ďťż
Wštki |
[BG2] Bard (Icestalker)
Orish - Wto 01.05.2007, 14:18:04 " />Bard Bard to wędrowny opowiadacz, aktor. Może być wędrownym cyrkowcem, skaldem z północy, czy błaznem królewskim. Jest łotrzykiem, ale raczej pod względem bycia niż profesji. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy i świetną postacią pomocy w walce i rozmowach. Ponieważ charyzma jest jego podstawowym czynnikiem, bard jest świetnym przywódcą drużyny. Bard próbuje po troszku wszystkiego i jest czymś w rodzaju jednoklasowej mieszaniny woja, maga i złodzieja. Cechy Grając bardem będziesz musiał/a posiadać odpowiednie cechy. Siła: Co najmniej 15, a przy grze Fechmistrzem koniecznie 18. Kondycja: Modyfikator do PŻ otrzymujesz przy kondycji 14+, więc jeśli masz 14 lub mniej, to ustaw na dziesięć i poświęć zapasowe punkty w Inteligencję. Zręczność: Jeżeli grasz Fechmistrzem, to powinna być wysoka. Inteligencja: Dość wysoka, polecam około 16, żeby nie trzeba było wkółko wczytywać gry, przy zapamiętywaniu zwojów. Mądrość: Może być niska, nawet w okolicach 5, czy ktoś widział kiedyś mądrego barda? Charyzma: 15, jeżeli planujesz założyć pierścień wpływu na ludzi, lub jeśli nie jest to Twoja główna postać. Fechmistrz Zalety : * Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny". * "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów". * "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10. * Może poświęcić 3 punkty biegłości na walkę dwoma broniami. Wady : * Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy. * Może przeznaczyć tylko dziesięć punktów na kradzież kieszonkową. * Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach. Fechmistrz, to podróżnik i cyrkowy akrobata. Jest lepszym wojownikiem od zwykłego barda, ale cierpią na tym jego zdolności złodziejskie i pieśń. Niestety, hie jest on najlepszym rozwiązaniem. Jeżeli trzeba kogoś do walki, to lepiej wziąć wojownika, a jeżeli kogoś rzucającego czary, to lepiej wziąć maga. Jeżeli zaś zależy nam na połączeniu,to zdecydowanie lepiej sprawdzi nam się wojownik/mag Tutaj niestety wkrada się mała przydatność fechmistrza. Nie jest on dobrym bardem, jeżeli chodzi o pieśni, identyfikację i kradzież kieszonkową, to zdecydowanie lepiej jest wziąć zwykłego barda. Jego umiejętności w walce wręcz nie oszałamiają. Pomimo trzech gwiazdek w dwóch broniach, może on poświęcić zaledwie jedną gwiazdkę w danej broni, co bez żadnych super brzytw daje zaledwie dwa ataki na rundę. Jedyną tak naprawdę przydatną umiejętnością waleczną jest jego piruet defensywny. Po rzuceniu kamiennej skóry i lustrzanych odbić i użyciu piruetu, może on trzymać przeciwników na dobrych kilka rund, kiedy to nasza drużynka spokojnie sobie z nimi poradzi. Błazen Bard ten zna się na sztuce kpiarstwa i szyderstwa. Wykorzystuje swe umiejętności, by rozpraszać swych wrogów oraz im przeszkadzać, hasając wesoło w trakcie walki. Jednakże nie należy go brać za głupiego wesołka, ponieważ może okazać się śmiertelnie groźny. Zalety : · Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 metrów, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni. Wady : · Brak Paradoksyjnie wiele osób uznałoby tą zmianę pieśni za wadę. Jest to poprostu inna alternatywa barda, która przy otrzymaniu wysokiego poziomu straci wszystkie inności, kiedy wybierze ulepszoną pieśń barda. Przyznam, że taki bard jest dość przydatny do połowy Cieni Amn, kiedy to już później prawie wszyscy wrogowie przjdą rzut obronny. Skald To nordycki bard, który jest również wojownikiem obdarzonym wielką siłą, umiejętnościami i cnotą. Jego pieśni to inspirujące sagi opowiadające o walce i odwadze; a sam Skald spędza swoje życie na poszukiwaniu tych przeżyć. Zalety : · Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni. · Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty: o 1 poziom daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP. o 15 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach. o 20 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt. Wady : · Umiejętność kradzieży kieszonkowych na poziomie 1/4 normy. Cóż, mój bard bardzo często używał kradzieży kieszonkowej, ale tą stratę można przepłakać. Może nie tak dobry w walce jak fechmistrz, ale za to jego pieśń ma bardzo dobre efekty. Chyba najlepsza podklasa barda. Taktyki Cóż, bard z założenia jest postacią wspomagającą. Posiada on ciekawe czary, mimo, że nie rzuca ich jak czarownik (a powinien). Jest bardzo dobrym przywódcą ze względu na wysoką charyzmę i inteligencję, a przeważnie chaotyczny charakter pozwala mu szaleć do woli. Pieśń barda jest bardzo przydatna w walce, bo daje odpowiednie premie. Jednak nie w samej pieśni siła barda. Bard ma również szeroką, bo od 1-szego do 6-tego poziomu możliwość rzucania czarów mistycznych. A co się z tym wiąże, fireballe, magiczne pociski, kamienne skóry, rozproszenia i wyładowania łańcuchowe, co może przynieść duże korzyści. Ostatnim plusem barda są jego niesamowite umiejętności wysokopoziomowe. A mianowicie: Użycie Dowolnego Przedmiotu, Magiczny Flet i Pułapki, których nie powstydziłby się najlepszy złodziej. Tak więc bard ma wiele zastosowań, poczynając od wspomagającego maga, który używa pieśni, do maszyny blokującej przeciwników, dając drużynie wystarczająco czasu na przygotowanie ataku. Mimo, że taktyka zależy od przeciwnika, bard ma kilka podstawowych zastosowań. Mag Pomagier Zastosowanie tego barda jest bardzo proste, uzupełnia on wszystkie czary i rzuca czary wspomagające na drużynę, kiedy główny mag rzuca czary ofensywne. W czasie walki rzuca kamienną skórę i lustrzane odbicia, po czym rzuca czary jak chaos, rozproszenie magii, unieruchomienie osoby i magiczny pocisk, lub kwasową strzałę melfa w czrodziei przeciwnika, żeby przerwać czar. Dodatkowo po 12-tym poziomie używa zmiennobarwnej kuli zamiast magicznego pocisku, gdzyż jest szansa na natychmiastową śmierć, miło, nie? Czołg Ciekawy pomysł, ale najlepiej się sprawdza będąc Fechmistrzem. Rzuca na siebie Przyśpieszenie ruchów, Kamienną Skórę i Lustrzane odbicia, po czym używa piruetu defensywnego i daje wrogom zebrać się blisko. W tym momencie albo mag rzuca czary paraliżujące i tym podobne, a fechmistrz trzyma wojowników na dystans. Można rzucić unieruchomienie i rzucić ognistą kulę, a odbicie powinno przejąć obrażenia. Lecz mimo wszystko najlepszym rozwiązaniem byłoby rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, nie raniące barda. Przynęta Bard nie jest świetnym wojownikiem, więc może się, zdarzyć, że nie ma dla niego żadnego zastosowania, problem rozwiązany, rzuć na niego przyśpieszenie i ulepszoną niewidzialność. Teraz każ mu podejść do jakiegoś maga i zaatakować go. W tym momencie rzuć jakiś czar ochronny i biegaj do okoła zajmując kilku wojowników przeciwnika, kiedy reszta drużyny zajmuje się pozostałymi wrogami. Wybór Czarów: Bard niezależnie od klasy ma zaklęcia, które musi znać obowiązkowo: Poz.1 – Magiczny Pocisk, Zmiennobarwna Kula, Przyjaciele i Zbroja (Przyzwanie Chowańca lepiej rzucić ze zwoju). Poz.2 – Groza, Kwasowa Strzała Melfa, Lustrzane Odbicia, Niewidzialność i Pajęczyna Poz.3 – Przyśpieszenie, Kamienna Skóra, Rozproszenie Magii, Unieruchomienie Osoby i Ognista Strzała Poz.4 – Kamienna Skóra, Eteralny Pancerz, Ulepszona Niewidzialność i któraś z Ognistych Tarcz. Poz.5 – Animacja Martwego, Chaos, Stożek Zimna Poz.6- Ochrona Przed Bronią Magiczną, Wyładowanie Łańcuchowe, Przeszywająca Magia i Ochrona Przed Energią Magiczną. Dodatkowo Fechmistrz powinien znać: Poz. 1 – Zbroja Poz. 5 – Ogień Słońca Poz. 6 – Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów Oress - Wto 01.05.2007, 14:24:29 " />wow jeden z lepszych tekstów - poradników jakie miałem przyjemność czytać, poradnik bezbłędnie napisany, od razu wg mnie gotowy do wrzucenia jedynym blędem jest nazwa podklasy- nie fechmistrz lecz fechtmistrz reszta gites Loki Lyesmyth - Wto 01.05.2007, 14:24:54 " />ujdzie Orish - Wto 01.05.2007, 14:31:42 " />No zdecydowanie bardziej bym się przychylił do opinii Screama. Nie jest źle, ale temat wyczerpany nie jest. Zobacz sobie teksty o kapłanie i wojowniku. Została w nich przyjęta niezła konwencja i warto uzupełnić ten tekst wg elementów tam obecnych, a brakujących tutaj. Oress - Wto 01.05.2007, 14:37:48 " />no nie wiem, ja się patrzyłem pod kątem treści a nie wyglądu a jeżeli chodzi o treść to nie mam się do czego doczepić bo błędów rzeczowych w ogóle nie ma Seldon - Wto 01.05.2007, 14:44:05 " /> Orish napisał(a): Drekorig - Wto 01.05.2007, 17:27:18 " />Podpisuję się trzema kończynami pod postem Orisha. A jedną pod postem Oressa Veronique - Śro 02.05.2007, 09:23:53 " />Tekst ogólnie rzecz biorąc jest dobry, ale mógłby być bardzo dobry, świetny itd. W porównaniu do tekstów Vrenth o wojowniku i kapłanie jest po prostu... słaby, niewyczerpujący, a przecież to właśnie obok nich znalazłby się na stronie. Proponuję, aby przeredagować go wzorując się na Vrenth. Icestalker - Śro 02.05.2007, 09:50:45 " />Zrobiłem kilka korekt i dodałem kilka drobiazgów: Bard Bard to wędrowny opowiadacz, aktor. Może być wędrownym cyrkowcem, skaldem z północy, czy błaznem królewskim. Jest łotrzykiem, ale raczej pod względem bycia niż profesji. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy i świetną postacią pomocy w walce i rozmowach. Ponieważ charyzma jest jego podstawowym czynnikiem, bard jest świetnym przywódcą drużyny. Bard próbuje po troszku wszystkiego i jest czymś w rodzaju jednoklasowej mieszaniny woja, maga i złodzieja. Rasa Grając Bardem można wybrać pomiędzy człowiekiem a półelfem. To już zależy od Twojego gustu. Charakter Bard nie może być prawożądny. Najlepiej wybrać charakter zgodny ze stylem gry, ale pamiętaj, że dobre postaci zaczną z lepszą reputacją. Biegłości Zwykły Bard powinien włożyć największą możliwość punktów w walce jedną bronią, wyjątkiem jest Fechmistrz. Ten powinien mieć trzy gwiazdki w walce dwoma brońmi. Jeżeli chodzi o specjalizację w broni, to najlepiej dać po gwiazdce w krótkich łukach i długich, lub krótkich mieczach, zależnie od reszty drużyny. Cechy Grając bardem będziesz musiał/a posiadać odpowiednie cechy. Siła: Co najmniej 15, a przy grze Fechmistrzem koniecznie 18. Kondycja: Modyfikator do PŻ otrzymujesz przy kondycji 14+, więc jeśli masz 14 lub mniej, to ustaw na dziesięć i poświęć zapasowe punkty w Inteligencję. Zręczność: Jeżeli grasz Fechmistrzem, to powinna być wysoka. Inteligencja: Dość wysoka, polecam około 16, żeby nie trzeba było wkółko wczytywać gry, przy zapamiętywaniu zwojów. Mądrość: Może być niska, nawet w okolicach 5, czy ktoś widział kiedyś mądrego barda? Charyzma: 15, jeżeli planujesz założyć pierścień wpływu na ludzi, lub jeśli nie jest to Twoja główna postać. Drużyna Przeciętny Bard potrzebuje w swojej drużynie dodatkowo maga/czarownika, wojownika, złodzieja i kapłana. Jeżeli grasz dobrą drużyną, to polecam Aerie, Jana, Mazzy, Keldorna i Nalia/Imoen. W ten sposób będziesz miał/a dwóch dobrych wojowników, jednego przeciętnego kapłana, dwóch dobrych i jednego bardzo dobrego maga, przeciętnego łotrzyka i oczywiście barda. Grając złą drużyną polecam Viconię, Jana, Edwina, Korgana i Jaheirę/Sarevoka w ToB. Ta drużyna ma najlepszego kapłana, najlepszego maga, świetnego wojownika, dobrego maga i złodzieja oraz dobrą druidkę, zmienioną na najlepszego wojownika w grze. Znowu ciekawy układ. Podklasy Edit: Specjalnie dla Oress'a jest poprawiona nazwa podklasy. Fechtmistrz Zalety : * Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny". * "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów". * "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10. * Może poświęcić 3 punkty biegłości na walkę dwoma broniami. Wady : * Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy. * Może przeznaczyć tylko dziesięć punktów na kradzież kieszonkową. * Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach. Fechmistrz, to podróżnik i cyrkowy akrobata. Jest lepszym wojownikiem od zwykłego barda, ale cierpią na tym jego zdolności złodziejskie i pieśń. Niestety, hie jest on najlepszym rozwiązaniem. Jeżeli trzeba kogoś do walki, to lepiej wziąć wojownika, a jeżeli kogoś rzucającego czary, to lepiej wziąć maga. Jeżeli zaś zależy nam na połączeniu,to zdecydowanie lepiej sprawdzi nam się wojownik/mag Tutaj niestety wkrada się mała przydatność fechmistrza. Nie jest on dobrym bardem, jeżeli chodzi o pieśni, identyfikację i kradzież kieszonkową, to zdecydowanie lepiej jest wziąć zwykłego barda. Jego umiejętności w walce wręcz nie oszałamiają. Pomimo trzech gwiazdek w dwóch broniach, może on poświęcić zaledwie jedną gwiazdkę w danej broni, co bez żadnych super brzytw daje zaledwie dwa ataki na rundę. Jedyną tak naprawdę przydatną umiejętnością waleczną jest jego piruet defensywny. Po rzuceniu kamiennej skóry i lustrzanych odbić i użyciu piruetu, może on trzymać przeciwników na dobrych kilka rund, kiedy to nasza drużynka spokojnie sobie z nimi poradzi. Błazen Bard ten zna się na sztuce kpiarstwa i szyderstwa. Wykorzystuje swe umiejętności, by rozpraszać swych wrogów oraz im przeszkadzać, hasając wesoło w trakcie walki. Jednakże nie należy go brać za głupiego wesołka, ponieważ może okazać się śmiertelnie groźny. Zalety : • Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 metrów, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni. Wady : • Brak Paradoksyjnie wiele osób uznałoby tą zmianę pieśni za wadę. Jest to poprostu inna alternatywa barda, która przy otrzymaniu wysokiego poziomu straci wszystkie inności, kiedy wybierze ulepszoną pieśń barda. Przyznam, że taki bard jest dość przydatny do połowy Cieni Amn, kiedy to już później prawie wszyscy wrogowie przjdą rzut obronny. Skald To nordycki bard, który jest również wojownikiem obdarzonym wielką siłą, umiejętnościami i cnotą. Jego pieśni to inspirujące sagi opowiadające o walce i odwadze; a sam Skald spędza swoje życie na poszukiwaniu tych przeżyć. Zalety : • Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni. • Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty: 1 poziom daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP. 15 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach. 20 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt. Wady : • Umiejętność kradzieży kieszonkowych na poziomie 1/4 normy. Cóż, mój bard bardzo często używał kradzieży kieszonkowej, ale tą stratę można przepłakać. Może nie tak dobry w walce jak fechmistrz, ale za to jego pieśń ma bardzo dobre efekty. Chyba najlepsza podklasa barda. Taktyki Cóż, bard z założenia jest postacią wspomagającą. Posiada on ciekawe czary, mimo, że nie rzuca ich jak czarownik (a powinien). Jest bardzo dobrym przywódcą ze względu na wysoką charyzmę i inteligencję, a przeważnie chaotyczny charakter pozwala mu szaleć do woli. Pieśń barda jest bardzo przydatna w walce, bo daje odpowiednie premie. Jednak nie w samej pieśni siła barda. Bard ma również szeroką, bo od 1-szego do 6-tego poziomu możliwość rzucania czarów mistycznych. A co się z tym wiąże, fireballe, magiczne pociski, kamienne skóry, rozproszenia i wyładowania łańcuchowe, co może przynieść duże korzyści. Ostatnim plusem barda są jego niesamowite umiejętności wysokopoziomowe. A mianowicie: Użycie Dowolnego Przedmiotu, Magiczny Flet i Pułapki, których nie powstydziłby się najlepszy złodziej. Tak więc bard ma wiele zastosowań, poczynając od wspomagającego maga, który używa pieśni, do maszyny blokującej przeciwników, dając drużynie wystarczająco czasu na przygotowanie ataku. Mimo, że taktyka zależy od przeciwnika, bard ma kilka podstawowych zastosowań. Mag Pomagier Zastosowanie tego barda jest bardzo proste, uzupełnia on wszystkie czary i rzuca czary wspomagające na drużynę, kiedy główny mag rzuca czary ofensywne. W czasie walki rzuca kamienną skórę i lustrzane odbicia, po czym rzuca czary jak chaos, rozproszenie magii, unieruchomienie osoby i magiczny pocisk, lub kwasową strzałę melfa w czrodziei przeciwnika, żeby przerwać czar. Dodatkowo po 12-tym poziomie używa zmiennobarwnej kuli zamiast magicznego pocisku, gdzyż jest szansa na natychmiastową śmierć, miło, nie? Czołg Ciekawy pomysł, ale najlepiej się sprawdza będąc Fechmistrzem. Rzuca na siebie Przyśpieszenie ruchów, Kamienną Skórę i Lustrzane odbicia, po czym używa piruetu defensywnego i daje wrogom zebrać się blisko. W tym momencie albo mag rzuca czary paraliżujące i tym podobne, a fechmistrz trzyma wojowników na dystans. Można rzucić unieruchomienie i rzucić ognistą kulę, a odbicie powinno przejąć obrażenia. Lecz mimo wszystko najlepszym rozwiązaniem byłoby rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, nie raniące barda. Przynęta Bard nie jest świetnym wojownikiem, więc może się, zdarzyć, że nie ma dla niego żadnego zastosowania, problem rozwiązany, rzuć na niego przyśpieszenie i ulepszoną niewidzialność. Teraz każ mu podejść do jakiegoś maga i zaatakować go. W tym momencie rzuć jakiś czar ochronny i biegaj do okoła zajmując kilku wojowników przeciwnika, kiedy reszta drużyny zajmuje się pozostałymi wrogami. Wybór Czarów: Bard niezależnie od klasy ma zaklęcia, które musi znać obowiązkowo: Poz.1 – Magiczny Pocisk, Zmiennobarwna Kula, Przyjaciele i Zbroja (Przyzwanie Chowańca lepiej rzucić ze zwoju). Poz.2 – Groza, Kwasowa Strzała Melfa, Lustrzane Odbicia, Niewidzialność i Pajęczyna Poz.3 – Przyśpieszenie, Kamienna Skóra, Rozproszenie Magii, Unieruchomienie Osoby i Ognista Strzała Poz.4 – Kamienna Skóra, Eteralny Pancerz, Ulepszona Niewidzialność i któraś z Ognistych Tarcz. Poz.5 – Animacja Martwego, Chaos, Stożek Zimna Poz.6- Ochrona Przed Bronią Magiczną, Wyładowanie Łańcuchowe, Przeszywająca Magia i Ochrona Przed Energią Magiczną. Dodatkowo Fechmistrz powinien znać: Poz. 1 – Zbroja Poz. 5 – Ogień Słońca Poz. 6 – Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów Ekwipunek Bard przeważnie używa łuku, gdyż jest on postacią wspomagającą nie przystosowaną do walki wręcz, wyłączając oczywiście Fechmistrza. Można mu dać Łuk Gesena, jeżeli posiada on wysoką zręczność. Polecam szybkie skończenie questu teatru w Pięciu Dzbanach, gdzie znajduje się jedna z najlepszych zbroi dla Barda, a mianowicie Kolczuga Pieśnarza Klingi. Można w niej rzucać zaklęcia, więc jest bardzo przydatna, a KP ma bardzo rozsądne. Bard będzie raczje walczył jedną bronią, wykluczając Fechmistrza. Można mu znaleźć ciekawe krótkie oraz długie miecze i te polecam, bo jest ich dużo w grze. Dobrym pomysłem jest danie Fechmistrzowi butów szybkości, co bardzo wzmocni go w walce wręcz. Dodatkowo warto dać Bardowi Pierścienie, które pozwalają zapamiętać więcej niskopoziomowych czarów. Orish - Czw 03.05.2007, 06:58:59 " />Ogólnie rzecz biorąc dużo lepiej, ale wciąż tworzenie postaci jest potraktowane nieco po macoszemu. Przy charakterze można dopisać, że ma wpływ na przywoływanego chowańca. O biegłościach można się zdecydowanie więcej rozpisać, przede wszystkim wyjaśnić, dlaczego właśnie te, a nie inne biegłości. Dla mnie trochę niezrozumiałe jest dawanie po punkcie jednocześnie z długi i krótki łuk. Przy cechach parę słów więcej również nie zaszkodzi. Brakuje też czegoś o umiejętności kradzieży. Można przy tym zamieścić tabelkę stąd (chyba nie będą sobie rościli do niej praw autorskich ). Przy czarach również przydałaby się tabelka (no ale ja już sobie z tym sam poradzę) i nie wiem czy jest sens pisać, że te a te czary należy znać obowiązkowo. Bo mnie tu pewnych czarów brakuje, które wg mnie trzeba znać, np. w II rozdziale bardzo często przydaje się Ognista kula, a Przyjaciele są takim sobie czarem (15 charyzmy to zupełnie wystarczająco, na jakieś ważniejsze dialogi można sobie pierścień zakładać). Zdublowałeś też Kamienną skórę, jest ona tylko na 4. poziomie. Myślę więc że w pierwszym zdaniu lepiej zmienić na "których znajomość może okazać się szczególnie przydatna". I dopisać, że porady do konkretnych czarów znajdują się w osobnym tekście (i link do niego). Brakuje jeszcze czegoś o drużynie. Reszta w porządku Veronique - Czw 03.05.2007, 11:07:17 " />Rażący błąd - praworządny, a nie prawożądny. A poza tym to zgadzam się z Orishem, tekst nie najgorszy, ale można by go jeszcze dopracować. Icestalker - Czw 03.05.2007, 23:44:23 " />Bard Bard to wędrowny opowiadacz, aktor. Może być wędrownym cyrkowcem, skaldem z północy, czy błaznem królewskim. Jest łotrzykiem, ale raczej pod względem bycia niż profesji. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy i świetną postacią pomocy w walce i rozmowach. Ponieważ charyzma jest jego podstawowym czynnikiem, bard jest świetnym przywódcą drużyny. Bard próbuje po troszku wszystkiego i jest czymś w rodzaju jednoklasowej mieszaniny woja, maga i złodzieja. Rasa Grając Bardem można wybrać pomiędzy człowiekiem a półelfem. Ponieważ żeden nie dostaje wyraźnych bonusów, to wybór rasy zależy od Twojego gustu. Charakter Bard nie może być praworządny. Najlepiej wybrać charakter zgodny ze stylem gry, ale pamiętaj, że dobre postaci zaczną z lepszą reputacją. Jednak charakter również wpływa na to czym będzie nasz przywołany chowaniec. Większość graczy traktuje chowańca jako bonus do puntków żywotności i w tym sprawdza się każdy chowaniec, oprócz Chochlika, który posiada ich mniej a co się z tym wiąże: daje mniejszy bonus do PŻ. Chochlika otzymamy będąc Praworządną Złą postacią. Biegłości Zwykły Bard powinien włożyć największą możliwość punktów w walce jedną bronią, wyjątkiem jest Fechmistrz. Ten powinien mieć trzy gwiazdki w walce dwoma brońmi. Jeżeli chodzi o specjalizację w broni, to najlepiej dać po gwiazdce w krótkich łukach i mieczach, krótkich, lub długich, zależnie od tego, czym posługuje się reszta drużyny. Cechy Grając bardem będziesz musiał/a posiadać odpowiednie cechy. Siła: Zalecana 15 przy bardziej bojowym Bardzie, zaś 12 dla mniej walecznego poety, przy grze Fechmistrzem koniecznie 18.Siła przydatna jest w walce i przy dźwiganiu ekwipunku, tak więc podwyższanie siły powyżej 12 u nie zbrojnego Barda jest zwykłym marnowaniem punktów cech, które przecież dużo bardziej się przydadzą w Zręczności, czy Inteligencji. Kondycja: Modyfikator do PŻ otrzymujesz przy kondycji 14+, więc jeśli masz 14 lub mniej, to ustaw na dziesięć i poświęć zapasowe punkty w Inteligencję. Zręczność: Jeżeli grasz Fechmistrzem, to powinna być wysoka. Dodaje ona premię do KP w walce, a tego potrzeba wojownikowi. Fechmistrz będzie walczył i dlatego nie będzie mógł używać pieśni, ale Bard, który ma Ulepszoną Pieśń Barda otrzymuje bonus +10 do KP, więc nie trzeba się o niego martwić. Inteligencja: Dość wysoka, polecam około 16, żeby nie trzeba było wkółko wczytywać gry, przy zapamiętywaniu zwojów. Oczwiście, będzie bardzo dobrze jeżeli Bard otrzyma Inteligencję równą 18, ale to już zależy od rzutów i ile punktów będziesz miał/a w zanadrzu.. Mądrość: Może być niska, nawet w okolicach 5, czy ktoś widział kiedyś mądrego barda? Bard czerpie niewielki bonus od Mądrości do wiedzy, a tej ma aż nad to, więc Mądrość jest zbędna. Możesz spokojnie obniżyć ją do minimum, ale pamiętaj, że niektóre postaci z modów wymagają mądrości 10 lub wyższej do romansów. Przed ustaleniem cech upewnij się, że będziesz w stanie romansować. Charyzma: 15, jeżeli planujesz założyć pierścień wpływu na ludzi, lub jeśli nie jest to Twoja główna postać. Dlaczego? Z tej prostej przyczyny, że to jest minimum charyzmy jaką Bard może mieć. Drużyna Przeciętny Bard potrzebuje w swojej drużynie dodatkowo maga/czarownika, wojownika, złodzieja i kapłana. Jeżeli grasz dobrą drużyną, to polecam Aerie, Jana, Mazzie, Keldorna i Nalia/Imoen. W ten sposób będziesz miał/a dwóch dobrych wojowników, jednego przeciętnego kapłana, dwóch dobrych i jednego bardzo dobrego maga, przeciętnego łotrzyka i oczywiście barda. Grając złą drużyną polecam Viconię, Jana, Edwina, Korgana i Jaheirę/Sarevoka w ToB. Ta drużyna ma najlepszego kapłana, najlepszego maga, świetnego wojownika, dobrego maga i złodzieja oraz dobrą druidkę, zmienioną na najlepszego wojownika w grze. Znowu ciekawy układ. Podklasy Fechmistrz Zalety : * Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny". * "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów". * "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10. * Może poświęcić 3 punkty biegłości na walkę dwoma broniami. Wady : * Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy. * Może przeznaczyć tylko dziesięć punktów na kradzież kieszonkową. * Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach. Fechmistrz, to podróżnik i cyrkowy akrobata. Jest lepszym wojownikiem od zwykłego barda, ale cierpią na tym jego zdolności złodziejskie i pieśń. Niestety, hie jest on najlepszym rozwiązaniem. Jeżeli trzeba kogoś do walki, to lepiej wziąć wojownika, a jeżeli kogoś rzucającego czary, to lepiej wziąć maga. Jeżeli zaś zależy nam na połączeniu,to zdecydowanie lepiej sprawdzi nam się wojownik/mag Tutaj niestety wkrada się mała przydatność fechmistrza. Nie jest on dobrym bardem, jeżeli chodzi o pieśni, identyfikację i kradzież kieszonkową, to zdecydowanie lepiej jest wziąć zwykłego barda. Jego umiejętności w walce wręcz nie oszałamiają. Pomimo trzech gwiazdek w dwóch broniach, może on poświęcić zaledwie jedną gwiazdkę w danej broni, co bez żadnych super brzytw daje zaledwie dwa ataki na rundę. Jedyną tak naprawdę przydatną umiejętnością waleczną jest jego piruet defensywny. Po rzuceniu kamiennej skóry i lustrzanych odbić i użyciu piruetu, może on trzymać przeciwników na dobrych kilka rund, kiedy to nasza drużynka spokojnie sobie z nimi poradzi. Błazen Bard ten zna się na sztuce kpiarstwa i szyderstwa. Wykorzystuje swe umiejętności, by rozpraszać swych wrogów oraz im przeszkadzać, hasając wesoło w trakcie walki. Jednakże nie należy go brać za głupiego wesołka, ponieważ może okazać się śmiertelnie groźny. Zalety : • Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 metrów, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni. Wady : • Brak Paradoksyjnie wiele osób uznałoby tą zmianę pieśni za wadę. Jest to poprostu inna alternatywa barda, która przy otrzymaniu wysokiego poziomu straci wszystkie inności, kiedy wybierze ulepszoną pieśń barda. Przyznam, że taki bard jest dość przydatny do połowy Cieni Amn, kiedy to już później prawie wszyscy wrogowie przjdą rzut obronny. Skald To nordycki bard, który jest również wojownikiem obdarzonym wielką siłą, umiejętnościami i cnotą. Jego pieśni to inspirujące sagi opowiadające o walce i odwadze; a sam Skald spędza swoje życie na poszukiwaniu tych przeżyć. Zalety : • Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni. • Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty: 1 poziom daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP. 15 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach. 20 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt. Wady : • Umiejętność kradzieży kieszonkowych na poziomie 1/4 normy. Cóż, mój bard bardzo często używał kradzieży kieszonkowej, ale tą stratę można przepłakać. Może nie tak dobry w walce jak fechmistrz, ale za to jego pieśń ma bardzo dobre efekty. Chyba najlepsza podklasa barda. Taktyki Cóż, bard z założenia jest postacią wspomagającą. Posiada on ciekawe czary, mimo, że nie rzuca ich jak czarownik (a powinien). Jest bardzo dobrym przywódcą ze względu na wysoką charyzmę i inteligencję, a przeważnie chaotyczny charakter pozwala mu szaleć do woli. Pieśń barda jest bardzo przydatna w walce, bo daje odpowiednie premie. Jednak nie w samej pieśni siła barda. Bard ma również szeroką, bo od 1-szego do 6-tego poziomu możliwość rzucania czarów mistycznych. A co się z tym wiąże, fireballe, magiczne pociski, kamienne skóry, rozproszenia i wyładowania łańcuchowe, co może przynieść duże korzyści. Ostatnim plusem barda są jego niesamowite umiejętności wysokopoziomowe. A mianowicie: Użycie Dowolnego Przedmiotu, Magiczny Flet i Pułapki, których nie powstydziłby się najlepszy złodziej. Tak więc bard ma wiele zastosowań, poczynając od wspomagającego maga, który używa pieśni, do maszyny blokującej przeciwników, dając drużynie wystarczająco czasu na przygotowanie ataku. Mimo, że taktyka zależy od przeciwnika, bard ma kilka podstawowych zastosowań. Mag Pomagier Zastosowanie tego barda jest bardzo proste, uzupełnia on wszystkie czary i rzuca czary wspomagające na drużynę, kiedy główny mag rzuca czary ofensywne. W czasie walki rzuca kamienną skórę i lustrzane odbicia, po czym rzuca czary jak chaos, rozproszenie magii, unieruchomienie osoby i magiczny pocisk, lub kwasową strzałę melfa w czrodziei przeciwnika, żeby przerwać czar. Dodatkowo po 12-tym poziomie używa zmiennobarwnej kuli zamiast magicznego pocisku, gdzyż jest szansa na natychmiastową śmierć, miło, nie? Czołg Ciekawy pomysł, ale najlepiej się sprawdza będąc Fechmistrzem. Rzuca na siebie Przyśpieszenie ruchów, Kamienną Skórę i Lustrzane odbicia, po czym używa piruetu defensywnego i daje wrogom zebrać się blisko. W tym momencie albo mag rzuca czary paraliżujące i tym podobne, a fechmistrz trzyma wojowników na dystans. Można rzucić unieruchomienie i rzucić ognistą kulę, a odbicie powinno przejąć obrażenia. Lecz mimo wszystko najlepszym rozwiązaniem byłoby rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, nie raniące barda. Przynęta Bard nie jest świetnym wojownikiem, więc może się, zdarzyć, że nie ma dla niego żadnego zastosowania, problem rozwiązany, rzuć na niego przyśpieszenie i ulepszoną niewidzialność. Teraz każ mu podejść do jakiegoś maga i zaatakować go. W tym momencie rzuć jakiś czar ochronny i biegaj do okoła zajmując kilku wojowników przeciwnika, kiedy reszta drużyny zajmuje się pozostałymi wrogami. Ponieważ Bard nie może wkładać puntków złodziejskich w nic innego niż kradzież kieszonkowa, jest on najlepszym kieszonkowcem w drużynie. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż Ribald i kilku innych znajomków ma parę ciekawych przedmiotów na zbyciu. Poziom postaci Poziom Umiejętności 1 25 2 30 3 35 4 40 5 45 6 50 7 55 8 60 9 65 10 70 11 75 12 80 13 85 14 90 15 95 16-40 100 Większość NPC można okraść dość wcześnie, żeby pozbawić Ribalda Pierścienia Regeneracji wystarczy 70 punktów umiejętności. Tak więc jak zdobędziesz Rękawice Kieszonkowca, z biurka w Miedzianym Diademie powinieneś/naś sobie poradzić. Natomias zeby okraść większość kupców potrzeba od 150-200, na 16-tym poziomie, z Rękawicami Kieszonkowca i miksturką złodziejskiego mistrzostwa możesz spokojnie obrabiać kupców. Jednak najlepszym źródłem dochodów są Czarnorynkowi Złodzieje. Dość łatwo ich okraść, a kupują oni skradzione towary. Więc można sprzedać na przykład Zbroję Płytową +1 za 5100 sztuk złota i znowu ją ukraś i sprzedać. 5100 za każdym udanym razem jest świetnym zyskiem. Wybór Czarów: Bard niezależnie od klasy ma zaklęcia, które przydadzą się w jego podróżach: Poz.1 – Magiczny Pocisk, Zmiennobarwna Kula, Przyjaciele i Zbroja (Przyzwanie Chowańca lepiej rzucić ze zwoju). Poz.2 – Groza, Kwasowa Strzała Melfa, Lustrzane Odbicie, Niewidzialność i Pajęczyna Poz.3 – Przyśpieszenie, Rozproszenie Magii, Ognista Kula, Unieruchomienie Osoby i Ognista Strzała Poz.4 – Kamienna Skóra, Eteralny Pancerz, Ulepszona Niewidzialność i któraś z Ognistych Tarcz. Poz.5 – Animacja Martwego, Chaos, Stożek Zimna Poz.6- Ochrona Przed Bronią Magiczną, Wyładowanie Łańcuchowe, Przeszywająca Magia i Ochrona Przed Energią Magiczną. Dodatkowo Fechmistrz powinien znać: Poz. 1 – Zbroja Poz. 5 – Ogień Słońca Poz. 6 – Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów Dodatkowo tabelka czarów, które Bard może rzucić Poziom postaci Poziom zaklęcia 1 2 3 4 5 6 2 1 0 0 0 0 0 3 2 0 0 0 0 0 4 2 1 0 0 0 0 5 3 1 0 0 0 0 6 3 2 0 0 0 0 7 3 2 1 0 0 0 8 3 3 1 0 0 0 9 3 3 2 0 0 0 10 3 3 2 1 0 0 11 3 3 3 1 0 0 12 3 3 3 2 0 0 13 3 3 3 2 1 0 14 3 3 3 3 1 0 15 3 3 3 3 2 0 16 4 3 3 3 2 1 17 4 4 3 3 2 1 18 4 4 4 3 3 2 19 4 4 4 4 3 2 20 4 4 4 4 4 3 21 5 4 4 4 4 3 22 5 5 4 4 4 3 23 5 5 5 4 4 3 24 5 5 5 4 4 3 25 5 5 5 5 4 3 26-27 5 5 5 5 4 3 28-29 5 5 5 5 5 3 30-37 5 5 5 5 5 4 38-40 5 5 5 5 5 5 Ekwipunek Bard przeważnie używa łuku, gdyż jest on postacią wspomagającą nie przystosowaną do walki wręcz wyłączając oczywiście Fechmistrza. Można mu dać Łuk Gesena, jeżeli posiada on wysoką zręczność. Polecam szybkie skończenie questu teatru w Pięciu Dzbanach, gdzie znajduje się jedna z najlepszych zbroi dla Barda, a mianowicie Kolczuga Pieśnarza Klingi. Można w niej rzucać zaklęcia, więc jest bardzo przydatna, a KP ma bardzo rozsądne. Bard będzie raczej walczył jedną bronią, wykluczając Fechmistrza. Można mu znaleźć ciekawe krótkie oraz długie miecze i te polecam, bo jest ich dużo w grze. Zalecane jest danie Fechmistrzowi butów szybkości, co bardzo wzmocni go w walce wręcz. Dodatkowo warto dać Bardowi Pierścienie, które pozwalają zapamiętać więcej niskopoziomowych czarów. Drekorig - Sob 05.05.2007, 16:35:04 " /> Cytuj: Icestalker - Nie 06.05.2007, 05:55:15 " /> Drekorig napisał(a): Orish - Nie 06.05.2007, 07:52:01 " />Oki, ja zastrzeżeń już nie mam. Czekam więc tylko na akceptację Drekoriga i przyklejam Drekorig - Nie 06.05.2007, 10:02:55 " />Jeszcze prosiłbym jakiegoś korektora (jeśli istnieje jeszcze taka funkcja?) o przejrzenie ze strony stricte ortograficznej i stylistycznej. Zapewne pominąłem kilka babolków. Orish - Nie 06.05.2007, 10:33:17 " />Nom, mamy takiego korektora, który Word się zwie Drekorig - Nie 06.05.2007, 11:08:44 " />Literówki poprawione. Można wrzucać na stronę. (czarownikiem zajmę się, jak wrócę do domu) Bard Bard to wędrowny opowiadacz, aktor. Może być wędrownym cyrkowcem, skaldem z północy, czy błaznem królewskim. Jest łotrzykiem, ale raczej pod względem bycia niż profesji. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy i świetną postacią pomocy w walce i rozmowach. Ponieważ charyzma jest jego podstawowym czynnikiem, bard jest świetnym przywódcą drużyny. Bard próbuje po troszku wszystkiego i jest czymś w rodzaju jednoklasowej mieszaniny woja, maga i złodzieja. Rasa Grając Bardem można wybrać pomiędzy człowiekiem a półelfem. Ponieważ żaden nie dostaje wyraźnych bonusów, to wybór rasy zależy od Twojego gustu. Charakter Bard nie może być praworządny. Najlepiej wybrać charakter zgodny ze stylem gry, ale pamiętaj, że dobre postaci zaczną z lepszą reputacją. Jednak charakter również wpływa na to czym będzie nasz przywołany chowaniec. Większość graczy traktuje chowańca jako bonus do puntktów żywotności i w tym sprawdza się każdy chowaniec, więc charakter nie robi aż takiej wielkiej różnicy. Biegłości Zwykły Bard powinien włożyć największą możliwość punktów w walce jedną bronią, wyjątkiem jest Fechmistrz. Ten powinien mieć trzy gwiazdki w walce dwoma broniami. Jeżeli chodzi o specjalizację w broni, to najlepiej dać po gwiazdce w krótkich łukach i mieczach, krótkich, lub długich, zależnie od tego, czym posługuje się reszta drużyny. Cechy Grając bardem będziesz musiał/a posiadać odpowiednie cechy. Siła: Zalecana 15 przy bardziej bojowym Bardzie, zaś 12 dla mniej walecznego poety, przy grze Fechmistrzem koniecznie 18. Siła przydatna jest w walce i przy dźwiganiu ekwipunku, tak więc podwyższanie siły powyżej 12 u nie zbrojnego Barda jest zwykłym marnowaniem punktów cech, które przecież dużo bardziej się przydadzą w Zręczności, czy Inteligencji. Kondycja: Modyfikator do PŻ otrzymujesz przy kondycji 14+, więc jeśli masz 14 lub mniej, to ustaw na dziesięć i poświęć zapasowe punkty w Inteligencję. Zręczność: Jeżeli grasz Fechmistrzem, to powinna być wysoka. Dodaje ona premię do KP w walce, a tego potrzeba wojownikowi. Fechmistrz będzie walczył i dlatego nie będzie mógł używać pieśni, ale Bard, który ma Ulepszoną Pieśń Barda otrzymuje bonus +10 do KP, więc nie trzeba się o niego martwić. Inteligencja: Dość wysoka, polecam około 16, żeby nie trzeba było w kółko wczytywać gry przy zapamiętywaniu zwojów. Oczywiście, będzie bardzo dobrze jeżeli Bard otrzyma Inteligencję równą 18, ale to już zależy od rzutów i ile punktów będziesz miał/a w zanadrzu... Mądrość: Może być niska, nawet w okolicach 5, czy ktoś widział kiedyś mądrego barda? Bard czerpie niewielki bonus od Mądrości do wiedzy, a tej ma aż nad to, więc Mądrość jest zbędna. Możesz spokojnie obniżyć ją do minimum, ale pamiętaj, że niektóre postaci z modów wymagają mądrości 10 lub wyższej do romansów. Przed ustaleniem cech upewnij się, że będziesz w stanie romansować. Charyzma: 15, jeżeli planujesz założyć pierścień wpływu na ludzi, lub jeśli nie jest to Twoja główna postać. Dlaczego? Z tej prostej przyczyny, że to jest minimum charyzmy jaką Bard może mieć. Drużyna Przeciętny Bard potrzebuje w swojej drużynie dodatkowo maga/czarownika, wojownika, złodzieja i kapłana. Jeżeli grasz dobrą drużyną, to polecam Aerie, Jana, Mazzie, Keldorna i Nalia/Imoen. W ten sposób będziesz miał/a dwóch dobrych wojowników, jednego przeciętnego kapłana, dwóch dobrych i jednego bardzo dobrego maga, przeciętnego łotrzyka i oczywiście barda. Grając złą drużyną polecam Viconię, Jana, Edwina, Korgana i Jaheirę/Sarevoka w ToB. Ta drużyna ma najlepszego kapłana, najlepszego maga, świetnego wojownika, dobrego maga i złodzieja oraz dobrą druidkę, zmienioną na najlepszego wojownika w grze. Znowu ciekawy układ. Podklasy Fechtmistrz Zalety : * Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny". * "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów". * "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10. * Może poświęcić 3 punkty biegłości na walkę dwoma broniami. Wady : * Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy. * Może przeznaczyć tylko dziesięć punktów na kradzież kieszonkową. * Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach. Fechmistrz, to podróżnik i cyrkowy akrobata. Jest lepszym wojownikiem od zwykłego barda, ale cierpią na tym jego zdolności złodziejskie i pieśń. Niestety, nie jest on najlepszym rozwiązaniem. Jeżeli trzeba kogoś do walki, to lepiej wziąć wojownika, a jeżeli kogoś rzucającego czary, to lepiej wziąć maga. Jeżeli zaś zależy nam na połączeniu,to zdecydowanie lepiej sprawdzi nam się wojownik/mag Tutaj niestety wkrada się mała przydatność fechmistrza. Nie jest on dobrym Bardem. Jeżeli chodzi o pieśni, identyfikację i kradzież kieszonkową, to zdecydowanie lepiej jest wziąć zwykłego barda. Jego umiejętności w walce wręcz nie są oszałamiające. Pomimo trzech gwiazdek w dwóch broniach, może on poświęcić zaledwie jedną gwiazdkę w danej broni, co bez żadnych super brzytw daje zaledwie dwa ataki na rundę. Jedyną tak naprawdę przydatną umiejętnością waleczną jest jego piruet defensywny. Po rzuceniu kamiennej skóry i lustrzanych odbić i użyciu piruetu, może on trzymać przeciwników na dobrych kilka rund, kiedy to nasza drużynka spokojnie sobie z nimi poradzi. Błazen Bard ten zna się na sztuce kpiarstwa i szyderstwa. Wykorzystuje swe umiejętności, by rozpraszać swych wrogów oraz im przeszkadzać, hasając wesoło w trakcie walki. Jednakże nie należy go brać za głupiego wesołka, ponieważ może okazać się śmiertelnie groźny. Zalety : - Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 metrów, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni. Wady : - Brak Paradoksalnie wiele osób uznałoby tą zmianę pieśni za wadę. Jest to po prostu inna alternatywa barda, która przy otrzymaniu wysokiego poziomu straci wszystkie inności, kiedy wybierze ulepszoną pieśń barda. Przyznam, że taki bard jest dość przydatny do połowy Cieni Amn, kiedy to już później prawie wszyscy wrogowie przejdą rzut obronny. Skald To nordycki bard, który jest również wojownikiem obdarzonym wielką siłą, umiejętnościami i cnotą. Jego pieśni to inspirujące sagi opowiadające o walce i odwadze; a sam Skald spędza swoje życie na poszukiwaniu tych przeżyć. Zalety : - Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni. - Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty: - 1 poziom daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP. - 15 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach. - 20 poziom daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt. Wady : - Umiejętność kradzieży kieszonkowych na poziomie 1/4 normy. Cóż, mój bard bardzo często używał kradzieży kieszonkowej, ale tą stratę można przepłakać. Może nie tak dobry w walce jak fechmistrz, ale za to jego pieśń ma bardzo dobre efekty. Chyba najlepsza podklasa barda. Taktyki Cóż, bard z założenia jest postacią wspomagającą. Posiada on ciekawe czary, mimo, że nie rzuca ich jak czarownik (a powinien). Jest bardzo dobrym przywódcą ze względu na wysoką charyzmę i inteligencję, a przeważnie chaotyczny charakter pozwala mu szaleć do woli. Pieśń barda jest bardzo przydatna w walce, bo daje odpowiednie premie. Jednak nie w samej pieśni siła barda. Bard ma również szeroką, bo od 1-ego do 6-tego poziomu możliwość rzucania czarów mistycznych. A co się z tym wiąże, fireballe, magiczne pociski, kamienne skóry, rozproszenia i wyładowania łańcuchowe, co może przynieść duże korzyści. Ostatnim plusem barda są jego niesamowite umiejętności wysokopoziomowe. A mianowicie: Użycie Dowolnego Przedmiotu, Magiczny Flet i Pułapki, których nie powstydziłby się najlepszy złodziej. Tak więc bard ma wiele zastosowań, poczynając od wspomagającego maga, który używa pieśni, do maszyny blokującej przeciwników, dając drużynie wystarczająco czasu na przygotowanie ataku. Mimo, że taktyka zależy od przeciwnika, bard ma kilka podstawowych zastosowań. Mag Pomagier Zastosowanie tego barda jest bardzo proste, uzupełnia on wszystkie czary i rzuca czary wspomagające na drużynę, kiedy główny mag rzuca czary ofensywne. W czasie walki rzuca kamienną skórę i lustrzane odbicia, po czym rzuca czary jak chaos, rozproszenie magii, unieruchomienie osoby i magiczny pocisk, lub kwasową strzałę melfa w czarodziei przeciwnika, żeby przerwać czar. Dodatkowo po 12-tym poziomie używa zmiennobarwnej kuli zamiast magicznego pocisku, gdyż jest szansa na natychmiastową śmierć, miło, nie? Czołg Ciekawy pomysł, ale najlepiej się sprawdza będąc Fechmistrzem. Rzuca na siebie Przyśpieszenie ruchów, Kamienną Skórę i Lustrzane odbicia, po czym używa piruetu defensywnego i daje wrogom zebrać się blisko. W tym momencie albo mag rzuca czary paraliżujące i tym podobne, a fechmistrz trzyma wojowników na dystans. Można rzucić unieruchomienie i rzucić ognistą kulę, a odbicie powinno przejąć obrażenia. Lecz mimo wszystko najlepszym rozwiązaniem byłoby rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, nie raniące barda. Przynęta Bard nie jest świetnym wojownikiem, więc może się, zdarzyć, że nie ma dla niego żadnego zastosowania, problem rozwiązany, rzuć na niego przyśpieszenie i ulepszoną niewidzialność. Teraz każ mu podejść do jakiegoś maga i zaatakować go. W tym momencie rzuć jakiś czar ochronny i biegaj dookoła zajmując kilku wojowników przeciwnika, kiedy reszta drużyny zajmuje się pozostałymi wrogami. Ponieważ Bard nie może wkładać punktów złodziejskich w nic innego niż kradzież kieszonkowa, jest on najlepszym kieszonkowcem w drużynie. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż Ribald i kilku innych znajomków ma parę ciekawych przedmiotów na zbyciu. Poziom postaci Poziom Umiejętności 1 25 2 30 3 35 4 40 5 45 6 50 7 55 8 60 9 65 10 70 11 75 12 80 13 85 14 90 15 95 16-40 100 Większość NPC można okraść dość wcześnie, żeby pozbawić Ribalda Pierścienia Regeneracji wystarczy 70 punktów umiejętności. Tak więc jak zdobędziesz Rękawice Kieszonkowca, z biurka w Miedzianym Diademie powinieneś/naś sobie poradzić. Natomiast żeby okraść większość kupców potrzeba od 150-200, na 16-tym poziomie, z Rękawicami Kieszonkowca i miksturką złodziejskiego mistrzostwa możesz spokojnie obrabiać kupców. Jednak najlepszym źródłem dochodów są Czarnorynkowi Złodzieje. Dość łatwo ich okraść, a kupują oni skradzione towary. Więc można sprzedać na przykład Zbroję Płytową +1 za 5100 sztuk złota i znowu ją ukraś i sprzedać. 5100 za każdym udanym razem jest świetnym zyskiem. Wybór Czarów: Bard niezależnie od klasy ma zaklęcia, które przydadzą się w jego podróżach: Poz.1 – Magiczny Pocisk, Zmiennobarwna Kula, Przyjaciele i Zbroja (Przyzwanie Chowańca lepiej rzucić ze zwoju). Poz.2 – Groza, Kwasowa Strzała Melfa, Lustrzane Odbicie, Niewidzialność i Pajęczyna Poz.3 – Przyśpieszenie, Rozproszenie Magii, Ognista Kula, Unieruchomienie Osoby i Ognista Strzała Poz.4 – Kamienna Skóra, Eteralny Pancerz, Ulepszona Niewidzialność i któraś z Ognistych Tarcz. Poz.5 – Animacja Martwego, Chaos, Stożek Zimna Poz.6- Ochrona Przed Bronią Magiczną, Wyładowanie Łańcuchowe, Przeszywająca Magia i Ochrona Przed Energią Magiczną. Dodatkowo Fechmistrz powinien znać: Poz. 1 – Zbroja Poz. 5 – Ogień Słońca Poz. 6 – Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów Dodatkowo tabelka czarów, które Bard może rzucić Poziom postaci Poziom zaklęcia 1 2 3 4 5 6 2 1 0 0 0 0 0 3 2 0 0 0 0 0 4 2 1 0 0 0 0 5 3 1 0 0 0 0 6 3 2 0 0 0 0 7 3 2 1 0 0 0 8 3 3 1 0 0 0 9 3 3 2 0 0 0 10 3 3 2 1 0 0 11 3 3 3 1 0 0 12 3 3 3 2 0 0 13 3 3 3 2 1 0 14 3 3 3 3 1 0 15 3 3 3 3 2 0 16 4 3 3 3 2 1 17 4 4 3 3 2 1 18 4 4 4 3 3 2 19 4 4 4 4 3 2 20 4 4 4 4 4 3 21 5 4 4 4 4 3 22 5 5 4 4 4 3 23 5 5 5 4 4 3 24 5 5 5 4 4 3 25 5 5 5 5 4 3 26-27 5 5 5 5 4 3 28-29 5 5 5 5 5 3 30-37 5 5 5 5 5 4 38-40 5 5 5 5 5 5 Ekwipunek Bard przeważnie używa łuku, gdyż jest on postacią wspomagającą nie przystosowaną do walki wręcz wyłączając oczywiście Fechmistrza. Można mu dać Łuk Gesena, jeżeli posiada on wysoką zręczność. Polecam szybkie skończenie questu teatru w Pięciu Dzbanach, gdzie znajduje się jedna z najlepszych zbroi dla Barda, a mianowicie Kolczuga Pieśniarza Klingi. Można w niej rzucać zaklęcia, więc jest bardzo przydatna, a KP ma bardzo rozsądne. Bard będzie raczej walczył jedną bronią, wykluczając Fechmistrza. Można mu znaleźć ciekawe krótkie oraz długie miecze i te polecam, bo jest ich dużo w grze. Zalecane jest danie Fechmistrzowi butów szybkości, co bardzo wzmocni go w walce wręcz. Dodatkowo warto dać Bardowi Pierścienie, które pozwalają zapamiętać więcej niskopoziomowych czarów. Orish - Nie 06.05.2007, 11:09:49 " />Przecież mówiłem, że Word jest korektorem Tzn. ja i tak wszystko przed sformatowaniem wrzucam do Worda i sprawdzam. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |