ďťż
Wštki |
[BG1] w/m/z vs. w/m (gnom)
Earil - Nie 17.01.2010, 17:04:15 " />Witam! Poczytałem trochę tematów, w tym ankietę o najsilniejszej klasie i w/m/z oraz w/m (iluzjonista, gnom) zostały uznane za najsilniejsze. Zastanawiam się tylko, która z tych dwóch klas jest lepsza do przejścia gry solo dla początkującego gracza? Brakuje mi trochę w poradnikach gry klasami porad dotyczących gry dwu-/wieloklasowcami. Wybrałem gnoma w/m, ale miałem masę wątpliwości przy doborze cech, a później władania bronią. Udało mi się nieźle wylosować (93) i nadałem mojemu w/m następujące cechy: S: 18/34 (nie wiem co to znaczy, że 18/34...) Z: 18 K: 18 I: 19 M: 10 C: 10 Biegłości mam następujące: łuki ++ oraz miecze ciężkie ++ - nie wiedziałem, czy jakaś inna broń może być mniej lub bardziej przydatna takiej postaci. Podobnie było z czarami - też za bardzo nie wiedziałem, które będą najlepsze (wybrałem Magiczny pocisk [i ustawiłem go na dwa pierwsze czasy], tarczę, chromową kulę oraz później w grze dodałem identyfikację), szczególnie na początek gry, kiedy postać jest stosunkowo słaba (mimo obłowienia się z Imoen, Montarona i Xzara). Którą postać Wy wybralibyście na przejście gry solo? w/m/z, czy jednak w/m (iluzjonista, gnom)? Na co zwracać uwagę przy wybieraniu biegłości i czarów (tu: szczególnie na początku gry)? Serdecznie pozdrawiam, Earil Skowron - Nie 17.01.2010, 17:22:31 " />18/34 znaczy, że ma dodatek do siły 34, maksymalny to 18/00 czyli + 100 Ja wybrałem W/M, tyle, że nie gnoma. W 1 złodziej nie jest potrzebny, co najwyżej w wieżyczce durlaga ale do niej można dołączyć kogoś. coran - Nie 17.01.2010, 21:15:32 " />Gnom wojownik-iluzjonista jest lepszy od WMZ w pierwszej części baldura. Dlaczego: +5 do rzutów obronnych! (taki bonus dostaje gnom przy kondycji 18) dobije do 7 poziomu wojownika i 8 poziomu iluzjonisty +1/2 ataku zaklęcia czwartego poziomu i to z dodatkowym slotem/poziom (jedyna rasa mogąca wieloklasować z magiem-specjalistą) dużo więcej punktów życia szybciej awansuje Minusy WMZ: dobije do 6 poziomu wojownika, 7 poziomu złodzieja, 6 poziomu maga nie zdobędzie +1/2 ataku (to wojownik zdobywa na 7 lvlu) cios w plecy tylko x3 (x4 dostaje złodziej na 9) zaklęcia tylko do 3 poziomu i to bez dodatkowych slotów mniej życia wolniej awansuje *** Co do cech: najlepiej wylosować siłę 18.00 (ewentualnie 18.91 do 18.99) Co oznaczają te setne... Rozginanie to umiejętność 'otwierania' zamkniętych drzwi i zamków w skrzyniach etc, siłą Za to mądrość i charyzmę możesz mieć na 3- od strony technicznej nic przez to nie stracisz. Co do broni to na pewno ** w ciężkie miecze, reszta obojętnie. Taktyka: ochrona przed złem (sumuje się), magiczny pocisk, lustrzane odbicia, przyśpieszenie, ulepszona niewidzialność... Rozwalasz wszystko łącznie z Drizztem. Earil - Nie 17.01.2010, 22:03:20 " />Wielkie dzięki za odpowiedzi! Przy gnomie w/z, które cechy są najistotniejsze? Wszystkie cztery pierwsze, czy siła i inteligencja to są moje główne priorytety, a reszta (zręczność i kondycja, bo mądrości i charyzmy nawet nie liczę) jest już mniej istotna i może mieć niższe wartości? [edited] Polosowałem trochę i udało mi się takie statsy: S: 18/94 Z: 18 K: 18 I: 19 M: 11 C: 11 Na pewno lepsze 18/94 niż poprzednie 18/34. Wybrałem też inne czary na początek. Jeszcze raz dziękuję za rady! |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |