ďťż
Wštki |
[BG2] Różdżki i berła (wojjoo)
Orish - Wto 19.08.2008, 22:45:10 " />Berło absorpcji [obrazek â berło absorpcji] To berło działa jak magnes, przyciągając czary każdego rodzaju (magów i kapłanów). Następnie niweluje ich efekty. Zaabsorbowana magia musi zostać skierowana na postać posiadającą ów przedmiot. By uaktywnić tę zdolność, użytkownik musi użyć różdżki, a ona będzie go chronić przez najbliższe cztery rundy albo aż do zniknięcia absorpcji. Pręt wchłonie dziewięć poziomów zaklęć (i może chronić przed czarami aż do dziewiątego poziomu). Każde jej użycie kosztuje jeden ładunek. PARAMETRY: Specjalne: Absorpcja zaklęć na cztery rundy kosztem jednego ładunku. Może używać: Kapłan Mag Miejsce: Podmrok. Gdy w głównej lokacji rzucimy czar Uwolnienie, uwolnimy maga imieniem Vithal. Po wykonaniu dla niego zadania (ochrona przed żywiołakami przy trzech portalach) otrzymamy kilka przedmiotów, w tym to właśnie Berło. Komentarz: Całkiem użyteczny przedmiot, możemy skorzystać z niego już w Ust Natha, podczas pojedynków magów. Zapewnia ochronę przed wrogimi zaklęciami, co oczywiście przydaje się w walce z przeciwnikami uprawiającymi zarówno Sztukę, jak i magię kapłańską. Efekt utrzymuje się przez dość długi czas. Polecam. Berło dostojnej potęgi [obrazek â berło dostojnej] Berło to, nazywane również Gniewem Trzech Króli, choć nie kojarzone z imieniem żadnego konkretnego władcy, zostało prawdopodobnie wykonane w roku 1090 KD. Wykorzystano je podczas Bitwy Kości, ale po której stronie, nie wiadomo, ponieważ znaleziono je wśród martwych po większej potyczce. Trzy przyciski aktywizują jego magię: pierwszy przemienia je w straszliwą zaczarowaną Wekierę, drugi w hipnotyzujące Płomienne ostrze, a trzeci w haczykowatą Włócznię. Tylko wojownicy potrafią odpowiednio wykorzystać tę egzotyczną mieszankę broni. PARAMETRY: Berło może zmienić się w dowolną z poniższych broni. Każda z nich może z powrotem stać się berłem. Wekiera +2 Obrażenia: +2 TraK0: +2 Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo dostanie się pod działanie czaru strach na 4 rundy. Płomienny długi miecz +1 Obrażenia: +1 TraK0: +1 Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo zostanie unieruchomiony na 5 rund. Włócznia +3 Obrażenia: +3 TraK0: +3 Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +6) albo otrzyma 2K4 pkt. magicznych obrażeń. Może używać: Wojownik Miejsce: Miasto Grot, skarbiec Sahuaginów. Komentarz: Berło dostojnej potęgi jest bardziej ciekawostką, niż przydatnym przedmiotem. W momencie, w którym je zdobywamy, będziemy już raczej dysponować orężem potężniejszym, niż ten przez nie oferowany. Ze jego używaniem mogą przemawiać jedynie specjalne efekty wywoływane przez bronie, w które może się zamienić. Osobiście radziłbym Berło spieniężyć. Berło zmartwychwstania [obrazek â berło zmartwych] Berło to umożliwia kapłanowi rzucenie Zmartwychwstania na martwą osobę, jakby posiadał on poziom wymagany do rzucenia tego zaklęcia. Nie wymaga żadnego odpoczynku, ponieważ to berło obdarza życiem. Każde użycie wymaga jednego ładunku. PARAMETRY: Specjalne: Zmartwychwstanie (1 ładunek) Może używać: Kapłan Miejsce: 1.Do kupienia u Ribalda na Targu Przygody. 2.Dom Mekratha w kanałach pod Dzielnicą świątyń. 3.Do kupienia u Karthisa al-Hezzara w Północnym Lesie. Komentarz: Berło zmartwychwstania jest środkiem ostatecznym, używanym w sytuacji, gdy uda nam się nareszcie pokonać jakiegoś trudniejszego przeciwnika, z którym długo się męczyliśmy i żal nam wczytywać grę z powodu śmierci jednego, czy dwóch członków drużyny. Jednakże, ponieważ takie sytuacje zdarzają się naprawdę bardzo, bardzo rzadko, albo i nawet nigdy, polecam je sprzedać. Różdżka Ataków Magicznych [obrazek â r ataków m] Może się to wydawać ironiczne, ale te różdżki cieszą się wśród czarodziejów zarówno dużym zainteresowaniem, jak i są przez nich darzone nienawiścią. Dzięki nim można pozbawić każdego wrogiego maga obrony, ale każdy czarodziej zdaje sobie też sprawę z tego, że broń tę można wykorzystać przeciwko niemu. Rzuca Wyłom (zużywa 1 ładunek) Rzuca Przeszywającą magię (zużywa 1 ładunek) Mogą używać: Magowie Bardowie Miejsce: 1.II poziom Twierdzy Strażnika, biblioteka na temat lodu. 2.III poziom Twierdzy Strażnika, jedna sztuka w komnacie z Diabelstwami (przy Magu), druga w komnacie z Demonem Upiorem. 3.IV poziom Twierdzy Strażnika, jedna sztuka w lokacji głównej, druga w Obozie Githyanki. Komentarz: Kolejny przedmiot użyteczny w starciach z czarodziejami. Dzięki niemu nasi magowie będą mogli przeznaczyć miejsca w księdze czarów, zajmowane przez Wyłom i Przeszywającą magię, na inne zaklęcia. Zdecydowanie polecam. Różdżka błyskawic [obrazek â r błyskawic] Właściciel różdżki może wypuścić z niej 6 błyskawic. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 3K6 obrażeń lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu. Różdżką można wybrać 6 różnych celów. PARAMETRY: Specjalne: Błyskawica uderza w cel Obrażenia: 3K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: wszystko na drodze błyskawicy Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapka w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Promenada Waukeen, Nora Siedmiu Dolin. Jeden z towarzyszy Menkara Kruszykamienia, Czarnoksięski Amon. 3.Pierwszy poziom ruin świątynia Amaunatora. 4.Bramy miasta, przy liszu w ukrytej krypcie w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem. 5.Niewolnica w południowo â wschodniej części Więzienia sferowego. 6.'Wiedźma Umar' (ostatnie zadanie w twierdzy łowcy). 7.Lasy Tehtyru, szafka w chatce Corana. 8.Najniższy poziom podziemi zamku w Saradush. Komentarz: Jedna z bardziej przydatnych różdżek. Zadaje całkiem przyzwoite obrażenia, działa nawet na kilku przeciwników. Dobra do walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica odbija się od przeszkód (ściany, drzewa itp.) i po odbiciu może trafić członków naszej drużyny. Warto używać jej również do przerywania wrogim magom rzucania zaklęć. Różdżka Cudów [obrazek â r cudów] Tylko ci, którzy mają w sobie żyłkę hazardzisty mają odwagę użyć tej różdżki w trakcie bitwy. Gdy ją się uruchomi, w najlepszym wypadku jest nieprzewidywalna, w najgorszym, samobójcza. Kapryśny mag Malimak stworzył ją jako dar dla swego rywala, choć raczej miał to być dowcip, niż coś, co miało faktycznie zaszkodzić. W jaki sposób zareagował na to obdarowany, nie wiadomo, choć Malimak w niedługi czas potem zmarł. Należy jej używać ostrożnie albo wcale. PARAMETRY: Specjalne: Przy każdym użyciu różdżki generowany jest losowy efekt. Miejsce: Kanały pod Dzielnicą świątyń, w kryjówce Ithilidów. Komentarz: Jedna z weselszych różdżek. Jak widać w opisie â każde użycie generuje losowy efekt. Możliwe efekty to Błyskawica, Kamienna skóra, Modyfikator siły, Pajęczyna, Petryfikacja, Przyspieszenie i Śmierdząca chmura. Różdżkę można zostawić z myślą o Kamiennych skórach dla wojowników, ale można też sprzedać ją za całkiem sporą sumę. Przed każdym użyciem warto zapisać grę. Różdżka magicznych pocisków [obrazek â r magicznych pocisków] Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel. PARAMETRY: Specjalne: 1 magiczny pocisk, który uderza w cel Obrażenia: 1K4 +1 Zasięg: 30 metrów Obszar działania: 1 istota Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapka w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Piętro domu Gaelana Bayle'a 3.Prebek, w swym domu w Dokach. 4.Dom w północnej części Dzielnicy mostów (tam, gdzie znaleźć można Srebrny róg Walhalli). 5.IV poziom Twierdzy Strażnika, jedna sztuka w lokacji głównej, druga w Obozie Ilithidów. 6.Ust Natha, w sadzawce na piętrze Wieży Deirexa. Komentarz: Ta różdżka jest raczej przeciętna. Wystrzeliwuje w przeciwnika pojedynczy magiczny pocisk, który zadaje niewielkie obrażenia. Przydać się może jedynie w sytuacjach, gdy chcemy przerwać wrogiemu magowi rzucanie czaru. Polecam sprzedać. Różdżka Niebios [obrazek â r niebios] Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu. PARAMETRY: Specjalne: Słup ognia uderza w cel Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki) Zasięg: 40 metrów Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Mag Bard Złodziej Miejsce: 1.Jeden z Łowców nagród w Więzieniu sferowym (Yuan-ti). 2.Do kupienia w świątyni Talosa w Dzielnicy świątyń i jedna sztuka w skrzyni tamże. 3.Do kupienia w świątyni Umberlee w Brynnlaw. 4.I poziom Twierdzy Strażnika. 5.IV poziom Twierdzy Strażnika, Obóz Githyanki. Komentarz: Dobra różdżka. Zadaje znaczne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Może się nam przydać, polecam zachować. Różdżka Odwrócenia [obrazek â r odwrócenia] Ten potężny artefakt umożliwia wojownikowi szybkie usunięcie magicznej obrony dowolnego wrogiego maga. Przedmiot ten jest poszukiwany zwłaszcza przez Zabójców Czarodziei. PARAMETRY: Umożliwia rzucanie Rubinowego promienia odwrócenia (1 ładunek na użycie) Mogą używać: Wojownicy Łowcy Paladyni Miejsce: Do kupienia u Carrasa w Jaskini Przemytników w Amkethranie. Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki ataków magicznych. Przydatna w starciach z magami, pozwoli także naszym magom na lepsze wykorzystanie slotu z 6. poziomu. Zdecydowanie polecam. Różdżka ognia [obrazek â r ognia] Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Ognista kula. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła strumień ognia w stronę ofiary zadając jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom. PARAMETRY: Zdolność 1: Efekt: jak czar Ognista kula Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: w promieniu 10 metrów Zdolność 2: Efekt: jak czar Płomienie Agannazara Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapka w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Bramy miasta, przy liszu w ukrytej krypcie w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem. 3.Doki, drugie piętro domu Rayica Gethrasa, w skrytce na środku pokoju (zabezpieczona pułapką). 4.Sklepikarz Rzezimieszek w Dzielnicy mostów, obok Opuszczonego domu (jedynie w nocy). 5.Więzienie sferowe, Kapitan więzienia. 6.Targowo, do kupienia u Kupca z karawany (znaleźć go można w czerwonym namiocie, po rozwiązaniu problemu z Dżinnami Dao). Komentarz: Choć w dalszym ciągu bardzo dobra, to jednak Różdżka ognia nie jest już tak zabójcza jak w pierwszej części sagi Baldur's Gate. Przydatna raczej na początku gry, potem nasi magowie będą już znali znacznie potężniejsze zaklęcia. Różdżka paraliżu [obrazek â r paraliżu] Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund. PARAMETRY: Specjalne: Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4 Zasięg: 30 metrów Czas trwania: 10 rund Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Druid Kapłan Złodziej Miejsce: 1.Dzielnica świątyń, Strzeżony budynek, najbardziej wysunięty na zachód pokój na piętrze. 2.Brynnlaw, w skrytce obok Kurtyzany, której pomagamy uciec. 3.Mag w Północnym lesie. Komentarz: Całkiem przydatna rzecz. Sparaliżowany przeciwnik jest całkowicie bezbronny. Można ją wykorzystać w walce z jakimś trudniejszym wrogiem (choć najpotężniejsi będą raczej na nią odporni), najlepiej po obniżeniu jego rzutów obronnych Zagładą i Wielkim osłabieniem Polecam. Różdżka polimorfii [obrazek â r polimorfii] Ta różdżka wysyła zielony promień. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki. PARAMETRY: Efekt: Zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom Zasięg: 5 Obszar: 1 istota Czas trwania: do rozproszenia magii Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: Tę potężną różdżkę można zdobyć jedynie za pomocą kodu (jej nazwa to "WAND09"). Komentarz: Jedna z ciekawszych różdżek. Mieliśmy przyjemność zapoznać się z jej działaniem w pierwszej części sagi Baldur's Gate â wróg, na którym jej użyliśmy, zamieniał się w wiewiórkę (siła, zręczność i kondycja spadały do 3, ilość punktów życia była obniżona do 5), efekt można było usunąć jedynie za pomocą Rozproszenia magii. W Baldur's Gate II nie będziemy mieli niestety okazji z niej skorzystać. Różdżka Przekleństw [obrazek â r przekleństw] Ta różdżka pozwala w jednej chwili oślepić, ogłuszyć ofiarę, a także sprawić, że nie będzie ona w stanie wydobyć z siebie głosu. Jednak najgroźniejszą właściwością tego przerażającego narzędzia jest fakt, że każdy może go użyć. PARAMETRY: Rzuca na ofiarę Ociemniałość, Głuchotę i Ciszę, 1 ładunek (udany rzut obronny neguje wszystkie efekty) Miejsce: 1.II poziom Twierdzy Strażnika, biblioteka na temat ognia. 2.IV poziom Twierdzy Strażnika, obóz Ilithidów. 3.Sendai. Komentarz: Bardzo dobra różdżka. Jej użycie sprawia, że przeciwnik nie może rzucać czarów, a jego klasa pancerza i Trak0 spadają o 4. Przed jej użyciem warto rzucić na wroga Wielkie osłabienie i Zagładę, w innym wypadku istnieje duża szansa, że rzut obronny mu się powiedzie. Zdecydowanie polecam. Różdżka przywołania potwora [obrazek â r przywołania potwora] Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 Kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, a mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy. PARAMETRY: Specjalne: Przyzywa 12 kostek potworów Zasięg: 6 metrów Czas trwania: 2 tury Nie może używać: Druid Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapka w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Skrzynia w świątyni Lathandera w Dzielnicy świątyń. 3.Mag szukający Edwina, Degardan (zadanie Edwina). 4.Mag Yaga-Shury w obozie armii oblegającej Saradush. Komentarz: Kolejna różdżka, która w Baldur's Gate I była niezwykle przydatna, a w drugiej straciła sporo na swej użyteczności. Przywołuje ona bardzo słabe stworzenia, może nam się przydać jedynie na początku gry. Różdżka snu [obrazek â r snu] Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur. PARAMETRY: Efekt: Ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom Zasięg: 30 metrów Obszar działania: w promieniu 6 metrów Czas trwania: 2 tury Miejsce: I poziom Twierdzy Strażnika. Komentarz: Różdżka przydatna w walce z większymi grupami słabszych wrogów. Śpiący przeciwnik jest zupełnie bezbronny (trafiamy go automatycznie). Żeby zwiększyć jej skuteczność, warto przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie. Różdżka strachu [obrazek â r strachu] Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem. PARAMETRY: Specjalne: Sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii Zasięg: 30 metrów Czas trwania: 15 rund Obszar działania: w promieniu 6 metrów Nie może używać: Wojownik Złodziej Miejsce: 1.Skrzynia w Zagrodzie niewolników. 2.Drugi poziom kryjówki Firkraaga, jeden z towarzyszy Samii, mag Kaol. 3.Dzielnica świątyń, Strzeżony budynek, sejf na piętrze. 4.Dzielnica cmentarna, niższe grobowce (poziom, na którym poszukujemy Księgi Kazy dla Korgana i Zwoju Nicości dla Edwina). 5.Aran Linvail. 6.Wzgórza Umar, szafa w pokoju Księgarza w Oberży (zamknięta i zabezpieczona pułapką). Komentarz: Różdżka przydatna w walce z większymi grupami wrogów. Przerażony przeciwnik ucieka w popłochu i nie czyni żadnych starań w celu skrzywdzenia naszych bohaterów. Żeby zwiększyć jej skuteczność, warto przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie. Różdżka szczelinowa [obrazek â r szczelinowa] Tajemnicza różdżka szczelinowa Uważa się, że ta różdżka ma tak destrukcyjną moc, że stała się przekleństwem bogów i została zakopana głęboko w ziemi. Prastary bóg Amaunator i jego czciciele zostali zobowiązani do jej pilnowania. Coraz słabszy Awatar Amaunatora pozwolił ci jej użyć pod warunkiem, że zostanie wykorzystana wyłącznie do zniszczenia Niewidzącego Oka. Awatar prosił, by mu ją zwrócić, gdy wykonasz zadanie, gdyż wyniesienie przyrządu na powierzchnię mogłoby się okazać niezwykle niebezpieczne. Miejsce: Kanały pod Dzielnicą świątyń, pierwszą część Różdżki otrzymujemy od niegdysiejszego kapłana Niewidzącego Oka, Sassara, drugą znajdujemy w tunelach Obserwatorów. Komentarz: Tę różdżkę składamy, aby pozbyć się obserwatora czczonego przez niebezpieczną sektę, znanego jako Niewidzące Oko. Po jej użyciu należy zwrócić ją Awatarowi z upadłej świątyni. Różdżka ucznia [obrazek â r ucznia] Ta różdżka została wykonana dla ciebie przez twoich czeladników. Może rzucać trzy różne czary, z których każdy pochodzi z innego źródła żywiołu. Wygląda na to, że różdżki tej można użyć 50 razy. Miejsce: Tę wspaniałą różdżkę wykonać mogą nasi uczniowie w Kuli sfer za jedyne 1000 sz (pierwsze zadanie w twierdzy maga i czarownika). Komentarz: Bardzo dobra różdżka, jedna z najlepszych w grze. Przy każdym jej użyciu generowany jest jeden z trzech efektów â Błyskawica, Kula ognia lub Stożek zimna. Posiada 50 ładunków. Aby ją zdobyć, musimy grać czarownikiem bądź magiem. Zdecydowanie polecam. Różdżka zabójczej chmury [obrazek â r zabójczej] Różdżka ta emituje bąble parowe, które płynąc w powietrzu w kierunku celu eksplodują w postaci śmiertelnej chmury szkodliwego gazu, która rozszerza się i wypełnia powierzchnię o promieniu około 20 stóp. Chmura natychmiast zabija dowolne stworzenie posiadające nie więcej niż 4 Kostki bez rzutu obronnego. Każde stworzenie dysponujące 5-6 Kostek musi wykonać rzut obronny lub dać się zabić. Natomiast stworzenia posiadające więcej niż 6 Kostek otrzymują obrażenia od 1 do 10 za każdą rundę, w czasie której przebywają w chmurze. Chmura ulega rozrzedzeniu po około 1 kolejce. PARAMETRY: Efekt: 1-10 obrażeń na rundę 1-4 Kostki: Natychmiastowa śmierć, bez rzutu obronnego 5-6 Kostki: Rzut obronny przeciw czarom lub natychmiastowa śmierć Zasięg: 20 metrów Powierzchnia: w promieniu 6 m Czas trwania: 1K4 rundy Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapka w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Bramy miasta, przy liszu w ukrytej krypcie w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem. 3.Dom Mekratha w kanałach pod Dzielnicą świątyń. Komentarz: Bardzo dobra różdżka, przydatna zarówno w walce ze słabymi, jak i z silnymi przeciwnikami, w działaniu nie różniąca się niczym od czaru Zabójcza chmura. Najsłabsi przeciwnicy, którzy znajdą się w zasięgu jej działania od razu giną, nieznacznie silniejsi (np. Umbrowe kolosy) muszą wykonać rzut obronny albo również pożegnają się z życiem, najpotężniejsi zaś otrzymują w każdej rundzie 1k10 obrażeń. Gorąco polecam. Różdżka zimna [obrazek â r zimna] Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. PARAMETRY: Specjalne: Kolumna lodu uderza w cel Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapka w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Sklepikarz w południowo â wschodniej części Slumsów (jedynie w nocy). 3.Piętro domu Gaelana Bayle'a, do kupienia u Arledriana. 4.Dzielnica świątyń, Strzeżony budynek, najbardziej wysunięty na zachód pokój na piętrze. 5.Warownia d'Arnise, pierwsze piętro. 6.Gaj druidów, do kupienia u wiedźmy Adrathy (o ile nie rozmawialiśmy wcześniej z Dżinnami Dao). 7.Ust Natha, sadzawka na piętrze Wieży Deirexa. 8.Do kupienia u Carrasa w Jaskini Przemytników w Amkethranie. Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki niebios (z tą różnicą, że zadaje obrażenia od zimna, a nie od ognia). Trzeba jednak używać jej ostrożnie, gdyż zabity przy jej użyciu przeciwnik rozpada się na kawałki (jego ekwipunek również). Polecam sprzedać. Sakwa z materiału [obrazek â sakwa] Różdżki mają zazwyczaj około 45 centymetrów długości. Wykonuje się je z kości słoniowej, kości i drewna; zazwyczaj na ich końcu umieszcza się metalowy, kryształowy lub kamienny element. Są delikatne i łatwo się łamią. Z tego też powodu trzyma się je w futerałach. Zawierają magiczne ładunki; każde ich użycie kosztuje jeden lub więcej ładunków (zależnie od przedmiotu). W momencie, gdy zostaną wyczerpane zostają zniszczone. Miejsce: Ta różdżka ostatecznie nie została umieszczona w grze. Zdobyć ją można za pomocą kodu (jej nazwa to "WAND14"), lub podczas gry z modem Unfinished Business (wówczas otrzymamy ją w nagrodę za przyniesienie Zguby pająka drowce imieniem Pai'Na). Komentarz: Różdżka ta rzuca czar Pajęczyna. Byłaby całkiem użyteczna, ale ponieważ nie spotykamy jej w grze, to właściwie nie ma o czym mówić. Oceansoul - Nie 14.09.2008, 14:07:43 " /> Cytuj: wojjoo - Nie 14.09.2008, 16:14:28 " />Berło absorpcji [obrazek â berło absorpcji] To berło działa jak magnes, przyciągając czary każdego rodzaju (magów i kapłanów). Następnie niweluje ich efekty. Zaabsorbowana magia musi zostać skierowana na postać posiadającą ów przedmiot. By uaktywnić tę zdolność, użytkownik musi użyć różdżki, a ona będzie go chronić przez najbliższe cztery rundy albo aż do zniknięcia absorpcji. Pręt wchłonie dziewięć poziomów zaklęć (i może chronić przed czarami aż do dziewiątego poziomu). Każde jej użycie kosztuje jeden ładunek. PARAMETRY: Specjalne: Absorpcja zaklęć na cztery rundy kosztem jednego ładunku. Może używać: Kapłan Mag Miejsce: Podmrok. Gdy w głównej lokacji rzucimy czar Uwolnienie, oswobodzimy maga imieniem Vithal. Po wykonaniu dla niego zadania (ochrona przed żywiołakami przy trzech portalach) otrzymamy kilka przedmiotów, w tym to właśnie Berło. Komentarz: Całkiem użyteczny przedmiot, możemy skorzystać z niego już w Ust Natha, podczas pojedynków magów. Zapewnia ochronę przed wrogimi zaklęciami, co oczywiście przydaje się w walce z przeciwnikami uprawiającymi zarówno Sztukę, jak i magię kapłańską. Efekt utrzymuje się przez dość długi czas. Polecam. Berło dostojnej potęgi [obrazek â berło dostojnej] Berło to, nazywane również Gniewem Trzech Króli, choć nie kojarzone z imieniem żadnego konkretnego władcy, zostało prawdopodobnie wykonane w roku 1090 KD. Wykorzystano je podczas Bitwy Kości, ale po której stronie, nie wiadomo, ponieważ znaleziono je wśród martwych po większej potyczce. Trzy przyciski aktywizują jego magię: pierwszy przemienia je w straszliwą zaczarowaną Wekierę, drugi w hipnotyzujące Płomienne ostrze, a trzeci w haczykowatą Włócznię. Tylko wojownicy potrafią odpowiednio wykorzystać tę egzotyczną mieszankę broni. PARAMETRY: Berło może zmienić się w dowolną z poniższych broni. Każda z nich może z powrotem stać się berłem. Wekiera +2 Obrażenia: +2 TraK0: +2 Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo dostanie się pod działanie czaru strach na 4 rundy. Płomienny długi miecz +1 Obrażenia: +1 TraK0: +1 Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo zostanie unieruchomiony na 5 rund. Włócznia +3 Obrażenia: +3 TraK0: +3 Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +6) albo otrzyma 2K4 pkt. magicznych obrażeń. Może używać: Wojownik Miejsce: Miasto Grot, skarbiec Sahuaginów. Komentarz: Berło dostojnej potęgi jest bardziej ciekawostką, niż przydatnym przedmiotem. W momencie, w którym je zdobywamy, będziemy już raczej dysponować orężem potężniejszym, niż ten przez nie oferowany. Ze jego używaniem mogą przemawiać jedynie specjalne efekty wywoływane przez bronie, w które może się zamienić. Osobiście radziłbym Berło spieniężyć. Berło zmartwychwstania [obrazek â berło zmartwych] Berło to umożliwia kapłanowi rzucenie Zmartwychwstania na martwą osobę, jakby posiadał on poziom wymagany do rzucenia tego zaklęcia. Nie wymaga żadnego odpoczynku, ponieważ to berło obdarza życiem. Każde użycie wymaga jednego ładunku. PARAMETRY: Specjalne: Zmartwychwstanie (1 ładunek) Może używać: Kapłan Miejsce: 1.Do kupienia u Ribalda na Targu Przygody. 2.Dom Mekratha w kanałach pod Dzielnicą świątyń. 3.Do kupienia u Karthisa al-Hezzara w Północnym Lesie. Komentarz: Berło zmartwychwstania jest środkiem ostatecznym, używanym w sytuacji, gdy uda nam się nareszcie pokonać jakiegoś trudniejszego przeciwnika, z którym długo się męczyliśmy i żal nam wczytywać grę z powodu śmierci jednego czy dwóch członków drużyny. Jednakże, ponieważ takie sytuacje zdarzają się naprawdę bardzo, bardzo rzadko, albo i nawet nigdy, polecam je sprzedać. Różdżka Ataków Magicznych [obrazek â r ataków m] Może się to wydawać ironiczne, ale te różdżki cieszą się wśród czarodziejów zarówno dużym zainteresowaniem, jak i są przez nich darzone nienawiścią. Dzięki nim można pozbawić każdego wrogiego maga obrony, ale każdy czarodziej zdaje sobie też sprawę z tego, że broń tę można wykorzystać przeciwko niemu. Rzuca Wyłom (zużywa 1 ładunek) Rzuca Przeszywającą magię (zużywa 1 ładunek) Mogą używać: Magowie Bardowie Miejsce: 1.II poziom Twierdzy Strażnika, biblioteka na temat lodu. 2.III poziom Twierdzy Strażnika, jedna sztuka w komnacie z Diabelstwami (przy Magu), druga w komnacie z Demonem Upiorem. 3.IV poziom Twierdzy Strażnika, jedna sztuka w lokacji głównej, druga w Obozie Githyanki. Komentarz: Kolejny przedmiot użyteczny w starciach z czarodziejami. Dzięki niemu nasi magowie będą mogli przeznaczyć miejsca w księdze czarów, zajmowane przez Wyłom i Przeszywającą magię, na inne zaklęcia. Zdecydowanie polecam. Różdżka błyskawic [obrazek â r błyskawic] Właściciel różdżki może wypuścić z niej 6 błyskawic. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 3K6 obrażeń lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu. Różdżką można wybrać 6 różnych celów. PARAMETRY: Specjalne: Błyskawica uderza w cel Obrażenia: 3K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: wszystko na drodze błyskawicy Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapką w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Promenada Waukeen, Nora Siedmiu Dolin. Jeden z towarzyszy Menkara Kruszykamienia, Czarnoksięski Amon. 3.Pierwszy poziom ruin świątynia Amaunatora. 4.Bramy miasta, przy liszu w ukrytej krypcie w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem. 5.Niewolnica w południowo â wschodniej części Więzienia sferowego. 6.'Wiedźma Umar' (ostatnie zadanie w twierdzy łowcy). 7.Lasy Tehtyru, szafka w chatce Corana. 8.Najniższy poziom podziemi zamku w Saradush. Komentarz: Jedna z bardziej przydatnych różdżek. Zadaje całkiem przyzwoite obrażenia, działa nawet na kilku przeciwników. Dobra do walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica odbija się od przeszkód (ściany, drzewa itp.) i po odbiciu może trafić członków naszej drużyny. Warto używać jej również do przerywania wrogim magom rzucania zaklęć. Różdżka Cudów [obrazek â r cudów] Tylko ci, którzy mają w sobie żyłkę hazardzisty mają odwagę użyć tej różdżki w trakcie bitwy. Gdy ją się uruchomi, w najlepszym wypadku jest nieprzewidywalna, w najgorszym, samobójcza. Kapryśny mag Malimak stworzył ją jako dar dla swego rywala, choć raczej miał to być dowcip, niż coś, co miało faktycznie zaszkodzić. W jaki sposób zareagował na to obdarowany, nie wiadomo, choć Malimak w niedługi czas potem zmarł. Należy jej używać ostrożnie albo wcale. PARAMETRY: Specjalne: Przy każdym użyciu różdżki generowany jest losowy efekt. Miejsce: Kanały pod Dzielnicą świątyń, w kryjówce Ithilidów. Komentarz: Jedna z weselszych różdżek. Jak widać w opisie â każde użycie generuje losowy efekt. Możliwe efekty to: Błyskawica, Kamienna skóra, Modyfikator siły, Pajęczyna, Petryfikacja, Przyspieszenie i Śmierdząca chmura. Różdżkę można zostawić z myślą o Kamiennych skórach dla wojowników, ale można też sprzedać ją za całkiem sporą sumę. Przed każdym użyciem warto zapisać grę. Różdżka magicznych pocisków [obrazek â r magicznych pocisków] Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel. PARAMETRY: Specjalne: 1 magiczny pocisk, który uderza w cel Obrażenia: 1K4 +1 Zasięg: 30 metrów Obszar działania: 1 istota Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapką w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Piętro domu Gaelana Bayle'a 3.Prebek, w swym domu w Dokach. 4.Dom w północnej części Dzielnicy mostów (tam, gdzie znaleźć można Srebrny róg Walhalli). 5.IV poziom Twierdzy Strażnika, jedna sztuka w lokacji głównej, druga w Obozie Ilithidów. 6.Ust Natha, w sadzawce na piętrze Wieży Deirexa. Komentarz: Ta różdżka jest raczej przeciętna. Wystrzeliwuje w przeciwnika pojedynczy magiczny pocisk, który zadaje niewielkie obrażenia. Przydać się może jedynie w sytuacjach, gdy chcemy przerwać wrogiemu magowi rzucanie czaru. Polecam sprzedać. Różdżka Niebios [obrazek â r niebios] Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu. PARAMETRY: Specjalne: Słup ognia uderza w cel Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki) Zasięg: 40 metrów Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Mag Bard Złodziej Miejsce: 1.Jeden z Łowców nagród w Więzieniu sferowym (Yuan-ti). 2.Do kupienia w świątyni Talosa w Dzielnicy świątyń i jedna sztuka w skrzyni tamże. 3.Do kupienia w świątyni Umberlee w Brynnlaw. 4.I poziom Twierdzy Strażnika. 5.IV poziom Twierdzy Strażnika, Obóz Githyanki. Komentarz: Dobra różdżka. Zadaje znaczne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Może się nam przydać, polecam zachować. Różdżka Odwrócenia [obrazek â r odwrócenia] Ten potężny artefakt umożliwia wojownikowi szybkie usunięcie magicznej obrony dowolnego wrogiego maga. Przedmiot ten jest poszukiwany zwłaszcza przez Zabójców Czarodziei. PARAMETRY: Umożliwia rzucanie Rubinowego promienia odwrócenia (1 ładunek na użycie) Mogą używać: Wojownicy Łowcy Paladyni Miejsce: Do kupienia u Carrasa w Jaskini Przemytników w Amkethranie. Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki ataków magicznych. Przydatna w starciach z magami, pozwoli także naszym magom na lepsze wykorzystanie slotu z 6. poziomu. Zdecydowanie polecam. Różdżka ognia [obrazek â r ognia] Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Ognista kula. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła strumień ognia w stronę ofiary zadając jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom. PARAMETRY: Zdolność 1: Efekt: jak czar Ognista kula Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: w promieniu 10 metrów Zdolność 2: Efekt: jak czar Płomienie Agannazara Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapką w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Bramy miasta, przy liszu w ukrytej krypcie w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem. 3.Doki, drugie piętro domu Rayica Gethrasa, w skrytce na środku pokoju (zabezpieczona pułapką). 4.Sklepikarz Rzezimieszek w Dzielnicy mostów, obok Opuszczonego domu (jedynie w nocy). 5.Więzienie sferowe, Kapitan więzienia. 6.Targowo, do kupienia u Kupca z karawany (znaleźć go można w czerwonym namiocie, po rozwiązaniu problemu z Dżinnami Dao). Komentarz: Choć w dalszym ciągu bardzo dobra, to jednak Różdżka ognia nie jest już tak zabójcza jak w pierwszej części sagi Baldur's Gate. Przydatna raczej na początku gry, potem nasi magowie będą już znali znacznie potężniejsze zaklęcia. Różdżka paraliżu [obrazek â r paraliżu] Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund. PARAMETRY: Specjalne: Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4 Zasięg: 30 metrów Czas trwania: 10 rund Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Druid Kapłan Złodziej Miejsce: 1.Dzielnica świątyń, Strzeżony budynek, najbardziej wysunięty na zachód pokój na piętrze. 2.Brynnlaw, w skrytce obok Kurtyzany, której pomagamy uciec. 3.Mag w Północnym lesie. Komentarz: Całkiem przydatna rzecz. Sparaliżowany przeciwnik jest całkowicie bezbronny. Można ją wykorzystać w walce z jakimś trudniejszym wrogiem (choć najpotężniejsi będą raczej na nią odporni), najlepiej po obniżeniu jego rzutów obronnych Zagładą i Wielkim osłabieniem Polecam. Różdżka polimorfii [obrazek â r polimorfii] Ta różdżka wysyła zielony promień. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki. PARAMETRY: Efekt: Zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom Zasięg: 5 Obszar: 1 istota Czas trwania: do rozproszenia magii Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: Tę potężną różdżkę można zdobyć jedynie za pomocą kodu (jej nazwa to "WAND09"). Komentarz: Jedna z ciekawszych różdżek. Mieliśmy przyjemność zapoznać się z jej działaniem w pierwszej części sagi Baldur's Gate â wróg, na którym jej użyliśmy, zamieniał się w wiewiórkę (siła, zręczność i kondycja spadały do 3, ilość punktów życia była obniżona do 5), efekt można było usunąć jedynie za pomocą Rozproszenia magii. W Baldur's Gate II nie będziemy mieli niestety okazji z niej skorzystać. Różdżka Przekleństw [obrazek â r przekleństw] Ta różdżka pozwala w jednej chwili oślepić, ogłuszyć ofiarę, a także sprawić, że nie będzie ona w stanie wydobyć z siebie głosu. Jednak najgroźniejszą właściwością tego przerażającego narzędzia jest fakt, że każdy może go użyć. PARAMETRY: Rzuca na ofiarę Ociemniałość, Głuchotę i Ciszę, 1 ładunek (udany rzut obronny neguje wszystkie efekty) Miejsce: 1.II poziom Twierdzy Strażnika, biblioteka na temat ognia. 2.IV poziom Twierdzy Strażnika, obóz Ilithidów. 3.Sendai. Komentarz: Bardzo dobra różdżka. Jej użycie sprawia, że przeciwnik nie może rzucać czarów, a jego klasa pancerza i Trak0 spadają o 4. Przed jej użyciem warto rzucić na wroga Wielkie osłabienie i Zagładę, w innym wypadku istnieje duża szansa, że rzut obronny mu się powiedzie. Zdecydowanie polecam. Różdżka przywołania potwora [obrazek â r przywołania potwora] Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 Kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, a mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy. PARAMETRY: Specjalne: Przyzywa 12 kostek potworów Zasięg: 6 metrów Czas trwania: 2 tury Nie może używać: Druid Kapłan Mag Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapką w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Skrzynia w świątyni Lathandera w Dzielnicy świątyń. 3.Mag szukający Edwina, Degardan (zadanie Edwina). 4.Mag Yaga-Shury w obozie armii oblegającej Saradush. Komentarz: Kolejna różdżka, która w Baldur's Gate I była niezwykle przydatna, a w drugiej straciła sporo na swej użyteczności. Przywołuje ona bardzo słabe stworzenia, może nam się przydać jedynie na początku gry. Różdżka snu [obrazek â r snu] Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur. PARAMETRY: Efekt: Ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom Zasięg: 30 metrów Obszar działania: w promieniu 6 metrów Czas trwania: 2 tury Miejsce: I poziom Twierdzy Strażnika. Komentarz: Różdżka przydatna w walce z większymi grupami słabszych wrogów. Śpiący przeciwnik jest zupełnie bezbronny (trafiamy go automatycznie). Żeby zwiększyć jej skuteczność, warto przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie. Różdżka strachu [obrazek â r strachu] Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem. PARAMETRY: Specjalne: Sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii Zasięg: 30 metrów Czas trwania: 15 rund Obszar działania: w promieniu 6 metrów Nie może używać: Wojownik Złodziej Miejsce: 1.Skrzynia w Zagrodzie niewolników. 2.Drugi poziom kryjówki Firkraaga, jeden z towarzyszy Samii, mag Kaol. 3.Dzielnica świątyń, Strzeżony budynek, sejf na piętrze. 4.Dzielnica cmentarna, niższe grobowce (poziom, na którym poszukujemy Księgi Kazy dla Korgana i Zwoju Nicości dla Edwina). 5.Aran Linvail. 6.Wzgórza Umar, szafa w pokoju Księgarza w Oberży (zamknięta i zabezpieczona pułapką). Komentarz: Różdżka przydatna w walce z większymi grupami wrogów. Przerażony przeciwnik ucieka w popłochu i nie czyni żadnych starań w celu skrzywdzenia naszych bohaterów. Żeby zwiększyć jej skuteczność, warto przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie. Różdżka szczelinowa [obrazek â r szczelinowa] Tajemnicza różdżka szczelinowa Uważa się, że ta różdżka ma tak destrukcyjną moc, że stała się przekleństwem bogów i została zakopana głęboko w ziemi. Prastary bóg Amaunator i jego czciciele zostali zobowiązani do jej pilnowania. Coraz słabszy Awatar Amaunatora pozwolił ci jej użyć pod warunkiem, że zostanie wykorzystana wyłącznie do zniszczenia Niewidzącego Oka. Awatar prosił, by mu ją zwrócić, gdy wykonasz zadanie, gdyż wyniesienie przyrządu na powierzchnię mogłoby się okazać niezwykle niebezpieczne. Miejsce: Kanały pod Dzielnicą świątyń, pierwszą część Różdżki otrzymujemy od niegdysiejszego kapłana Niewidzącego Oka, Sassara, drugą znajdujemy w tunelach Obserwatorów. Komentarz: Tę różdżkę składamy, aby pozbyć się obserwatora czczonego przez niebezpieczną sektę, znanego jako Niewidzące Oko. Po jej użyciu należy zwrócić ją Awatarowi z upadłej świątyni. Różdżka ucznia [obrazek â r ucznia] Ta różdżka została wykonana dla ciebie przez twoich czeladników. Może rzucać trzy różne czary, z których każdy pochodzi z innego źródła żywiołu. Wygląda na to, że różdżki tej można użyć 50 razy. Miejsce: Tę wspaniałą różdżkę wykonać mogą nasi uczniowie w Kuli sfer za jedyne 1000 sz (pierwsze zadanie w twierdzy maga i czarownika). Komentarz: Bardzo dobra różdżka, jedna z najlepszych w grze. Przy każdym jej użyciu generowany jest jeden z trzech efektów â Błyskawica, Kula ognia lub Stożek zimna. Posiada 50 ładunków. Aby ją zdobyć, musimy grać czarownikiem bądź magiem. Zdecydowanie polecam. Różdżka zabójczej chmury [obrazek â r zabójczej] Różdżka ta emituje bąble parowe, które płynąc w powietrzu w kierunku celu eksplodują w postaci śmiertelnej chmury szkodliwego gazu, która rozszerza się i wypełnia powierzchnię o promieniu około 20 stóp. Chmura natychmiast zabija dowolne stworzenie posiadające nie więcej niż 4 Kostki bez rzutu obronnego. Każde stworzenie dysponujące 5-6 Kostek musi wykonać rzut obronny lub dać się zabić. Natomiast stworzenia posiadające więcej niż 6 Kostek otrzymują obrażenia od 1 do 10 za każdą rundę, w czasie której przebywają w chmurze. Chmura ulega rozrzedzeniu po około 1 kolejce. PARAMETRY: Efekt: 1-10 obrażeń na rundę 1-4 Kostki: Natychmiastowa śmierć, bez rzutu obronnego 5-6 Kostki: Rzut obronny przeciw czarom lub natychmiastowa śmierć Zasięg: 20 metrów Powierzchnia: w promieniu 6 m Czas trwania: 1K4 rundy Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapką w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Bramy miasta, przy liszu w ukrytej krypcie w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem. 3.Dom Mekratha w kanałach pod Dzielnicą świątyń. Komentarz: Bardzo dobra różdżka, przydatna zarówno w walce ze słabymi, jak i z silnymi przeciwnikami, w działaniu nie różniąca się niczym od czaru Zabójcza chmura. Najsłabsi przeciwnicy, którzy znajdą się w zasięgu jej działania od razu giną, nieznacznie silniejsi (np. Umbrowe kolosy) muszą wykonać rzut obronny albo również pożegnają się z życiem, najpotężniejsi zaś otrzymują w każdej rundzie 1k10 obrażeń. Gorąco polecam. Różdżka zimna [obrazek â r zimna] Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. PARAMETRY: Specjalne: Kolumna lodu uderza w cel Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom) Zasięg: 30 metrów Obszar działania: 1 istota Nie może używać: Wojownik Kapłan Druid Złodziej Miejsce: 1.Lochy Irenicusa, drugi poziom, komnata z pułapką w podłodze. Różdżkę otrzymamy po włożeniu Klucza błyskawic w odpowiedni zamek. Ta różdżka ma tylko jeden ładunek. 2.Sklepikarz w południowo â wschodniej części Slumsów (jedynie w nocy). 3.Piętro domu Gaelana Bayle'a, do kupienia u Arledriana. 4.Dzielnica świątyń, Strzeżony budynek, najbardziej wysunięty na zachód pokój na piętrze. 5.Warownia d'Arnise, pierwsze piętro. 6.Gaj druidów, do kupienia u wiedźmy Adrathy (o ile nie rozmawialiśmy wcześniej z Dżinnami Dao). 7.Ust Natha, sadzawka na piętrze Wieży Deirexa. 8.Do kupienia u Carrasa w Jaskini Przemytników w Amkethranie. Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki niebios (z tą różnicą, że zadaje obrażenia od zimna, a nie od ognia). Trzeba jednak używać jej ostrożnie, gdyż zabity przy jej użyciu przeciwnik rozpada się na kawałki (jego ekwipunek również). Polecam sprzedać. Sakwa z materiału [obrazek â sakwa] Różdżki mają zazwyczaj około 45 centymetrów długości. Wykonuje się je z kości słoniowej, kości i drewna; zazwyczaj na ich końcu umieszcza się metalowy, kryształowy lub kamienny element. Są delikatne i łatwo się łamią. Z tego też powodu trzyma się je w futerałach. Zawierają magiczne ładunki; każde ich użycie kosztuje jeden lub więcej ładunków (zależnie od przedmiotu). W momencie, gdy zostaną wyczerpane zostają zniszczone. Miejsce: Ta różdżka ostatecznie nie została umieszczona w grze. Zdobyć ją można za pomocą kodu (jej nazwa to "WAND14"), lub podczas gry z modem Unfinished Business (wówczas otrzymamy ją w nagrodę za przyniesienie Zguby pająka drowce imieniem Pai'Na). Komentarz: Różdżka ta rzuca czar Pajęczyna. Byłaby całkiem użyteczna, ale ponieważ nie spotykamy jej w grze, to właściwie nie ma o czym mówić. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |