ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG2] Poradnik gry paladynem (caGe)



Orish - Nie 30.03.2008, 09:24:29
" />Tworzenie postaci

Rasa

Niestety paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie taką rasę.

Charakter

Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet.)
Cechy

Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużą ilość życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak : 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.

Biegłości

Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy czym będzie walczyć. Ja jednak sugeruję, aby wytrenować się w walce mieczem dwuręcznym, oraz w walce bronią dwuręczna(walczymy karsomirem).

Drużyna

Tak jak podałem w swoim poprzednim poradniku. Obok naszej postaci powinien podróżować jeden wojownik, łotrzyk, kapłan oraz dwóch magów. Możecie podróżować z kim macie ochotę, ja jednak gorąco polecam Sarevok'a i Edwina.

Wybór czarów

Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran ( lekkich i średnich ), zagłada, oplątanie, mniejsze przywrócenie, święte uderzenie, ochrona przed złem.

Taktyki

Moim zdaniem prawdziwy paladyn musi walczyć karsomirem. W związku z powyższym przedstawię tylko jedną taktykę do walki.

"Władca świętego miecza mściciela": Nasz paladyn jest jednym z dwóch zbrojnych walczących w zwarciu. Wybieramy podklasę "kawaler", ponieważ dodaje ona mnóstwo plusów, a jej jedyna wada nie stanowi dla nas problemu(brak możliwości użycia broni miotanej). Nasze ataki ropraszają magię przeciwnika. Taka postać przyjmuje sporą część ciosów na siebie. Atakujemy wpierw magów, potem resztę przeciwników. Podczas walki z nieumarłymi możemy skorzystać z umiejętności odpędzania umarlaków. Ułatwia to grę, ponieważ jedna osoba odpędza przeciwników, a reszta zajmuje się ich unicestwianiem(odpędzać może również kapłan). W walce ze smokami przyjmujemy na siebie wszystkie ciosy, ponieważ posiadamy premię do walki z tymi potworami. Często nasz paladyn używany jest jako "mięso armatnie", atakując przy tym przeciwnika. Czasem jednak może się przydać jako kapłan, rzucając czary lecznicze bądź obronne.
To by było na tyle. Na koniec mała rada : nalegam, aby wybrać podklasę kawaler(wyjątek: nasz paladyn posługuje się bronią miotaną).

Ekwipunek

Oczywiście karsomir; porządna zbroja płytowa; może być hełm baldurana; amulet seldarine; na palcach pierścień gaxxa i jeden pierścień ochrony; pas chroniący przed określonym rodzajem ataków(np. pas przebić); rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane buty szybkości.




Oceansoul - Nie 30.03.2008, 10:17:40
" /> Orish napisał(a):



caGe - Nie 30.03.2008, 15:45:04
" />dzieki za wstawke poradnika. jest dosyc krotki, gdyby byly jakies propozycje, co by mozna dopisac, to prosze o odpowiedz.



Likmo - Nie 30.03.2008, 16:25:15
" />Poradniki są zazwyczaj dla nowych, a więc polecam napisanie o narzucie na siłę.Dodatkowo można by było przerobić inne podklasy.




caGe - Nie 30.03.2008, 17:52:09
" />narzut na sile? tzn o co chodzi, bo albo nie wiem, albo nie rozumiem juz zabieram sie za poprawki tych przecinkow, nie wrzuce wersji poprawionej, poniewaz zadne zdanie sie nie zmieni. Czekam na nastepne poprawki



Likmo - Nie 30.03.2008, 19:10:42
" />18/xx gdzie xx to narzut.Taka drobnostka a jednak ważna.



caGe - Nie 30.03.2008, 20:22:46
" />hmm, ja tam wiem ze cos takiego jest, i ze im blizej 00, tym lepiej. ale na czym to polega to nie wiem, opisz mi to tutaj poszerze swoja wiedze.



Oress - Nie 30.03.2008, 20:55:22
" />tekst jest IMO za krótki.
Cytuj:



Alla'ya - Nie 30.03.2008, 21:03:07
" />caGe:z narzutem na siłę wygląda to tak:
siła 18/01-50:trafienie+1,rany+3,udźwig220
18/51-75 +2, +3, 250
18/76-90 +2, +4, 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400



caGe - Pon 31.03.2008, 12:52:45
" />dzieki za wytlumaczenie o tym narzucie.

Do Oressa : owszem, jest pare bledow, ktore trzeba poprawic, ale sa takie, ktore poprostu Ty uwazasz za lepsze, z tego wzgledu ze sie do nich przyzwyczailes. Nie wiem czemu ale mam takie wrazenie, ze obojetnie co by nie bylo, probujesz postawic na swoim. Wiem, ze jestes znawca, ale wydaje mi sie, ze w tej grze jest wiele opcji. Kazdy ma swoje ulubione i od nich nie odejdzie. Ze mna jest tak samo. Jesli chodzi o tego inwkizytora, nie czytalem pochlebnej opinii w necie na jego temat i to na wielu stronach. Nie mam zainstalowanej teraz gry, ale z tego, co wyczytalem na stronach, oprocz dwoch podstawowych czarów, (ktore posiada kazdy wyszkolony mag) ma tylko odpornosc na unieruchomienie i uroki. Byc moze jest cos, o czym nie wiem, aczkolwiek w sprawie kawalera postawie na swoim. Jesli chcesz zeby ten tekst wygladal inaczej, to napisz go w taki sposob, jaki Tobie odpowiada. Jest pare bledow (nie mam zainstalowanego bg, jak pisalem wczesniej), o ktorych poprostu nie pamietalem, i ktore poprawie. Ale jest pare, do ktorych musisz mnie przekonac.



Oceansoul - Pon 31.03.2008, 16:01:47
" />A moim zdaniem w takim poradniku nie chodzi o to, kim Ty najbardziej lubisz grać, tylko o dokładne opisanie każdej z opcji. Dlatego uważam, że każda podklasa powinna być dokładnie opisana, wskazane powinny zostać jej wady i zalety. I jeśli w podsumowaniu stwierdzisz, że Twoim zdaniem najlepszy jest kawaler, to ok, nie ma sprawy, ale zakładanie z góry, że każdy musi dojść do tego samego wniosku jest błędne. Dlatego IMO poradnik należy rozbudować i opisać pozostałe możliwości. To samo dot. ekwipunku - Karsomir może i jest najlepszy, ale jakaś alternatywa powinna się pojawić.



Oress - Pon 31.03.2008, 17:45:25
" />bleh nie o to mi chodzi :/ nie chce na siłe czegoś poprawiac bo ja jestem "nieomylny" ale z tym inkwizytorem nie rpzepuszcze, to ze na innych stronach pisze tak to nie znaczy że u nas ma tak byc bo tamte opisy są po prostu napisane fatalnie. Jeżeli moja opinia jest dla kogoś nie wystarczająca proszę o kontakt z największymi znawcami BG w Polsce takimi jak Asc czy Kinski czy Shinigami- powiedzą to samo.



caGe - Pon 31.03.2008, 18:33:14
" />ok popracuje troche nad tym poradnikiem. Bedzie wiekszy, bedzie zawierac wiele alternatyw itp. Jednak Oress wiedz, ze nie interesuje mnie zdanie jakiegos Asca czy Shinigami ( kto to jest ? :O ), poniewaz to ja pisze poradnik. Jesli chcesz aby wygladal inaczej - napisz go sam.



Oress - Pon 31.03.2008, 18:35:06
" /> Cytuj:



Saiya-jin - Pon 31.03.2008, 18:55:51
" />Narzut czy rzut na siłę? Poza tym wg mnie to nie jest aż takie ważne, bo siłę można podnieść pasem siły ogra, rękawicami, broniami, zaklęciami, grimuarem i maszyną Luma Szalonego.



caGe - Pon 31.03.2008, 21:20:20
" />sor, ale nie bede jak piesek na smyczy i nie dam soba pomiatac w taki sposob. Wyrazilem swoje zdanie, pewne rzeczy moge poprawic, inne moge dodac, ale mam swoja opinie, ktora powinienes szanowac. Nie wiem nawet kim sa ci ludzie, o ktorych wspomniales. Ja wiem swoje, nie chcesz tego tekstu, to mozesz go wywalic. Powiem szczerze - nie mam ochoty wspolpracowac klocac sie o to i o tamto, tylko dlatego ze ktos tak chce. Ty tu rzadzisz, twoja wola. Ja staralem sie pomoc. Napisalem jeden tekst, ktory zostal wrzucony na strone. Nie powiem - bylem zadowolony, ze tam trafil. Drugi tekst byc moze jest gorszy i trzeba go "doprawic", ale nie zmienie zdania.



Alla'ya - Pon 31.03.2008, 21:49:48
" />Saiya-jin->a także racjonalnym odżywianiem ,wysiłkiem fizycznym oraz przebywaniem na świeżym powietrzu .
Nie mogłam się powstrzymać .



Orish - Pon 31.03.2008, 22:00:25
" />Serio przebywaniem na świeżym powietrzu można sobie podnieść siłę? Chyba muszę się z kompem na dwór przenieść...



Alla'ya - Pon 31.03.2008, 22:03:21
" />Tak tylko trzeba wtedy ten no wysiłek fizyczny czy cuś ,jakoś to tak było.



Oress - Pon 31.03.2008, 22:17:23
" />ja nikogo na zmyczy nie chce trzymac, broń was panie boże, ale poprawiam błędy które TRZEBA poprawic aby ten tekst był dobry a nie napisany w taki sposób w jaki jest to np na GE czyli w sposób nie najlepszy i z błędami.



Vrenth - Pon 31.03.2008, 22:37:21
" />Tekst stanowczo za krótki. Polecam przejrzenie http://www.insimilion.pl/index.php?doc= ... 2&menu=bg2 bo mi się nie chce tłumaczyć, o czym i jak dokładnie by trzeba napisać. Po przeczytaniu tego tekstu odnoszę wrażenie, caGe, że jesteś dość początkujący w BG2, a chyba nie chciałeś żeby tak Cię postrzegano. Jest wiele opcji rozwoju broni chociażby i nie zawsze są to miecze oburęczne....
Nie bierz tego osobiście, po prostu taki tekst daje graczowi nieco więcej niż instrukcja.



caGe - Wto 01.04.2008, 14:12:47
" />popracuje nad nim troche, wowczas go tutaj wrzuce



caGe - Pią 18.04.2008, 23:07:44
" />Oress - mala prosba do Ciebie. Z broni ktore wymienilem w jednym punkcie na pewno nie ma paru, o ktorych zapomnialem. warto zebys mi o nich przypomnial ;p

Dodalem podklasy. Opisalem troche w bieglosciach i zrobilem druzyny. Chyba tekst jest nieco dluzszy.

Tworzenie postaci

Rasa

Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie taką rasę.

Charakter

Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)
Cechy

Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużą ilość życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak : 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on następująco
narzut trafienie rany udźwig
18/01-50 +1 +3 220
18/51-75 +2 +3 250
18/76-90 +2 +4 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400

Podklasy

Istnieją trzy podklasy dla paladyna : Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypisze ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.

Kawaler:
Zalety:
- -+3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas

Wady:
- Nie może posługiwać się bronią miotaną
Ocena -Bardzo dobra podklasa postaci. Ma wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam

Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenie magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
- Nie może leczyć chorób
Ocena-Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, a do odpędzania nieumarłych zwykle używamy kapłana. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.

Łowca Nieumarłych
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk

Ocena- Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu.

Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi.
Biegłości

Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn nie sprawdza się w strzelaniu z broni miotanej. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.

1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
2. Miecze
póltoraręczne - są to niezłe miecze, aczkolwiek w grze nie znajduje się wiele dobrych
oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak mają spore obrażenia i jest dużo ciekawych mieczy w grze. Osobiście polecam, głównie ze względu na karsomir.
Długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoity damage i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych mieczy tego typu.
3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
4. Morgensztern- całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest pare ciekawych odmian tej broni w grze.
5. Cep bojowy-głównie ze względu na CBW, bo innych o tak dużej sile nie ma.
6. Młot bojowy- nie jest to potężna broń, jednak dwa wyjątki (Crom Fayer i Młot Runów) są naprawdę potężne.
7. Topór- obrażenia takie, jak w długich mieczach. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToBie jest naprawdę świetny.
8. Halabarda - trzy ciekawe okazy. Dwuręczna broń z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.

Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jedną z taktyk. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie - wówczas w taktykę.

Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.

1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
2.
a) Miecz przeciw zmniennokształtnym, Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
b) Miecz Chaosu, Lilacor, Karsomir
c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Anguruvadal
3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj
4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
5. Ceb Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
6. Crom Fayer, Młot Runów
7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel

Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja

Drużyna

Cóż, w związku, że nasz główny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:

Mała drużyna :
- nasz paladyn, Jan Jansen/Nalia/Imoen

Średnia drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Anomen/Jaheira

Duża drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok, Valygar, Minsc, Anomen/Jaheira, Jan Jansen/Nalia/Imoen

Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.

Wybór czarów

Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), przełamanie strachu, zbroja wiary, przywołanie boskiej mocy, rozproszenie magii, zagłada, mniejsze przywrócenie, święte uderzenie, ochrona przed złem.

Taktyki

Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem - Otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwala mu przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wachamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Wówczas, gdy ktoś jest ranny, możemy użyć paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.

Ekwipunek

Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być hełm baldurana; amulet seldarine; na palcach pierścień gaxxa i jeden pierścień ochrony; pas siły, lub bezwładnej bariery; rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane buty szybkości.



Tae - Sob 19.04.2008, 07:36:17
" /> Cytuj:



Oress - Sob 19.04.2008, 07:37:30
" />lepiej to wygląda. Jutro albo w poniedziałek narzucę poprawki bo dziś nie mam już czasu.
Tae!! błągam, wstrzymaj się z poprawkami ortograficznymi etc zanim nie napisze korekty merytorycznej



caGe - Sob 19.04.2008, 12:49:57
" />dobra wiec poczekam az Oress wypisze poprawki, potem zabiore sie za orty i jezykowe :]



Likmo - Sob 19.04.2008, 15:25:39
" />W toporach sa 2 +3 na samym początku SoA:Topór +3:Lodowy łupieżca i Topór +3:Skalny Ogień.W długich mieczach można też wspomnieć o Ostrzu Róż +3.

I co do drużyny to polecałbym przynajmniej 2 magów w dużej.Lub przynajmniej opcja drózyny magicznej(małej, średniej i dużej).



Oress - Sob 19.04.2008, 15:31:32
" /> Cytuj:



Orish - Sob 19.04.2008, 16:14:47
" />Ja jestem amatorem i koniecznie muszę 2 magów mieć (jeśli gram pełnym składem).



caGe - Sob 19.04.2008, 16:18:02
" />no sa te topory, ale to nic nadzwyczajnego i jesli dobrze mi sie wydaje to mozna je kupic w miedzianym diademie, tak samo jak ostrze roz. No co do mocy toporka nieuleglosci chyba nie bedziecie polemizowac. Btw. podkreslilem aby pomoc mi w dobraniu ostrzy, bo na pewno sa lepsze od tych ktore podalem, poza paroma przykladami, wlasnie np toporek nieuleglosci, karsomir czy furia niebios.

EDIT: W sumie tez bym obstawial dwoch magow, zeby polaczyc ich sily, tak jak pisalem taktyki w zeszlym poradniku. Jednakze Oress stwierdzil, ze lepiej bedzie jeden, bo amator nie wykorzysta ich. W sumie mysle ze jednoznacznej odpowiedzi nie ma. mozemy zrobic glosowanie, kto jest za dwoma, a kto za jednym mi sie wydaje ze sa amatorzy, ktorzy potrafia sie poslugiwac magami(siema Orish ), a sa tacy ktorzy i jednego maja problem wykorzystac. Trzeba by to przemyslec



Oress - Sob 19.04.2008, 16:26:18
" /> Cytuj:



Orish - Sob 19.04.2008, 16:28:42
" />Połowa jako złodzieja bierze Jana.



Oress - Sob 19.04.2008, 16:30:17
" />no i ceGe uwzględnił to w swoim tekście i tego poprawiać nie mam zamiaru.



caGe - Sob 19.04.2008, 19:30:55
" />no bo jan to chyba jedyny zlodziej. Oprocz przerobionych na magow (Imoen i nie wiem czy Nalia, nie pamietam). Jest jeszcze Yoshimo, ale jak wiemy dlugo z nim nie podrozujemy. Ja glownie przechodzilem solo bg2 moimi x-menami, tak więc specjalista od druzyny nie jestem ;] wypisalem tych, ktorych znam.



Likmo - Nie 20.04.2008, 09:51:25
" />Wiem, że te bronie to nic nadzwyczajnege, ale zeby przynajmniej pisało "bądź umagicznione +3"



caGe - Nie 20.04.2008, 11:48:12
" />bronie maja byc latwe do zdobycia. A na poczatku SoA dla poczatkujacego ktory zbiera 15000 tysiecy, aby odnalezc Imoen, nie bedzie kasy na jakies mieczyki. Tak mi sie wydaje przynajmniej. No sa to dobre bronie, ale tylko na starcie. W tobie co chwile wypadaja rozne +3 ;] Mialy byc dobre na starcie. No sa - ale skad amator wezmie na to kase? jesli mnie przekonasz, to moge je dopisac :]



Vrenth - Nie 20.04.2008, 15:11:59
" /> caGe napisał(a):



Tae - Nie 20.04.2008, 15:38:04
" />Z tą drużyną - jedno jeszcze pominęłaś, Vrenth. Co ma robić gracz do momentu, w którym uwalniamy Imoen z Czarowięzów?

EDIT: Sorry, niedokładnie przeczytałam - mój błąd ;]



caGe - Nie 20.04.2008, 15:41:16
" />no jak to ? przeciez jest o tym, ze do wyboru jest Nalia lub Jan. Nie rozumiem zbytnio pytania ? :>
Btw. Rozumiem Vrenth, dopisze o narzucie na sile i dodam tych dwoch bohaterow do opcji.

EDIT : kk nie ma sprawy :] tylko bylem nieco zdziwiony, ale jest ok.

Jednak przy tym narzucie, to chodzi o noszenie np. pasow czy rekawic dodajacych sily, czy o jakas opcje losowania? Rozumiem ze chodzi tu o przedmioty i o machine luma, bo tak wyczytalem w Twoim poradniku



Vrenth - Nie 20.04.2008, 16:41:50
" />chodzi o to, że wylosować 18/00 i sensowną ilość punktów do rozdzielenia jest trudno, a skoro na początku 2 rozdziału jest dostępny pas siły to nie trzeba się przeczulać z tym losowaniem.



caGe - Nie 20.04.2008, 16:48:59
" />no tak, jednakze sa lepsze pasy, ktore daja duzo odpornosci np. bezwladnej bariery. Niech Oress sie wypowie. Bo troche szkoda miejsca na pasy. Z jednej strony meczarnia z losowaniem, z drugiej mniej odpornosci. Hmm... Ciezko mi cos powiedziec, bo ja bym sie pomeczyl no moze poczekam az Oress cos stwierdzi :]



Likmo - Pon 21.04.2008, 14:32:12
" />Przekonam.Po pierwsze kwestia formalna.Jak są mieczyki czy toporki +3 to musi być to zaznaczone.Po drugie, nie wiem jak ty, ale ja robie zadanka,kupuje co mi potrzeba i zawsze zostanie mi te 15000.Zawsze można złożyć wizytę handlarzowi, który skupuje kradzione przedmioty.



Oress - Pon 21.04.2008, 15:31:28
" />dobra teraz korekta merytoryczna. Jak wypisze zmiany i caGe się z nimi zgodzi i je poprawi to zajmijcie się kwestią językową. Dla mnie tekst jest w miarę przejrzysty ale zawsze jakieś błędy można znaleźć.
Cytuj:



caGe - Pon 21.04.2008, 18:10:42
" />tutaj na pewno masz racje :] srebrne ostrze to jest to, ktore dostajemy od githyanek po podmroku, jesli dobrze kojarze? Apropo zaglady hindo jest ona wypisana w nastepnym podpunkcie, wiec nie wiem, czy jest sens dopisywac ja na poczatku, bo wstep jest ogolnie o broni. Wydaje mi sie, ze nie jest to potrzebne. Reszte poprawie jutro, bo mam wolne, dzisiaj dam sobie spokoj :]

EDIT: Ta zaglade Hindo sobie podaruje, o broni miotanej poprostu zmienie, ze posluguje sie nia normalnie no i zniechece ludzi do lowcy nieumarlych ;d
O to zrobilem poprawki, mowilem ze na jutro beda
No i teraz zostaje wam poszukiwanie bledow, sadze ze bedzie ich sporo

Tworzenie postaci

Rasa

Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie taką rasę.

Charakter

Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)
Cechy

Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużą ilość życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak : 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on nastepująco
narzut trafienie rany udźwig
18/01-50 +1 +3 220
18/51-75 +2 +3 250
18/76-90 +2 +4 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400
Ciężko jest wylosować dobry narzut, a przy tym dużo statystyk do reszty cech, więc można założyć pas, bądź rękawice zwiększające ją. Jest to druga opcja. Jeśli ktoś nie ma cierpliwości, może podarować sobie losowanie i założyć przedmiot. Dla bardziej wytrwałych polecam losowanie. Wówczas w miejscu pasa lub rękawic mamy wolne miejsce i możemy nosić inne przydatne rzeczy.

Podklasy

Istnieją trzy podklasy dla paladyna : Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypisze ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.

Kawaler:
Zalety:
- -+3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas

Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową
Ocena -Bardzo dobra podklasa postaci. Ma wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam

Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenie magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
- Nie może leczyć chorób
Ocena-Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, a do odpędzania nieumarłych zwykle używamy kapłana. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.

Łowca Nieumarłych
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk

Ocena- Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu.

Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi. Sądzę jednak, że Łowca Nieumarłych jest najgorszą podklasa paladyna, mimo że jest naprawdę dobra.
Biegłości

Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn może używać broni miotanej (z wyjątkiem podklasy kawalera). Posługuje się on tak samo jak wojownik, jednak nie ma tak dużej ilości punktów do przeznaczenia na broń pociskową. Mimo wszystko nasza postać rzadko zajmuje się tymi broniami. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.

1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
2. Miecze
póltoraręczne - są to niezłe miecze, podczas podróży znajdziemy wiele ciekawych rodzajów, ale dopiero pod koniec.
oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak mają spore obrażenia i jest dużo ciekawych mieczy w grze. Osobiście polecam, głównie ze względu na karsomir.
Długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoity damage i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych mieczy tego typu.
3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
4. Morgensztern- całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest pare ciekawych odmian tej broni w grze.
5. Cep bojowy-głównie ze względu na CBW, bo innych o tak dużej sile nie ma.
6. Młot bojowy- nie jest to potężna broń, jednak dwa wyjątki (Crom Fayer i Młot Runów) są naprawdę potężne.
7. Topór- obrażenia takie, jak w długich mieczach. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToBie jest naprawdę świetny.
8. Halabarda - trzy ciekawe okazy. Dwuręczna broń z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.

Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jeden ze stylów. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie - wówczas w styl walki. Osobiście polecam bronie dwuręczne, tj. miecz oburęczny, halabarda. Myślę, że tak najczęściej wykorzystywany jest paladyn. Inwestujemy w styl walki broniami dwuręcznymi i trenujemy się w walce mieczem oburęcznym bądź halabardą (w dalszej części gry możemy w obu).

Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.

1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
2.
a) Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
b) Miecz Chaosu, Lilacor, Karsomir, Srebrne Ostrze
c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Anguruvadal
3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj, Belm
4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
5. Ceb Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
6. Crom Fayer, Młot Runów
7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel

Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja

Drużyna

Cóż, w związku, że nasz głowny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:

Mała drużyna :
- nasz paladyn, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Keldorn/Minsc/Valygar

Średnia drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok/Valygar, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Anomen/Jaheira/Aerie, Keldorn/Minsc

Duża drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok, Valygar/Mazzy, Minsc/Keldorn, Anomen/Jaheira/Aerie, Jan Jansen/Nalia/Imoen

Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.

Wybór czarów

Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), przełamanie strachu, zbroja wiary, przywołanie boskiej mocy, rozproszenie magii, zagłada, mniejsze przywrócenie, święte uderzenie, ochrona przed złem.

Taktyki

Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem - Otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwalają mu na przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wachamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Wówczas, gdy ktoś jest ranny, możemy użyc paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.

Ekwipunek

Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być hełm baldurana; amulet seldarine; na palcach pierścień gaxxa i jeden pierścień ochrony; pas siły, lub bezwładnej bariery; rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane buty szybkości.



Vrenth - Wto 22.04.2008, 08:09:06
" />no fajnie, że napisałeś o łowcy nieumarłych, ale to co napisałeś jest mocno niekonsekwentne.

Cytuj:



caGe - Wto 22.04.2008, 08:53:41
" />troche nie rozumiem slowa "niekonsekwentne". Napisalem, ze nie stanowi to wielkiego problemu. Dodalem na koncu, ze jest to dobra podklasa, ale najgorsza z nich (bo taka jest prawda). Odnosnie druzyny mowilas o jednym zbrojnym wiecej i wymianie lowcow na Mazzy i Keldorna. Zostalo to zmienione. Jesli mam cos proponowac, to dla mnie oczywiscie karsomir. Jesli chcesz to moge dopisac o broniach dwurecznych, bo glownie z nich paladyn korzysta. Edytuje poprzedni post



Tae - Wto 22.04.2008, 11:07:57
" />Nadal tu bardzo dużo językowych, mniej stylistycznych i jeden ortograficzny. Popraw to, wcześniej już wypisałam poprawki



Oress - Wto 22.04.2008, 11:16:23
" />nazwy przedmiotów piszemy dużymi literami
Cytuj:



Tae - Wto 22.04.2008, 11:23:35
" /> Cytuj:



Oress - Wto 22.04.2008, 11:28:59
" /> Cytuj:



caGe - Wto 22.04.2008, 20:28:26
" />Tworzenie postaci

Rasa

Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie tę rasę.

Charakter

Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)

Cechy

Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużej ilości życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak : 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on nastepująco
narzut trafienie rany udźwig
18/01-50 +1 +3 220
18/51-75 +2 +3 250
18/76-90 +2 +4 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400
Ciężko jest wylosować dobry narzut, a przy tym dużo statystyk do reszty cech, więc można założyć pas, bądź rękawice zwiększające ją. Jest to druga opcja. Jeśli ktoś nie ma cierpliwości, może podarować sobie losowanie i założyć przedmiot. Dla bardziej wytrwałych polecam losowanie. Wówczas w miejscu pasa lub rękawic mamy wolne miejsce i możemy nosić inne przydatne rzeczy. Odnośnie charyzmy - kiedy brakuje nam jednego punktu, aby osiągnąć takie statystyki możemy ustawić ta cechę na poziomie 17. Ponadto na początku gry do zdobycia jest Pierścien wpływu na ludzi, który ustawia charyzmę na 18.

Podklasy

Istnieją trzy podklasy dla paladyna : Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypiszę ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.

Kawaler:
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas

Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową
Ocena -Bardzo dobra podklasa. Posiada wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam

Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenia magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
- Nie może leczyć chorób
Ocena-Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, ponieważ drużynowy kapłan jest głównym "znachorem" w naszych szeregach, a do odpędzania nieumarłych zwykle używamy kapłana. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.

Łowca Nieumarłych
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk

Ocena- Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu, bo zwykle kapłan zajmuje się leczeniem towarzyszy.

Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności, jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi. Sądzę jednak, że Łowca Nieumarłych to najgorsza podklasa paladyna, mimo że posiada ona plusy przydatne podczas gry.
Biegłości

Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn może używać broni miotanej (z wyjątkiem podklasy kawalera). Posługuje się on tak samo jak wojownik, jednak nie ma tak dużej ilości punktów do przeznaczenia na broń pociskową. Mimo wszystko nasza postać rzadko zajmuje się tymi broniami. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.

1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
2. Miecze
póltoraręczne - są to niezłe miecze, podczas podróży znajdziemy wiele ciekawych rodzajów, ale dopiero pod koniec.
oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak zadają spore obrażenia i jest dużo ciekawych mieczy w grze. Osobiście polecam, głównie ze względu na Karsomira.
Długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoite obrażenia i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych broni tego typu.
3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
4. Morgenszterny- całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest parę ciekawych odmian tej broni w grze.
5. Cepy bojowe- możemy inwestować tu punkty głównie ze względu na Cep Bojowy Wieków, bo innych broni tego rodzaju o tak dużej sile nie ma.
6. Młoty bojowe- Zywkły młot nie jest potężną bronią, jednakże jego umagicznione wersje, takie jak Crom Fayer i Młot Runów, naprawdę mogą przydać się w walce.
7. Topory- obrażenia takie, jak u długich mieczy. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToBie jest naprawdę świetny.
8. Halabardy - w grze możemy znaleźć trzy ciekawe okazy tej broni. Dwuręczny oręż z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.

Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jeden ze stylów. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie - wówczas w styl walki. Osobiście polecam bronie dwuręczne, tj. miecz oburęczny, halabarda. Myślę, że tak najczęściej wykorzystywany jest paladyn. Inwestujemy w styl walki broniami dwuręcznymi i trenujemy się w walce mieczem oburęcznym bądź halabardą (w dalszej części gry możemy w obu).

Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.

1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
2.
a) Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
b) Miecz Chaosu, Lilacor, Karsomir, Srebrne Ostrze
c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Anguruvadal
3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj, Belm
4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
5. Ceb Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
6. Crom Fayer, Młot Runów
7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel

Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja

Drużyna

Cóż, w związku, że nasz głowny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:

Mała drużyna :
- nasz paladyn, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Keldorn/Minsc/Valygar

Średnia drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok/Valygar, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Anomen/Jaheira/Aerie, Keldorn/Minsc

Duża drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok, Valygar/Mazzy, Minsc/Keldorn, Anomen/Jaheira/Aerie, Jan Jansen/Nalia/Imoen

Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.

Wybór czarów

Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), Przełamanie strachu, Zbroja wiary, Przywołanie boskiej mocy, Rozproszenie magii, Zagłada, Mniejsze przywrócenie, Święte uderzenie, Ochrona przed złem.

Taktyki

Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem, otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwala mu przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wahamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Wówczas, gdy ktoś jest ranny, możemy użyc paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.

Ekwipunek

Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być Hełm Baldurana; Amulet Seldarine; na palcach Pierścień Gaxxa i jeden pierścień ochrony; Pas siły, lub bezwładnej bariery; Rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane Buty szybkości.

Dalej dalej, poprawiac bo 2400 zl czeka ^^.



Oress - Sob 26.04.2008, 14:15:50
" />Jeżeli nie ma żadnych zastrzeżeń wrzucam do gotowych.



Oceansoul - Sob 26.04.2008, 14:43:38
" />Drobne zastrzeżenia jednak jeszcze będą

Cytuj:



caGe - Sob 26.04.2008, 15:01:27
" />Tworzenie postaci

Rasa

Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie tę rasę.

Charakter

Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)

Cechy

Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużej ilości życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak: 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on następująco
narzut trafienie rany udźwig
18/01-50 +1 +3 220
18/51-75 +2 +3 250
18/76-90 +2 +4 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400
Ciężko jest wylosować dobry narzut, a przy tym dużo statystyk do reszty cech, więc można założyć pas bądź rękawice zwiększające ją. Jest to druga opcja. Jeśli ktoś nie ma cierpliwości, może podarować sobie losowanie i założyć przedmiot. Dla bardziej wytrwałych polecam losowanie. Wówczas w miejscu pasa lub rękawic mamy wolne miejsce i możemy nosić inne przydatne rzeczy. Odnośnie charyzmy - kiedy brakuje nam jednego punktu, aby osiągnąć takie statystyki możemy ustawić tę cechę na poziomie 17. Ponadto na początku gry do zdobycia jest Pierścień wpływu na ludzi, który ustawia charyzmę na 18.

Podklasy

Istnieją trzy podklasy dla paladyna: Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypiszę ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.

Kawaler:
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas

Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową
Ocena - Bardzo dobra podklasa. Posiada wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam

Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenia magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
- Nie może leczyć chorób
Ocena - Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, ponieważ drużynowy kapłan jest głównym "znachorem" w naszych szeregach; on także odpędza nieumarłych. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.

Łowca Nieumarłych
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk

Ocena - Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu, bo zwykle kapłan zajmuje się leczeniem towarzyszy.

Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując, stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności, jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi. Sądzę jednak, że Łowca Nieumarłych to najgorsza podklasa paladyna, mimo że posiada ona plusy przydatne podczas gry.
Biegłości

Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn może używać broni miotanej (z wyjątkiem podklasy kawalera). Posługuje się nią tak samo jak wojownik, jednak nie ma tak dużej ilości punktów do przeznaczenia na broń pociskową. Mimo wszystko, nasza postać rzadko używa tych broni. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.

1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
2. Miecze
póltoraręczne - są to niezłe miecze, podczas podróży znajdziemy wiele ciekawych rodzajów, ale dopiero pod koniec gry.
oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak zadają spore obrażenia i jest dużo ciekawych mieczy w grze. Osobiście polecam, głównie ze względu na Karsomira.
Długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoite obrażenia i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych broni tego typu.
3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
4. Morgenszterny - całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest parę ciekawych odmian tej broni w grze.
5. Cepy bojowe - możemy inwestować tu punkty głównie ze względu na Cep Bojowy Wieków, bo innych broni tego rodzaju o tak dużej sile nie ma.
6. Młoty bojowe - Zwykły młot nie jest potężną bronią, jednakże jego umagicznione wersje, takie jak Crom Fayer i Młot Runów, naprawdę mogą przydać się w walce.
7. Topory - obrażenia takie, jak u długich mieczy. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToBie jest naprawdę świetny.
8. Halabardy - w grze możemy znaleźć trzy ciekawe okazy tej broni. Dwuręczny oręż z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.

Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jeden ze stylów. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie - wówczas w styl walki. Osobiście polecam bronie dwuręczne, tj. miecz oburęczny, halabarda. Myślę, że tak najczęściej wykorzystywany jest paladyn. Inwestujemy w styl walki broniami dwuręcznymi i trenujemy się w walce mieczem oburęcznym bądź halabardą (w dalszej części gry możemy w obu).

Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.

1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
2.
a) Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
b) Miecz Chaosu, Lilacor, Karsomir, Srebrne Ostrze
c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Anguruvadal
3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj, Belm
4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
5. Cep Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
6. Crom Fayer, Młot Runów
7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel

Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja.

Drużyna

W związku z tym, że nasz głowny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:

Mała drużyna :
- nasz paladyn, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Keldorn/Minsc/Valygar

Średnia drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok/Valygar, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Anomen/Jaheira/Aerie, Keldorn/Minsc

Duża drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok, Valygar/Mazzy, Minsc/Keldorn, Anomen/Jaheira/Aerie, Jan Jansen/Nalia/Imoen

Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.

Wybór czarów

Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), Przełamanie strachu, Zbroja wiary, Przywołanie boskiej mocy, Rozproszenie magii, Zagłada, Mniejsze przywrócenie, Święte uderzenie, Ochrona przed złem.

Taktyki

Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem, otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwala mu przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wahamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Wówczas, gdy ktoś jest ranny, możemy użyć paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.

Ekwipunek

Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być Hełm Baldurana; Amulet Seldarine; na palcach Pierścień Gaxxa i jeden pierścień ochrony; Pas siły lub bezwładnej bariery; Rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane Buty szybkości.

Dzieki, ze ktos tu zaglada. Dzieki rowniez za poprawki:)



wojjoo - Nie 08.06.2008, 18:22:54
" /> Cytuj:



caGe - Śro 11.06.2008, 13:50:41
" />Tworzenie postaci

Rasa

Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie tę rasę.

Charakter

Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)

Cechy

Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużej ilości życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak: 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on następująco
narzut trafienie obrażenia udźwig
18/01-50 +1 +3 220
18/51-75 +2 +3 250
18/76-90 +2 +4 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400
Ciężko jest wylosować dobry narzut, a przy tym dużo punktów do reszty cech, więc można założyć pas bądź rękawice zwiększające ją. Jest to druga opcja. Jeśli ktoś nie ma cierpliwości, może podarować sobie losowanie i założyć przedmiot. Dla bardziej wytrwałych polecam losowanie. Wówczas w miejscu pasa lub rękawic mamy wolne miejsce i możemy nosić inne przydatne rzeczy. Odnośnie charyzmy - kiedy brakuje nam jednego punktu, aby osiągnąć takie statystyki możemy ustawić tę cechę na poziomie 17. Ponadto na początku gry do zdobycia jest Pierścień wpływu na ludzi, który podnosi charyzmę na 18.

Podklasy

Istnieją trzy podklasy paladyna: Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypiszę ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.

Kawaler:
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas

Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową
Ocena - Bardzo dobra podklasa. Posiada wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam

Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenia magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
- Nie może leczyć chorób
Ocena - Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, ponieważ drużynowy kapłan jest głównym "znachorem" w naszych szeregach; on także odpędza nieumarłych. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.

Łowca Nieumarłych
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk

Ocena - Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu, bo zwykle kapłan zajmuje się leczeniem towarzyszy.

Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując, stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności, jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi. Sądzę jednak, że Łowca Nieumarłych to najgorsza podklasa paladyna, mimo że posiada ona plusy przydatne podczas gry.

Biegłości

Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn może używać broni miotanej (z wyjątkiem podklasy kawalera). Posługuje się nią tak samo jak wojownik, jednak nie ma tak dużej ilości punktów do przeznaczenia na broń pociskową. Mimo wszystko, nasza postać rzadko używa tych broni. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.

1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
2. Miecze
póltoraręczne - są to niezłe miecze, podczas podróży znajdziemy wiele ciekawych rodzajów, ale dopiero pod koniec gry.
oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak zadają spore obrażenia, a w grze znajdziemy dużo ich egzemplarzy. Osobiście polecam, głównie ze względu na Karsomira.
Długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoite obrażenia i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych broni tego typu.
3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
4. Morgenszterny - całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest parę ciekawych odmian tej broni w grze.
5. Cepy bojowe - możemy inwestować tu punkty głównie ze względu na Cep Bojowy Wieków, bo innych broni tego rodzaju o tak dużej sile nie ma.
6. Młoty bojowe - Zwykły młot nie jest potężną bronią, jednakże jego umagicznione wersje, takie jak Crom Fayer i Młot Runów, naprawdę mogą przydać się w walce.
7. Topory - obrażenia takie, jak u długich mieczy. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToBie jest naprawdę świetny.
8. Halabardy - w grze możemy znaleźć trzy ciekawe okazy tej broni. Dwuręczny oręż z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.

Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jeden ze stylów. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie, a potem w owy styl walki. Osobiście polecam bronie dwuręczne, tj. miecz oburęczny, halabarda. Myślę, że tak najczęściej wykorzystywany jest paladyn. Inwestujemy w styl walki broniami dwuręcznymi i trenujemy się w walce mieczem oburęcznym bądź halabardą (w dalszej części gry możemy w obu).

Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.

1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
2.
a) Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
b) Miecz Chaosu, Lilacor, Karsomir, Srebrne Ostrze
c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Anguruvadal
3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj, Belm
4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
5. Cep Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
6. Crom Fayer, Młot Runów
7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel

Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja.

Drużyna

W związku z tym, że nasz głowny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:

Mała drużyna :
- nasz paladyn, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Keldorn/Minsc/Valygar

Średnia drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok/Valygar, Jan Jansen/Nalia/Imoen, Anomen/Jaheira/Aerie, Keldorn/Minsc

Duża drużyna:
-nasz paladyn, Sarevok, Valygar/Mazzy, Minsc/Keldorn, Anomen/Jaheira/Aerie, Jan Jansen/Nalia/Imoen

Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.

Wybór czarów

Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), Przełamanie strachu, Zbroja wiary, Przywołanie boskiej mocy, Rozproszenie magii, Zagłada, Mniejsze przywrócenie, Święte uderzenie, Ochrona przed złem.

Taktyki

Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem. Otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwala mu przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wahamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Gdy ktoś jest ranny, możemy użyć paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.

Ekwipunek

Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być Hełm Baldurana; Amulet Seldarine; na palcach Pierścień Gaxxa i jeden pierścień ochrony; Pas siły lub bezwładnej bariery; Rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane Buty szybkości.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.