specjalne: Przy każdym uderzeniu istnieje 10% szans na to, że przeciwnik odniesie dodatkowe 2k10 obrażeń od elektryczności (jeśli wykona udany rzut obronny, to otrzyma tylko połowę ran). TraK0: +4 Obrażenia: 1k8 +4 Typ obrażeń: sieczne Waga: 1 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: I poziom Twierdzy Strażnika, Niewidzialna Statua. Komentarz: Znakomita broń, jedna z najlepszych pośród swego gatunku. Zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 aż o cztery punkty, posiada zerowe opóźnienie. Co więcej, przy każdym ciosie istnieje szansa, że wróg otrzyma dodatkowe 2k10 obrażeń od elektryczności. Zdecydowanie polecam. Sejmitar [obrazek - sejmitar] Długie, zakrzywione, jednosieczne ostrze jest charakterystyczne zarówno dla szabli, jak i sejmitara, mimo iż pochodzą z różnych części Faerunu. Podczas gdy, ze względu na swą wszechstronność, szabla była przeznaczona głównie dla jeźdźców, sejmitar jest bardziej związany z tradycjami wschodu. "Szamszir", jak pierwotnie została nazwana ta broń, jest dłuższy, jego ostrze jest bardziej zakrzywione i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest ona nieco wolniejsza, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Komentarz: Jest to zwykły, niemagiczny sejmitar. Zadaje przyzwoite obrażenia, waży niewiele. Ten akurat egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry. Jest nieznacznie wolniejszy od Ninja-to, dlatego też proponuję używać raczej tej drugiej broni. Sejmitar +1 [obrazek â sejmitar +1] Długie, zakrzywione, jednosieczne ostrze jest charakterystyczne zarówno dla szabli, jak i sejmitara, mimo iż pochodzą z różnych części Faerunu. Podczas gdy, ze względu na swą wszechstronność, szabla była przeznaczona głównie dla jeźdźców, sejmitar jest bardziej związany z tradycjami wschodu. "Szamszir", jak pierwotnie została nazwana ta broń, jest dłuższy, jego ostrze jest bardziej zakrzywione i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest ona nieco wolniejsza, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce. Ten konkretny egzemplarz został wzmocniony magicznie, uzupełniając umiejętności tego, kto nim włada. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Komentarz: Umagiczniona wersja Sejmitara. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Na początek polecam. Sejmitar szybkości +2: Belm [obrazek - belm] Ten magiczny sejmitar nosi znak Taki Kobe, uznanego płatnerza z Kara-Tur, ale nie wiadomo jak się tu znalazł. Doskonale wyważony, niesłychanie szybki w walce pozwala szermierzowi na wykonanie dodatkowego ataku. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Jeden dodatkowy atak na rundę. Waga: 3 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: Wieża ogrów w Gaju druidów. Ukryty w beli siana. Komentarz: Pierwszy ciekawszy egzemplarz Sejmitara. Nie dość, że zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 o dwa punkty, to jeszcze zapewnia używającej go postaci dodatkowy atak. Kolejnym plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Jeżeli nasza postać szkoli się w walce sejmitarami, warto udać się po ten egzemplarz jak najwcześniej. Zdecydowanie polecam. Sejmitar +2, Szpon Rashada [obrazek â szpon rashada] To ostrze zostało tak nazwane na cześć księcia Rashada, poprzedniego władcy pomniejszych ziem na Wschodzie. Tak jak wiele innych rzeczy do niego należących, zostało zabrane przez niezadowolonych strażników pałacowych po jego śmierci. Rola strażników w tym nieszczęsnym wypadku nigdy nie została wyjaśniona, ale plotka głosi, że każdy z nich umarł w przeciągu roku, poniósłszy śmierć od tej właśnie broni. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: Otrzymujemy od Chana Zahry w nagrodę za przyniesienie głowy Ihtafeer lub znajdujemy przy jego zwłokach, jeżeli zdecydujemy się na siłowe rozwiązanie problemu. Szponu nie można ukraść. Komentarz: Kolejny umagiczniony sejmitar. Premia do zadawanych obrażeń i Trak0 jest taka sama, jak w przypadku Belma, ale tamten jest nieznacznie szybszy. Ponieważ oba sejmitary zdobywamy w mniej więcej tym samy czasie, polecam używać ich jednocześnie (oczywiście pod warunkiem, że nasza postać trenuje walkę dwiema broniami). Sejmitar +3 [obrazek â sejmitar +3] Sejmitar pierwotnie nazywany był "Szamszirem". Posiada jednosieczne mocno zakrzywione ostrze i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest nieco wolniejszy niż inna broń tego rodzaju, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce. Ten konkretny egzemplarz został wzmocniony magicznie, uzupełniając umiejętności tego, kto nim włada. PARAMETRY: TraK0: +3 Obrażenia: 1K8 +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 1 Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Jaheira (po przywoływaniu przez Ducha przeznaczenia w Piekle). 2.Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush. 3.Do kupienia u Karthisa al-Hezzara w Północnym Lesie. Komentarz: Umagiczniona wersja Sejmitara. Zadaje o trzy punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o trzy i ma mniejsze opóźnienie. Zdobywamy ją dopiero w Tronie Bhaala, ale niewątpliwie będzie tam przydatna. W momencie, w którym otrzymamy pierwszy egzemplarz, powinniśmy już być w posiadaniu Sejmitara +3 'Ostrze wody'. Polecam. Sejmitar +3: 'Ostrze Wody' [obrazek â ostrze wody] Klinga tej broni zdaje się lśnić, odsłaniając płynną krawędź, ostrą niczym brzytwa. W budowę tej broni włożono ogromny kunszt; spoczęło też na niej zapewne parę błogosławieństw od jakiegoś łaskawego boga, choć rękojeść przystrojono dość szpetnym grawerunkiem. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 3 Opóźnienie: 4 Typ biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Podmrok, Ust Natha. Szafka w siedzibie Domu Jae'llat. 2.Wojownik Dowódca z armii Yaga-Shury (dwie sztuki). 3.Saemon Havarian w Amkethranie (dwie sztuki). Komentarz: Umagiczniona wersja Sejmitara. Zadaje o trzy punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o trzy i ma mniejsze opóźnienie. Ostrze wody jest nieznacznie wolniejsze od zwykłego Sejmitara +3, ale pierwszy jego egzemplarz możemy zdobyć już w Podmroku. Zdecydowanie polecam. Sejmitar +3, Żagiew Mrozu [obrazek â żagiew] To jest magiczny sejmitar +3, Żagiew Mrozu. To jedna z osobistych broni Drizzta. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Opóźnienie: 2 Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Mag Kapłan Miejsce: Sejmitar ten znajdziemy oczywiście przy Drizzcie. Spotykamy go i jego towarzyszy podczas naszej pierwszej podróży do miasta po opuszczeniu Podmroku. Tym razem tego miecza nie można ukraść. Komentarz: Jest to jeden z potężniejszych semitarów. Nie dość, że zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 o trzy punkty, to jeszcze poprawia odporność na ogień używającej go postaci o 50% (w opisie nie jest to wspomniane). Niestety, gdy weźmiemy sobie rzeczy Dizzta i jego przyjaciół, po pewnym czasie odwiedzi nas Malchor Harpell i odbierze nam cały sprzęt (można go usunąć za pomocą moda Ease of Use). Sejmitar +5, Obrońca [obrazek â obrońca] To jest magiczny sejmitar +5, Obrońca, noszący imię "Iskra" - jedna z osobistych broni Drizzta. Magiczna natura tej broni sprawia, że mogą jej używać tylko osoby o czystym sercu. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +5 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: +2 do Klasy pancerza Waga: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Opóźnienie: 2 Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Postać o złym lub neutralnym charakterze Mag Kapłan Miejsce: Sejmitar ten znajdziemy oczywiście przy Drizzcie. Spotykamy go i jego towarzyszy podczas naszej pierwszej podróży do miasta po opuszczeniu Podmroku. Komentarz: Zdecydowanie, obok Widmowego Rodzaju +5, jeden z najlepszych sejmitarów w grze. Zwiększa TraK0 o trzy, a zadawane obrażenia aż o pięć punktów. Co więcej, poprawia Klasę Pancerza dzierżącej go postaci o dwa punkty. Aby go zdobyć, musimy zabić jego właściciela, Drizzta Do'Urdena. Niestety, gdy weźmiemy sobie rzeczy drowa i jego przyjaciół, po pewnym czasie odwiedzi nas Malchor Harpell i odbierze nam cały sprzęt (można go usunąć za pomocą moda Ease of Use). Polecam. Sejmitar drowów +3 [obrazek â drowów] Długie, zakrzywione ostrze charakterystyczne jest zarówno dla szabli, jak i dla sejmitara, choć źródła tych broni znajdują się w różnych miejscach Faerunu. Ten przedmiot, podobnie jak większość ekwipunku mrocznych elfów, stworzony został za pomocą adamantyny, stopu adamantytu, który szybko zmienia się w pył, gdy wyniesie się go z Podmroku. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +4 Trak0: +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 3 Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Solaufein w Ust Natha. 2.Kapitan Egeissag w Enklawie Sendai. Komentarz: Kolejna wariacja na temat Sejmitara +3, tym razem w wykonaniu mrocznych elfów. Zwiększa zadawane obrażenia o cztery punkty i poprawia TraK0 o trzy. Jest całkiem szybki. Jedynym minusem tej broni jest fakt, że stworzona została z adamantyny â po wystawieniu na światło słoneczne zmieni się ona w pył. W Podmroku jednak na pewno się przyda. Zdecydowanie polecam. Sejmitar +1: Shazzellim [obrazek â shazzelim] Ten sejmitar jest dość słabej jakości, ale w jego wnętrzu czai się wielka moc i zło. Został stworzony do zabijania Harfiarzy i świetnie nadaje się do tego celu. Po jednym ciosie tego ostrza bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom albo zginie. Został stworzony przez Czerwonego Maga z Thay, ma także zdolność mówienia, i dlatego tak często dawano go magom-wojownikom służącym Czarodziejom. Nie trzeba mówić, że posiadanie tego miecza nie będzie podobać się Harfiarzom. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Ugłosowienie Każdy trafiony bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginie Waga: 3 Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: Dwoma nieupuszczalnymi Shazzelimami walczy Elhan (Wyjście z Podmroku). Komentarz: Ta broń jest bardziej ciekawostką, niż przydatnym przedmiotem (w grze nie mamy nawet możliwości jej zdobycia, jedyne wyjście to użycie kodu). Zapewnia dzierżącej ją postaci Ugłosowienie, jest też śmiertelnie groźna w starciach z najpotężniejszymi nawet bardami. Szkarłatny ninja-to +3 [obrazek â szkarłatny ninja-to] Ninja-To Szkarłatnego Bractwa Gdy członek Szkarłatnego Bractwa zabije jednego z "wielkich wrogów" organizacji, często jest nagradzany takim mieczem. Nie wiadomo jak ten miecz przybył do Faerunu ze świata Greyhawk (gdzie działa Szkarłatne Bractwo). Gdy zostanie dobyty, rozjarzy się krwistą czerwienią. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Jeden dodatkowy atak na rundę +6 pkt. obrażeń od trucizny przez 2 rundy, jeśli cel nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko truciźnie. Waga: 2 Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Może używać: Mnich Miejsce: Do kupienia u Joluva w gospodzie Pod Miedzianym Diademem. Komentarz: Bardzo dobra broń. Nie dość, że zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 o trzy punkty, to jeszcze zapewnia dzierżącej ją postaci dodatkowy atak, a trafiony przeciwnik zostaje zatruty. Jedynym jej minusem jest fakt, że może być używana tylko przez mnicha (jeżeli jednak gramy wieloklasowcem z klasą złodzieja, który szkoli się w walce tego typu bronią, będziemy mogli go używać dzięki umiejętność Użycie Dowolnego Przedmiotu). Wakizashi [obrazek â wakizashi] Wakizashi, czyli miecz pomocniczy, jest niezwykle ważny dla samuraja. Nosi się go przez cały czas, nawet w mieszkaniu, spoczywa blisko samuraja gdy ten śpi. Wykonany z równą pieczołowitością co katana, krótszy miecz, długości 35-60 cm jest niebezpieczną bronią w rękach wyszkolonego szermierza. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 Typ obrażeń: kłute Waga: 3 Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Komentarz: Zwykłe, niemagiczne wakizashi. Zadaje przyzwoite obrażenia (w przeciwieństwie do sejmitarów i ninja-to â kłute). Jest najlżejsze i najszybsze ze wszystkich trzech broni podchodzących pod tę biegłość. Ten egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry. Wakizashi +1 [obrazek â wakizashi +1] Wakizashi, czyli miecz pomocniczy, jest niezwykle ważny dla samuraja. Nosi się go przez cały czas, nawet w mieszkaniu, spoczywa blisko samuraja gdy ten śpi. Mistrzowie Wu Jen zamknęli wielką moc w tym wakizashi, wyzwalana tylko gdy jego właściciel znajduje się w bitewnej gorączce. Nie wiadomo jak ten wakizashi trafił do Faerunu, ale jeśli samuraj do, którego należy wciąż żyje to z pewnością będzie go szukał. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: kłute Waga: 2 Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Komentarz: Umagiczniona wersja Wakizashi. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia (można kupić m.in. u sklepikarza w południowo â wschodnich Slumsach). Na początek polecam. Wakizashi Kachiko +3 [obrazek â wakizashi kachiko] Ten miecz był ulubioną bronią wojowniczki Kachiko. Niewiele o niej wiadomo prócz tego, że przybyła z odległych krain wschodu w Kara-Tur. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: kłute Specjalne: Po każdym trafieniu wysysa z celu 2 punkty mądrości na 2 rundy. Cel może uniknąć utraty mądrości wykonując rzut obronny przeciwko śmierci. Waga: 2 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: Do kupienia u Joluva w gospodzie Pod Miedzianym Diademem. Komentarz: Kolejne magiczne Wakizashi, tym razem naprawdę potężne (podobne do krótkiego miecza Ostrze Chaosu, ale posiada większe umagicznienie). Nie dość, że zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o trzy punkty, to jeszcze przy każdym ciosie może wyssać z przeciwnika dwa punkty mądrości. Warto przypomnieć, że jeżeli jakakolwiek cecha osiągnie wartość 0, to stworzenie natychmiast ginie. Dlatego przed użyciem tej broni, polecam obniżyć rzuty obronne przeciwników za pomocą czaru Wielkie osłabienie. Efekt wyssania cechy 'przechodzi' również przez kamienną skórę (wystarczy Młyniec, ta broń w jednej ręce, dziesięć ataków i wrogi mag już leży martwy). Zdecydowanie polecam kupno tego oręża.. Widmowy Rodzaj +4 [obrazek â widmowy rodzaj] Legenda głosi, że dusze tych, którzy padną pod ciosami tego mrocznego ostrza zostaną po wieczność niewolnikami tego, kto je pokonał. Zwycięzca będzie mógł je wzywać, by walczyły przy jego boku. PARAMETRY: Specjalne: Raz dziennie można przyzywać Widmowe Ostrze. Ten tańczący miecz walczy w imieniu tego, kto dzierży Widmowy Rodzaj przez 4 rundy. Widmowe Ostrze atakuje raz na rundę i zadaje przy każdym uderzeniu 1k8 +3 obrażeń. Obrażenia: 1k8 +4, 1k4 obrażeń od zimna TraK0: +4 Typ obrażeń: sieczne Waga: 2 Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Kapłan Mag Miejsce: III poziom Twierdzy Strażnika; miecz możemy wygrać w karty od Aesgaretha. Komentarz: Bardzo dobry sejmitar, jeden z nielicznych o tak dużym umagicznieniu. Zwiększa zadawane obrażenia aż o cztery punkty, poprawia TraK0 o cztery i ma bardzo małe opóźnienie. Co więcej, zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń od zimna i posiada znakomitą zdolność specjalną â raz dziennie można za jego pomocą przyzwać Widmowe Ostrze. Prawdziwą potęgę tej broni wydobędziemy jednak dopiero po ulepszeniu jej u Cespenara. Zdecydowanie polecam. Widmowy Rodzaj +5 [obrazek â widmowy rodzaj] Widmowy Rodzaj czerpie teraz moc nekromancji z Czaszki Lisza i jest narzędziem nieświętej śmierci, która nigdy nie powinna była zostać wypuszczona w Krainy. PARAMETRY: Specjalne: Użytkownik zyskuje ochronę Sfery Negatywnej. Raz dziennie można przyzwać Widmowe Ostrze. Ten tańczący miecz walczy w imieniu tego, kto dzierży Widmowy Rodzaj przez 4 rundy. Widmowe Ostrze atakuje raz na rundę i zadaje przy każdym uderzeniu 1k8 +3 obrażeń. Raz dziennie pozwala zadać Uderzenie przebijające pancerz. Podnosi premię do TraK0 do +10 na 3 rundy. Obrażenia: 1k8 +5, 1k6 obrażeń od zimna TraK0: +5 Typ obrażeń: sieczne Waga: 2 Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Kapłan Mag Miejsce: Tę potężną broń może dla nas złożyć Cespenar, za jedyne 5000 sz. Będzie do tego potrzebował Widmowego Rodzaju +4 i Czaszki Lisza (do znalezienia w komnacie Odamarona w Enklawie Sendai). Komentarz: Widmowy Rodzaj +4 po połączeniu z Czaszką Lisza stał się jedną z najlepszych broni w grze. Zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 aż o pięć punktów, zadaje również dodatkowe 1k6 obrażeń od zimna. Co więcej, zapewnia dzierżącej go postaci ochronę przed Sferą Negatywną (odporność na wyssanie poziomu) i pozwala raz dziennie rzucić potężny czar â Uderzenie przebijające pancerz. Pozycja obowiązkowa dla każdej postaci szkolonej w walce tego typu bronią. Yamato +4 [obrazek â yamato] Imię potężnego Wu Jena, który stworzył ten "miecz-towarzysz", już dawno zostało zapomniane. Jednakże imie Yamato w dowolnym tłumaczeniu oznacza "Strażnika" lub "Obrońcę". PARAMETRY: Specjalne: Zapewnia temu, kto nim włada, +1 do KP. TraK0: +4 Obrażenia: 1k8 +4 Typ obrażeń: kłute Waga: 1 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakizashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush. Komentarz: Kolejna znakomita broń, tym razem najlepsze wakizashi w grze. Zwiększa zadawane obrażenia o cztery punkty, poprawia TraK0 o cztery i ma zerowe opóźnienie. Co więcej, Klasa Pancerza dzierżącej je postaci wzrasta o 1. Zdecydowanie polecam, warto używać w połączeniu z np. Widmowym Rodzajem +5. Oceansoul - Nie 14.09.2008, 16:52:57 " /> Cytuj: wojjoo - Nie 14.09.2008, 16:56:38 " /> Cytuj: N. T. van der Hert - Nie 14.09.2008, 17:02:08 " />>>Ten akurat egzemplarz, bez "akurat". dwa razy ta sama fraza jest w tekście. >>Umagiczniona wersja Ninja-to. wcześniej pisałeś mała literą "ninja-to". >>go postaci o dwa punkty. Aby go "go" x2. >>Jest całkiem szybki wariacja, nie sejmitar, więc "szybka". i to wsio. wojjoo - Nie 14.09.2008, 17:07:55 " />Ninja-to [obrazek - ninja-to] Miecz ninja, Ninja-To, jest gorszej jakości niż inne klingi z Kara-Tur, takie jak katana. Ninja-To jest krótki i ma proste ostrze, co sprawia, że jest idealnym narzędziem podstępnych ninja. Ninja-to jest też lepszy do walki w zamkniętych przestrzeniach, dając czasem ninja przewagę nad samurajami uzbrojonymi w dłuższą broń. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 Typ obrażeń: sieczne Waga: 5 Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Komentarz: Jest to zwykłe, niemagiczne Ninja-to. Zadaje przyzwoite obrażenia, ma małe opóźnienie, wymaga mniejszej siły niż Sejmitar. Jest to bardzo dobra broń. Ten egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry. Ninja-To +1 [obrazek â ninja-to +1] Saito Kagizu albo "Kot ze Wschodu" jak nazywali go złodzieje z Athkatli, przywiózł do Faerunu kilka tych mieczy używanych przez ninja. Były częścią jego osobistej kolekcji ninja-to, które albo 'dostał' od swoich rywali albo sam zaprojektował. Gdy zmarł, jego kochanka oddała te miecze innym ze swoich kochanków, z których każdy był wpływowym złodziejem. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: 1.Do kupienia u Kupca szlachcica w Targowie (po rozwiązaniu problemu z Dżinami Dao). 2.Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush. Komentarz: Umagiczniona wersja Ninja-to. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Pierwszy egzemplarz można zdobyć w stosunkowo wczesnym etapie gry. Jeżeli nasza postać szkoli się w walce tego typu bronią, warto udać się poń jak najprędzej. Polecam. Ostrze Usuno +4 [obrazek - usuno] Córka wysokiego urzędnika biurokratycznej machiny Kara-Tur, Usuno, wyrzekła się swojej rodziny i postanowiła spróbować awanturniczego życia pośród Yakuza w półświatku przestępczym. Ostrze tego zaczarowanego ninjo-to aż iskrzy się od energii elektrycznej. PARAMETRY: Specjalne: Przy każdym uderzeniu istnieje 10% szans na to, że przeciwnik odniesie dodatkowe 2k10 obrażeń od elektryczności (jeśli wykona udany rzut obronny, to otrzyma tylko połowę ran). TraK0: +4 Obrażenia: 1k8 +4 Typ obrażeń: sieczne Waga: 1 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: I poziom Twierdzy Strażnika, Niewidzialna Statua. Komentarz: Znakomita broń, jedna z najlepszych pośród swego gatunku. Zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 aż o cztery punkty, posiada zerowe opóźnienie. Co więcej, przy każdym ciosie istnieje szansa, że wróg otrzyma dodatkowe 2k10 obrażeń od elektryczności. Zdecydowanie polecam. Sejmitar [obrazek - sejmitar] Długie, zakrzywione, jednosieczne ostrze jest charakterystyczne zarówno dla szabli, jak i sejmitara, mimo iż pochodzą z różnych części Faerunu. Podczas gdy, ze względu na swą wszechstronność, szabla była przeznaczona głównie dla jeźdźców, sejmitar jest bardziej związany z tradycjami wschodu. "Szamszir", jak pierwotnie została nazwana ta broń, jest dłuższy, jego ostrze jest bardziej zakrzywione i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest ona nieco wolniejsza, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Komentarz: Jest to zwykły, niemagiczny sejmitar. Zadaje przyzwoite obrażenia, waży niewiele. Ten egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry. Jest nieznacznie wolniejszy od Ninja-to, dlatego też proponuję używać raczej tej drugiej broni. Sejmitar +1 [obrazek â sejmitar +1] Długie, zakrzywione, jednosieczne ostrze jest charakterystyczne zarówno dla szabli, jak i sejmitara, mimo iż pochodzą z różnych części Faerunu. Podczas gdy, ze względu na swą wszechstronność, szabla była przeznaczona głównie dla jeźdźców, sejmitar jest bardziej związany z tradycjami wschodu. "Szamszir", jak pierwotnie została nazwana ta broń, jest dłuższy, jego ostrze jest bardziej zakrzywione i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest ona nieco wolniejsza, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce. Ten konkretny egzemplarz został wzmocniony magicznie, uzupełniając umiejętności tego, kto nim włada. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Komentarz: Umagiczniona wersja Sejmitara. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Na początek polecam. Sejmitar szybkości +2: Belm [obrazek - belm] Ten magiczny sejmitar nosi znak Taki Kobe, uznanego płatnerza z Kara-Tur, ale nie wiadomo jak się tu znalazł. Doskonale wyważony, niesłychanie szybki w walce pozwala szermierzowi na wykonanie dodatkowego ataku. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Jeden dodatkowy atak na rundę. Waga: 3 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: Wieża ogrów w Gaju druidów. Ukryty w beli siana. Komentarz: Pierwszy ciekawszy egzemplarz Sejmitara. Nie dość, że zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 o dwa punkty, to jeszcze zapewnia używającej go postaci dodatkowy atak. Kolejnym plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Jeżeli nasza postać szkoli się w walce sejmitarami, warto udać się po ten egzemplarz jak najwcześniej. Zdecydowanie polecam. Sejmitar +2, Szpon Rashada [obrazek â szpon rashada] To ostrze zostało tak nazwane na cześć księcia Rashada, poprzedniego władcy pomniejszych ziem na Wschodzie. Tak jak wiele innych rzeczy do niego należących, zostało zabrane przez niezadowolonych strażników pałacowych po jego śmierci. Rola strażników w tym nieszczęsnym wypadku nigdy nie została wyjaśniona, ale plotka głosi, że każdy z nich umarł w przeciągu roku, poniósłszy śmierć od tej właśnie broni. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: Otrzymujemy od Chana Zahry w nagrodę za przyniesienie głowy Ihtafeer lub znajdujemy przy jego zwłokach, jeżeli zdecydujemy się na siłowe rozwiązanie problemu. Szponu nie można ukraść. Komentarz: Kolejny umagiczniony sejmitar. Premia do zadawanych obrażeń i Trak0 jest taka sama, jak w przypadku Belma, ale tamten jest nieznacznie szybszy. Ponieważ oba sejmitary zdobywamy w mniej więcej tym samym czasie, polecam używać ich jednocześnie (oczywiście pod warunkiem, że nasza postać trenuje walkę dwiema broniami). Sejmitar +3 [obrazek â sejmitar +3] Sejmitar pierwotnie nazywany był "Szamszirem". Posiada jednosieczne mocno zakrzywione ostrze i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest nieco wolniejszy niż inna broń tego rodzaju, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce. Ten konkretny egzemplarz został wzmocniony magicznie, uzupełniając umiejętności tego, kto nim włada. PARAMETRY: TraK0: +3 Obrażenia: 1K8 +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 1 Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Jaheira (po przywoływaniu przez Ducha przeznaczenia w Piekle). 2.Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush. 3.Do kupienia u Karthisa al-Hezzara w Północnym Lesie. Komentarz: Umagiczniona wersja Sejmitara. Zadaje o trzy punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o trzy i ma mniejsze opóźnienie. Zdobywamy go dopiero w Tronie Bhaala, ale niewątpliwie będzie tam przydatna. W momencie, w którym otrzymamy pierwszy egzemplarz, powinniśmy już być w posiadaniu Sejmitara +3 'Ostrze wody'. Polecam. Sejmitar +3: 'Ostrze Wody' [obrazek â ostrze wody] Klinga tej broni zdaje się lśnić, odsłaniając płynną krawędź, ostrą niczym brzytwa. W budowę tej broni włożono ogromny kunszt; spoczęło też na niej zapewne parę błogosławieństw od jakiegoś łaskawego boga, choć rękojeść przystrojono dość szpetnym grawerunkiem. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 3 Opóźnienie: 4 Typ biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Podmrok, Ust Natha. Szafka w siedzibie Domu Jae'llat. 2.Wojownik Dowódca z armii Yaga-Shury (dwie sztuki). 3.Saemon Havarian w Amkethranie (dwie sztuki). Komentarz: Umagiczniona wersja Sejmitara. Zadaje o trzy punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o trzy i ma mniejsze opóźnienie. Ostrze wody jest nieznacznie wolniejsze od zwykłego Sejmitara +3, ale pierwszy jego egzemplarz możemy zdobyć już w Podmroku. Zdecydowanie polecam. Sejmitar +3, Żagiew Mrozu [obrazek â żagiew] To jest magiczny sejmitar +3, Żagiew Mrozu. To jedna z osobistych broni Drizzta. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Opóźnienie: 2 Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Mag Kapłan Miejsce: Sejmitar ten znajdziemy oczywiście przy Drizzcie. Spotykamy go i jego towarzyszy podczas naszej pierwszej podróży do miasta po opuszczeniu Podmroku. Tym razem tego miecza nie można ukraść. Komentarz: Jest to jeden z potężniejszych semitarów. Nie dość, że zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 o trzy punkty, to jeszcze poprawia odporność na ogień używającej go postaci o 50% (w opisie nie jest to wspomniane). Niestety, gdy weźmiemy rzeczy Dizzta i jego przyjaciół, po pewnym czasie odwiedzi nas Malchor Harpell i odbierze nam cały sprzęt (można go usunąć za pomocą moda Ease of Use). Sejmitar +5, Obrońca [obrazek â obrońca] To jest magiczny sejmitar +5, Obrońca, noszący imię "Iskra" - jedna z osobistych broni Drizzta. Magiczna natura tej broni sprawia, że mogą jej używać tylko osoby o czystym sercu. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +5 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: +2 do Klasy pancerza Waga: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Opóźnienie: 2 Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Postać o złym lub neutralnym charakterze Mag Kapłan Miejsce: Sejmitar ten znajdziemy oczywiście przy Drizzcie. Spotykamy go i jego towarzyszy podczas naszej pierwszej podróży do miasta po opuszczeniu Podmroku. Komentarz: Zdecydowanie, obok Widmowego Rodzaju +5, jeden z najlepszych sejmitarów w grze. Zwiększa TraK0 o trzy, a zadawane obrażenia aż o pięć punktów. Co więcej, poprawia Klasę Pancerza walczącej nim postaci o dwa punkty. Aby go zdobyć, musimy zabić jego właściciela, Drizzta Do'Urdena. Niestety, gdy weźmiemy sobie rzeczy drowa i jego przyjaciół, po pewnym czasie odwiedzi nas Malchor Harpell i odbierze nam cały sprzęt (można go usunąć za pomocą moda Ease of Use). Polecam. Sejmitar drowów +3 [obrazek â drowów] Długie, zakrzywione ostrze charakterystyczne jest zarówno dla szabli, jak i dla sejmitara, choć źródła tych broni znajdują się w różnych miejscach Faerunu. Ten przedmiot, podobnie jak większość ekwipunku mrocznych elfów, stworzony został za pomocą adamantyny, stopu adamantytu, który szybko zmienia się w pył, gdy wyniesie się go z Podmroku. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +4 Trak0: +3 Typ obrażeń: sieczne Waga: 3 Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Solaufein w Ust Natha. 2.Kapitan Egeissag w Enklawie Sendai. Komentarz: Kolejna wariacja na temat Sejmitara +3, tym razem w wykonaniu mrocznych elfów. Zwiększa zadawane obrażenia o cztery punkty i poprawia TraK0 o trzy. Jest całkiem szybka. Jedynym minusem tej broni jest fakt, że stworzona została z adamantyny â po wystawieniu na światło słoneczne zmieni się ona w pył. W Podmroku jednak na pewno się przyda. Zdecydowanie polecam. Sejmitar +1: Shazzellim [obrazek â shazzelim] Ten sejmitar jest dość słabej jakości, ale w jego wnętrzu czai się wielka moc i zło. Został stworzony do zabijania Harfiarzy i świetnie nadaje się do tego celu. Po jednym ciosie tego ostrza bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom albo zginie. Został stworzony przez Czerwonego Maga z Thay, ma także zdolność mówienia, i dlatego tak często dawano go magom-wojownikom służącym Czarodziejom. Nie trzeba mówić, że posiadanie tego miecza nie będzie podobać się Harfiarzom. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Ugłosowienie Każdy trafiony bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginie Waga: 3 Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Kapłan Mag Złodziej Miejsce: Dwoma nieupuszczalnymi Shazzelimami walczy Elhan (Wyjście z Podmroku). Komentarz: Ta broń jest bardziej ciekawostką, niż przydatnym przedmiotem (w grze nie mamy nawet możliwości jej zdobycia, jedyne wyjście to użycie kodu - jej nazwa to SW1H50). Zapewnia dzierżącej ją postaci Ugłosowienie, jest też śmiertelnie groźna w starciach z najpotężniejszymi nawet bardami. Szkarłatny ninja-to +3 [obrazek â szkarłatny ninja-to] Ninja-To Szkarłatnego Bractwa Gdy członek Szkarłatnego Bractwa zabije jednego z "wielkich wrogów" organizacji, często jest nagradzany takim mieczem. Nie wiadomo jak ten miecz przybył do Faerunu ze świata Greyhawk (gdzie działa Szkarłatne Bractwo). Gdy zostanie dobyty, rozjarzy się krwistą czerwienią. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Jeden dodatkowy atak na rundę +6 pkt. obrażeń od trucizny przez 2 rundy, jeśli cel nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko truciźnie. Waga: 2 Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Może używać: Mnich Miejsce: Do kupienia u Joluva w gospodzie Pod Miedzianym Diademem. Komentarz: Bardzo dobra broń. Nie dość, że zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 o trzy punkty, to jeszcze zapewnia dzierżącej ją postaci dodatkowy atak, a trafiony przeciwnik zostaje zatruty. Jedynym jej minusem jest fakt, że może być używana tylko przez mnicha (jeżeli jednak gramy wieloklasowcem z klasą złodzieja, który szkoli się w walce tego typu bronią, będziemy mogli go używać dzięki umiejętność Użycie Dowolnego Przedmiotu). Wakizashi [obrazek â wakizashi] Wakizashi, czyli miecz pomocniczy, jest niezwykle ważny dla samuraja. Nosi się go przez cały czas, nawet w mieszkaniu, spoczywa blisko samuraja gdy ten śpi. Wykonany z równą pieczołowitością co katana, krótszy miecz, długości 35-60 cm jest niebezpieczną bronią w rękach wyszkolonego szermierza. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 Typ obrażeń: kłute Waga: 3 Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Komentarz: Zwykłe, niemagiczne wakizashi. Zadaje przyzwoite obrażenia (w przeciwieństwie do sejmitarów i ninja-to â kłute). Jest najlżejsze i najszybsze ze wszystkich trzech broni podchodzących pod tę biegłość. Ten egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry. Wakizashi +1 [obrazek â wakizashi +1] Wakizashi, czyli miecz pomocniczy, jest niezwykle ważny dla samuraja. Nosi się go przez cały czas, nawet w mieszkaniu, spoczywa blisko samuraja gdy ten śpi. Mistrzowie Wu Jen zamknęli wielką moc w tym wakizashi, wyzwalana tylko gdy jego właściciel znajduje się w bitewnej gorączce. Nie wiadomo jak ten wakizashi trafił do Faerunu, ale jeśli samuraj do, którego należy wciąż żyje to z pewnością będzie go szukał. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: kłute Waga: 2 Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Komentarz: Umagiczniona wersja Wakizashi. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia (można kupić m.in. u sklepikarza w południowo â wschodnich Slumsach). Na początek polecam. Wakizashi Kachiko +3 [obrazek â wakizashi kachiko] Ten miecz był ulubioną bronią wojowniczki Kachiko. Niewiele o niej wiadomo prócz tego, że przybyła z odległych krain wschodu w Kara-Tur. PARAMETRY: Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: kłute Specjalne: Po każdym trafieniu wysysa z celu 2 punkty mądrości na 2 rundy. Cel może uniknąć utraty mądrości wykonując rzut obronny przeciwko śmierci. Waga: 2 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: Do kupienia u Joluva w gospodzie Pod Miedzianym Diademem. Komentarz: Kolejne magiczne Wakizashi, tym razem naprawdę potężne (podobne do krótkiego miecza Ostrze Chaosu, ale posiada większe umagicznienie). Nie dość, że zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o trzy punkty, to jeszcze przy każdym ciosie może wyssać z przeciwnika dwa punkty mądrości. Warto przypomnieć, że jeżeli jakakolwiek cecha osiągnie wartość 0, to stworzenie natychmiast ginie. Dlatego przed użyciem tej broni, polecam obniżyć rzuty obronne przeciwników za pomocą czaru Wielkie osłabienie. Efekt wyssania cechy 'przechodzi' również przez kamienną skórę (wystarczy Młyniec, ta broń w jednej ręce, dziesięć ataków i wrogi mag już leży martwy). Zdecydowanie polecam kupno tego oręża.. Widmowy Rodzaj +4 [obrazek â widmowy rodzaj] Legenda głosi, że dusze tych, którzy padną pod ciosami tego mrocznego ostrza zostaną po wieczność niewolnikami tego, kto je pokonał. Zwycięzca będzie mógł je wzywać, by walczyły przy jego boku. PARAMETRY: Specjalne: Raz dziennie można przyzywać Widmowe Ostrze. Ten tańczący miecz walczy w imieniu tego, kto dzierży Widmowy Rodzaj przez 4 rundy. Widmowe Ostrze atakuje raz na rundę i zadaje przy każdym uderzeniu 1k8 +3 obrażeń. Obrażenia: 1k8 +4, 1k4 obrażeń od zimna TraK0: +4 Typ obrażeń: sieczne Waga: 2 Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Kapłan Mag Miejsce: III poziom Twierdzy Strażnika; miecz możemy wygrać w karty od Aesgaretha. Komentarz: Bardzo dobry sejmitar, jeden z nielicznych o tak dużym umagicznieniu. Zwiększa zadawane obrażenia aż o cztery punkty, poprawia TraK0 o cztery i ma bardzo małe opóźnienie. Co więcej, zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń od zimna i posiada znakomitą zdolność specjalną â raz dziennie można za jego pomocą przyzwać Widmowe Ostrze. Prawdziwą potęgę tej broni wydobędziemy jednak dopiero po ulepszeniu jej u Cespenara. Zdecydowanie polecam. Widmowy Rodzaj +5 [obrazek â widmowy rodzaj] Widmowy Rodzaj czerpie teraz moc nekromancji z Czaszki Lisza i jest narzędziem nieświętej śmierci, która nigdy nie powinna była zostać wypuszczona w Krainy. PARAMETRY: Specjalne: Użytkownik zyskuje ochronę Sfery Negatywnej. Raz dziennie można przyzwać Widmowe Ostrze. Ten tańczący miecz walczy w imieniu tego, kto dzierży Widmowy Rodzaj przez 4 rundy. Widmowe Ostrze atakuje raz na rundę i zadaje przy każdym uderzeniu 1k8 +3 obrażeń. Raz dziennie pozwala zadać Uderzenie przebijające pancerz. Podnosi premię do TraK0 do +10 na 3 rundy. Obrażenia: 1k8 +5, 1k6 obrażeń od zimna TraK0: +5 Typ obrażeń: sieczne Waga: 2 Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 8 Nie może używać: Kapłan Mag Miejsce: Tę potężną broń może dla nas złożyć Cespenar, za jedyne 5000 sz. Będzie do tego potrzebował Widmowego Rodzaju +4 i Czaszki Lisza (do znalezienia w komnacie Odamarona w Enklawie Sendai). Komentarz: Widmowy Rodzaj +4 po połączeniu z Czaszką Lisza stał się jedną z najlepszych broni w grze. Zwiększa zadawane obrażenia i TraK0 aż o pięć punktów, zadaje również dodatkowe 1k6 obrażeń od zimna. Co więcej, zapewnia dzierżącej go postaci ochronę przed Sferą Negatywną (odporność na wyssanie poziomu) i pozwala raz dziennie rzucić potężny czar â Uderzenie przebijające pancerz. Pozycja obowiązkowa dla każdej postaci szkolonej w walce tego typu bronią. Yamato +4 [obrazek â yamato] Imię potężnego Wu Jena, który stworzył ten "miecz-towarzysz", już dawno zostało zapomniane. Jednakże imie Yamato w dowolnym tłumaczeniu oznacza "Strażnika" lub "Obrońcę". PARAMETRY: Specjalne: Zapewnia temu, kto nim włada, +1 do KP. TraK0: +4 Obrażenia: 1k8 +4 Typ obrażeń: kłute Waga: 1 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakizashi/Ninja-To Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid Kapłan Mag Miejsce: Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush. Komentarz: Kolejna znakomita broń, tym razem najlepsze wakizashi w grze. Zwiększa zadawane obrażenia o cztery punkty, poprawia TraK0 o cztery i ma zerowe opóźnienie. Co więcej, Klasa Pancerza dzierżącej je postaci wzrasta o 1. Zdecydowanie polecam, warto używać w połączeniu z np. Widmowym Rodzajem +5. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |