ďťż
Wštki |
[BG2] Instrumenty (wojjoo)
Orish - Wto 19.08.2008, 22:42:36 " />Brązowy róg Walhalli [obrazek â walhalla b] W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera siódmego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Miejsce: Kupiec Maheer, którego spotkać można na Promenadzie Waukeen, stworzy dla nas ten róg z Diamentu i Srebrnego rogu Walhalli. Będzie nas to kosztować 2000 sz. Komentarz: Po pierwszym ulepszeniu Róg Walhalli prezentuje się już odrobinę lepiej. Przywołuje berserkera siódmego, a nie piątego poziomu. W walkach ze słabszymi przeciwnikami może być pomocny, w wypadku silniejszych może się przydać do odwrócenia uwagi wroga od naszych bohaterów. Harfa Azlaera [obrazek â h azlaera] Na pokręconym dworze Azlaera, w nocy, przy każdej pełni księżyca odprawiano dziwny rytuał. W jego pałacu znajdował się otwarty dziedziniec, z którego było widać niebo. Na owym dziedzińcu znajdował się duży staw pełen mięsożernych rekinów. Dla zabawy, Azlaer zapraszał do siebie dobrze znanych mieszkańców pobliskich miast na wieczorną kolację i rozrywki. Azrael grał na harfie, co pozbawiało gości strachu. Losowo wyznaczał wtedy gościa i kazał mu albo jej przejść przez wypełniony rekinami staw. Gdy był w wyjątkowo sadystycznym humorze, najpierw wlewał do stawu krew, co wprawiało rekiny w szał, który kończył się śmiercią biednego gościa. Wyznawcy Helma w końcu wyruszyli przeciwko Azlaerowi, zniszczyli jego posiadłość, jego samego zabili, a harfę przeznaczyli do bardziej odpowiednich zadań. PARAMETRY: Specjalne: Przełamanie strachu w promieniu 10 metrów Może używać: Bard Miejsce: Harfę tę otrzymamy od przedstawiciela Rady Sześciu po daniu wspaniałego występu w teatrze pod oberżą âźPięć Dzbanówâ (ostatnie zadanie w twierdzy barda). Komentarz: Jeden z lepszych instrumentów, przydatny zwłaszcza w walkach ze smokami. Niejednokrotnie też wrodzy magowie potraktują nas Grozą â Harfa udowodni wtedy swą użyteczność. Zdecydowanie polecam. Harfa Dysonansu [obrazek â h dysonansu] Nawet najbardziej utalentowani bardowie nie potrafią zmusić tej harfy do harmonijnego grania. Każde pociągnięcie strun wydobywa z niej niemiły dla uszu dźwięk. Jeśli bard będzie chciał zagrać na tej harfie właściwą balladę, uwolni jej magię. Wszystkie istoty poza bardem i jego/jej kompanią muszą wykonać rzut przeciwko zaklęciom albo znajdą się pod działaniem Zamętu na trzydzieści sekund. PARAMETRY: Specjalne: Trzy razy dziennie może rzucać Zamęt na wszystkie istoty w zasięgu słuchu (rzut przeciwko zaklęciom, aby uniknąć skutków). Nie obejmuje to barda i jego drużyny. Może używać: Bard Miejsce: Dom Mekratha w kanałach pod Dzielnicą świątyń, schowana w ołtarzu zabezpieczonym pułapką. Komentarz: Całkiem przydatna harfa. Wrodzy kapłani i czarodzieje potraktowani Zamętem najpewniej nie będą myśleli o rzucaniu czarów, a wrodzy wojownicy być może zaczną walczyć między sobą. Jeżeli mamy trudności podczas walki z liczniejszą grupą przeciwników, warto wykorzystać ten instrument. Polecam każdemu bardowi. Harfa Methilda [obrazek â h methilda] W dolinie odległej od najbardziej cywilizowanych ziem kiedyś znajdowało się maleńkie królestwo nazywane Chilldion. Pewnej zimy trójka złych wiedźm przejęła dolinę i uwięziła rodzinę królewską, rzucając na nią zaklęcia unieruchomienia. Planowały one po kolei pożreć członków rodziny. Później, tego wieczora, kiedy wiedźmy były zmęczone zabijaniem niewinnych i bezczeszczeniem pałacu, przyzwały nadwornego barda, aby im coś zagrał. Methild, lojalny swemu królowi i jego rodzinie, użył specjalnych mocy zaklętych w swej magicznej harfie. Gdy grał, skupił się najpierw na królu. Wraz z kolejnymi nutami, słabło zaklęcie unieruchamiające i szlachetny władca powoli wyczołgał się z pomieszczenia. Methild uwalniał swych patronów jednego po drugim, ostrożnie starając się odwracać uwagę wiedźm. Aż w końcu, gdy cała rodzina została uwolniona, a bard nie był w stanie grać dalej, wiedźmy dostrzegły jego zdradę. Biedny Methild nie zdołał uciec i został zjedzony na kolację. PARAMETRY: Specjalne: Trzy razy dziennie harfa może rozproszyć efekt unieruchomienia na jednej osobie. Może używać: Bard Miejsce: Podmrok, Wschodnie tunele. W komnacie na północy miasta Ilithidów. Komentarz: Rozproszenia unieruchomienia to raczej nieczęsto spotykany efekt. Ponieważ zdarzają się sytuacje, w których któryś z naszych bohaterów nie może się ruszyć i jest bezbronny wobec ciosów przeciwników, polecam zatrzymać tę harfę (jeżeli nie mamy w drużynie barda, możemy wręczyć ją złodziejowi, który posiada zdolność Użycie Dowolnego Przedmiotu). Harfa Pandemonium Raveli [obrazek â h pandemonium] Ravela była potężną wiedźmą, zamieszkującą miasto Sigil. W jakiś sposób rozgniewała Panią Bólu, wszechmocną istotę, władającą Sigil. Pani Bólu uwięziła Ravelę w magicznym labiryncie, gdzie nocna wiedźma miała tkwić po wsze czasy. Harfa to jeden z wielu artefaktów Raveli, jaki pozostał w Sigil po jej uwięzieniu. PARAMETRY: Specjalne: Trzy razy dziennie może powodować Pandemonium: wszyscy przeciwnicy muszą wykonać udany rzut obronny przeciw zaklęciom albo zostaną odrzuceni od barda, zaś ich umysły przez trzy rundy pogrążą się w Zamęcie. Może używać: Bard Miejsce: Do kupienia u Deidre na Targu Przygody. Komentarz: Harfa podobna w działaniu do Harfy Dysonansu (Zamęt). Dodatkowo potraktowani nią przeciwnicy zostają odrzuceni od barda, co może pozwolić mu uciec z trudnej sytuacji. Jeżeli gramy bardem lub mamy w drużynie Haer'dalisa, warto rozważyć kupno tego instrumentu. Róg Ciszy [obrazek â róg ciszy] Gdy zadmie się w ten dziwny róg, nie wydostaje się z niego żaden dźwięk, co sprawia, iż większość osób wyrzuca go jako bezużyteczny. Jednakże jeśli zna się odpowiednie słowo, róg ten potrafi uciszyć wszystkich w okolicy, o ile tylko nie uda im się rzut obronny przeciwko zionięciom. Można go użyć trzy razy dziennie. Najczęściej stosowany jako broń przeciwko magom. Wojownicy często go wykorzystują uciszając wrogich czarodziejów i drastycznie zwiększając swoje szanse na zwycięstwo z delikatnymi magami. PARAMETRY: Specjalne: Uciszenie każdego w okolicy (o ile nie wyjdzie im rzut obronny przeciwko zionięciom) na jedną minutę. Miejsce: I poziom Przytułku, pokój Irenicusa, w szafce obok łóżka. Komentarz: Róg przydatny w starciach z wrogami rzucającymi czary. Przed jego użyciem warto obniżyć ich rzuty obronne za pomocą czaru Wielkie osłabienie, w innym wypadku istnieje duża szansa, że im się powiodą. Ponieważ Róg oddziałuje również na członków naszej drużyny, dobrze jest podczas używania go trzymać naszych magów i kapłanów z tyłu. Polecam. Róg Grzmotu [obrazek â róg grzmotu] Podczas gdy wielu inżynierów wojskowych spędziło swój czas na doskonaleniu wyposażenia oblężniczego, Julius Baggar zatopił się w magicznych księgach w poszukiwaniu oświecenia. Znalazł tam pradawne zapiski, które wyjaśniały, jak zrobić, kontrolować i stosować fale dźwiękowe. Róg Grzmotu był jego pierwszą i jedyną próbą wykorzystania teoretycznej wiedzy o magii aby stworzyć praktyczną nową technologię. Jego uczeń zadął w róg wycelowany w Juliusa, który nalegał na przeprowadzenie 'użytecznego eksperymentu'. Powstała w ten sposób fala uderzeniowa najpierw ogłuszyła, a potem rozerwała biednego maga na strzępy. PARAMETRY: Specjalne: Raz dziennie tworzy falę dźwiękową, w której zasięgu każdy traci 2K10 pkt. życia i jest ogłuszony na dwie rundy (rzut przeciwko paraliżowi na połowę obrażeń i uniknięcie ogłuszenia). Miejsce: Kryjówka Firkraaga, poziom drugi, w pokoju na zachodzie (pokój, w którym zasadzkę urządzają łakowilki). Komentarz: Kolejny niezły róg. Podobnie jak w przypadku poprzedniego, warto najpierw obniżyć rzuty obronne przeciwników, a następnie posłać do nich samotną postać z tym instrumentem. Gdy już na nim zagra, reszta drużyny będzie mogła dołączyć do walki. Również polecam. Srebrny róg Walhalli [obrazek â walhalla b] W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera piątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Miejsce: Dom w północnej części Dzielnicy mostów (obok handlarza ryb Reedle'a), w skrzyni zabezpieczonej pułapką. Komentarz: Raczej kiepski przedmiot. Berserker piątego poziomu nie będzie stanowił wyzwania dla większości spotkanych przez nas przeciwników. Warto zachować jedynie z myślą o ulepszeniu do Żelaznego rogu Walhalli. Żelazny róg Walhalli [obrazek â walhalla ż] W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera dziewiątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Miejsce: Kupiec Maheer, którego spotkać można na Promenadzie Waukeen, stworzy dla nas ten róg z Beljurylu (do znalezienia w jednym z kurczaków we Wzgórzach Umar i w pokoju z golemami na drugim poziomie kryjówki Firkraaga) i Brązowego rogu Walhalli. Będzie nas to kosztować 5000 sz. Komentarz: Po drugim i ostatnim ulepszeniu Róg Walhalli osiąga szczyt swoich możliwości. Gdy nasz bohater zagra na Rogu, przywołany zostanie berserker dziewiątego poziomu, który wspomoże nas w walce przez jedną minutę. W walkach ze słabszymi przeciwnikami może być pomocny, w wypadku silniejszych może się przydać do odwrócenia uwagi wroga od naszych bohaterów. Polecam zachować ten róg. Oceansoul - Pią 12.09.2008, 21:42:25 " /> Cytuj: wojjoo - Sob 13.09.2008, 05:10:17 " />Brązowy róg Walhalli [obrazek â walhalla b] W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera siódmego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Miejsce: Kupiec Maheer, którego spotkać można na Promenadzie Waukeen, stworzy dla nas ten róg z Diamentu i Srebrnego rogu Walhalli. Będzie nas to kosztować 2000 sz. Komentarz: Po pierwszym ulepszeniu Róg Walhalli prezentuje się już odrobinę lepiej. Przywołuje berserkera siódmego, a nie piątego poziomu. W walkach ze słabszymi przeciwnikami może być pomocny, w wypadku silniejszych może się przydać do odwrócenia uwagi wroga od naszych bohaterów. Harfa Azlaera [obrazek â h azlaera] Na pokręconym dworze Azlaera, w nocy, przy każdej pełni księżyca odprawiano dziwny rytuał. W jego pałacu znajdował się otwarty dziedziniec, z którego było widać niebo. Na owym dziedzińcu znajdował się duży staw pełen mięsożernych rekinów. Dla zabawy, Azlaer zapraszał do siebie dobrze znanych mieszkańców pobliskich miast na wieczorną kolację i rozrywki. Azrael grał na harfie, co pozbawiało gości strachu. Losowo wyznaczał wtedy gościa i kazał mu albo jej przejść przez wypełniony rekinami staw. Gdy był w wyjątkowo sadystycznym humorze, najpierw wlewał do stawu krew, co wprawiało rekiny w szał, który kończył się śmiercią biednego gościa. Wyznawcy Helma w końcu wyruszyli przeciwko Azlaerowi, zniszczyli jego posiadłość, jego samego zabili, a harfę przeznaczyli do bardziej odpowiednich zadań. PARAMETRY: Specjalne: Przełamanie strachu w promieniu 10 metrów Może używać: Bard Miejsce: Harfę tę otrzymamy od przedstawiciela Rady Sześciu po daniu wspaniałego występu w teatrze pod oberżą âźPięć Dzbanówâ (ostatnie zadanie w twierdzy barda). Komentarz: Jeden z lepszych instrumentów, przydatny zwłaszcza w walkach ze smokami. Niejednokrotnie też wrodzy magowie potraktują nas Grozą â Harfa udowodni wtedy swą użyteczność. Zdecydowanie polecam. Harfa Dysonansu [obrazek â h dysonansu] Nawet najbardziej utalentowani bardowie nie potrafią zmusić tej harfy do harmonijnego grania. Każde pociągnięcie strun wydobywa z niej niemiły dla uszu dźwięk. Jeśli bard będzie chciał zagrać na tej harfie właściwą balladę, uwolni jej magię. Wszystkie istoty poza bardem i jego/jej kompanią muszą wykonać rzut przeciwko zaklęciom albo znajdą się pod działaniem Zamętu na trzydzieści sekund. PARAMETRY: Specjalne: Trzy razy dziennie może rzucać Zamęt na wszystkie istoty w zasięgu słuchu (rzut przeciwko zaklęciom, aby uniknąć skutków). Nie obejmuje to barda i jego drużyny. Może używać: Bard Miejsce: Dom Mekratha w kanałach pod Dzielnicą świątyń, schowana w ołtarzu zabezpieczonym pułapką. Komentarz: Całkiem przydatna harfa. Wrodzy kapłani i czarodzieje potraktowani Zamętem najpewniej nie będą myśleli o rzucaniu czarów, a wojownicy być może zaczną walczyć między sobą. Jeżeli mamy trudności podczas walki z liczniejszą grupą przeciwników, warto wykorzystać ten instrument. Polecam każdemu bardowi. Harfa Methilda [obrazek â h methilda] W dolinie odległej od najbardziej cywilizowanych ziem kiedyś znajdowało się maleńkie królestwo nazywane Chilldion. Pewnej zimy trójka złych wiedźm przejęła dolinę i uwięziła rodzinę królewską, rzucając na nią zaklęcia unieruchomienia. Planowały one po kolei pożreć członków rodziny. Później, tego wieczora, kiedy wiedźmy były zmęczone zabijaniem niewinnych i bezczeszczeniem pałacu, przyzwały nadwornego barda, aby im coś zagrał. Methild, lojalny swemu królowi i jego rodzinie, użył specjalnych mocy zaklętych w swej magicznej harfie. Gdy grał, skupił się najpierw na królu. Wraz z kolejnymi nutami, słabło zaklęcie unieruchamiające i szlachetny władca powoli wyczołgał się z pomieszczenia. Methild uwalniał swych patronów jednego po drugim, ostrożnie starając się odwracać uwagę wiedźm. Aż w końcu, gdy cała rodzina została uwolniona, a bard nie był w stanie grać dalej, wiedźmy dostrzegły jego zdradę. Biedny Methild nie zdołał uciec i został zjedzony na kolację. PARAMETRY: Specjalne: Trzy razy dziennie harfa może rozproszyć efekt unieruchomienia na jednej osobie. Może używać: Bard Miejsce: Podmrok, Wschodnie tunele. W komnacie na północy miasta Ilithidów. Komentarz: Rozproszenia unieruchomienia to raczej nieczęsto spotykany efekt. Ponieważ zdarzają się sytuacje, w których jeden z naszych bohaterów nie może się ruszyć i jest bezbronny wobec ciosów przeciwników, polecam zatrzymać tę harfę (jeżeli nie mamy w drużynie barda, możemy wręczyć ją złodziejowi, który posiada zdolność Użycie Dowolnego Przedmiotu). Harfa Pandemonium Raveli [obrazek â h pandemonium] Ravela była potężną wiedźmą, zamieszkującą miasto Sigil. W jakiś sposób rozgniewała Panią Bólu, wszechmocną istotę, władającą Sigil. Pani Bólu uwięziła Ravelę w magicznym labiryncie, gdzie nocna wiedźma miała tkwić po wsze czasy. Harfa to jeden z wielu artefaktów Raveli, jaki pozostał w Sigil po jej uwięzieniu. PARAMETRY: Specjalne: Trzy razy dziennie może powodować Pandemonium: wszyscy przeciwnicy muszą wykonać udany rzut obronny przeciw zaklęciom albo zostaną odrzuceni od barda, zaś ich umysły przez trzy rundy pogrążą się w Zamęcie. Może używać: Bard Miejsce: Do kupienia u Deidre na Targu Przygody. Komentarz: Harfa podobna w działaniu do Harfy Dysonansu (Zamęt). Dodatkowo potraktowani nią przeciwnicy zostają odrzuceni od barda, co może pozwolić mu uciec z trudnej sytuacji. Jeżeli gramy bardem lub mamy w drużynie Haer'dalisa, warto rozważyć kupno tego instrumentu. Róg Ciszy [obrazek â róg ciszy] Gdy zadmie się w ten dziwny róg, nie wydostaje się z niego żaden dźwięk, co sprawia, iż większość osób wyrzuca go jako bezużyteczny. Jednakże jeśli zna się odpowiednie słowo, róg ten potrafi uciszyć wszystkich w okolicy, o ile tylko nie uda im się rzut obronny przeciwko zionięciom. Można go użyć trzy razy dziennie. Najczęściej stosowany jako broń przeciwko magom. Wojownicy często go wykorzystują uciszając wrogich czarodziejów i drastycznie zwiększając swoje szanse na zwycięstwo z delikatnymi magami. PARAMETRY: Specjalne: Uciszenie każdego w okolicy (o ile nie wyjdzie im rzut obronny przeciwko zionięciom) na jedną minutę. Miejsce: I poziom Przytułku, pokój Irenicusa, w szafce obok łóżka. Komentarz: Róg przydatny w starciach z wrogami rzucającymi czary. Przed jego użyciem warto obniżyć ich rzuty obronne za pomocą czaru Wielkie osłabienie, w innym wypadku istnieje duża szansa, że im się powiodą. Ponieważ Róg oddziałuje również na członków naszej drużyny, dobrze jest podczas używania go trzymać naszych magów i kapłanów z tyłu. Polecam. Róg Grzmotu [obrazek â róg grzmotu] Podczas gdy wielu inżynierów wojskowych spędziło swój czas na doskonaleniu wyposażenia oblężniczego, Julius Baggar zatopił się w magicznych księgach w poszukiwaniu oświecenia. Znalazł tam pradawne zapiski, które wyjaśniały, jak zrobić, kontrolować i stosować fale dźwiękowe. Róg Grzmotu był jego pierwszą i jedyną próbą wykorzystania teoretycznej wiedzy o magii aby stworzyć praktyczną nową technologię. Jego uczeń zadął w róg wycelowany w Juliusa, który nalegał na przeprowadzenie 'użytecznego eksperymentu'. Powstała w ten sposób fala uderzeniowa najpierw ogłuszyła, a potem rozerwała biednego maga na strzępy. PARAMETRY: Specjalne: Raz dziennie tworzy falę dźwiękową, w której zasięgu każdy traci 2K10 pkt. życia i jest ogłuszony na dwie rundy (rzut przeciwko paraliżowi na połowę obrażeń i uniknięcie ogłuszenia). Miejsce: Kryjówka Firkraaga, poziom drugi, w pokoju na zachodzie (pokój, w którym zasadzkę urządzają łakowilki). Komentarz: Kolejny niezły róg. Podobnie jak w przypadku poprzedniego, warto najpierw obniżyć rzuty obronne przeciwników, a następnie posłać do nich samotną postać z tym instrumentem. Gdy już na nim zagra, reszta drużyny będzie mogła dołączyć do walki. Również polecam. Srebrny róg Walhalli [obrazek â walhalla b] W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera piątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Miejsce: Dom w północnej części Dzielnicy mostów (obok handlarza ryb Reedle'a), w skrzyni zabezpieczonej pułapką. Komentarz: Raczej kiepski przedmiot. Berserker piątego poziomu nie będzie stanowił wyzwania dla większości spotkanych przez nas przeciwników. Warto zachować jedynie z myślą o ulepszeniu do Żelaznego rogu Walhalli. Żelazny róg Walhalli [obrazek â walhalla ż] W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera dziewiątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Miejsce: Kupiec Maheer, którego spotkać można na Promenadzie Waukeen, stworzy dla nas ten róg z Beljurylu (do znalezienia w jednym z kurczaków we Wzgórzach Umar i w pokoju z golemami na drugim poziomie kryjówki Firkraaga) i Brązowego rogu Walhalli. Będzie nas to kosztować 5000 sz. Komentarz: Po drugim i ostatnim ulepszeniu Róg Walhalli osiąga szczyt swoich możliwości. Gdy nasz bohater zagra na Rogu, przywołany zostanie berserker dziewiątego poziomu, który wspomoże nas w walce przez jedną minutę. W walkach ze słabszymi przeciwnikami może być pomocny, w wypadku silniejszych może się przydać do odwrócenia uwagi wroga od naszych bohaterów. Polecam zachować ten róg. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |