ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG1] w/m/z vs. w/m (gnom)



Earil - Nie 17.01.2010, 17:04:15
" />Witam!

Poczytałem trochę tematów, w tym ankietę o najsilniejszej klasie i w/m/z oraz w/m (iluzjonista, gnom) zostały uznane za najsilniejsze. Zastanawiam się tylko, która z tych dwóch klas jest lepsza do przejścia gry solo dla początkującego gracza?
Brakuje mi trochę w poradnikach gry klasami porad dotyczących gry dwu-/wieloklasowcami. Wybrałem gnoma w/m, ale miałem masę wątpliwości przy doborze cech, a później władania bronią. Udało mi się nieźle wylosować (93) i nadałem mojemu w/m następujące cechy:

S: 18/34 (nie wiem co to znaczy, że 18/34...)
Z: 18
K: 18
I: 19
M: 10
C: 10

Biegłości mam następujące: łuki ++ oraz miecze ciężkie ++ - nie wiedziałem, czy jakaś inna broń może być mniej lub bardziej przydatna takiej postaci. Podobnie było z czarami - też za bardzo nie wiedziałem, które będą najlepsze (wybrałem Magiczny pocisk [i ustawiłem go na dwa pierwsze czasy], tarczę, chromową kulę oraz później w grze dodałem identyfikację), szczególnie na początek gry, kiedy postać jest stosunkowo słaba (mimo obłowienia się z Imoen, Montarona i Xzara).
Którą postać Wy wybralibyście na przejście gry solo? w/m/z, czy jednak w/m (iluzjonista, gnom)? Na co zwracać uwagę przy wybieraniu biegłości i czarów (tu: szczególnie na początku gry)?

Serdecznie pozdrawiam,
Earil




Skowron - Nie 17.01.2010, 17:22:31
" />18/34 znaczy, że ma dodatek do siły 34, maksymalny to 18/00 czyli + 100
Ja wybrałem W/M, tyle, że nie gnoma. W 1 złodziej nie jest potrzebny, co najwyżej w wieżyczce durlaga ale do niej można dołączyć kogoś.



coran - Nie 17.01.2010, 21:15:32
" />Gnom wojownik-iluzjonista jest lepszy od WMZ w pierwszej części baldura.

Dlaczego:
+5 do rzutów obronnych! (taki bonus dostaje gnom przy kondycji 18)
dobije do 7 poziomu wojownika i 8 poziomu iluzjonisty
+1/2 ataku
zaklęcia czwartego poziomu
i to z dodatkowym slotem/poziom (jedyna rasa mogąca wieloklasować z magiem-specjalistą)
dużo więcej punktów życia
szybciej awansuje

Minusy WMZ:
dobije do 6 poziomu wojownika, 7 poziomu złodzieja, 6 poziomu maga
nie zdobędzie +1/2 ataku (to wojownik zdobywa na 7 lvlu)
cios w plecy tylko x3 (x4 dostaje złodziej na 9)
zaklęcia tylko do 3 poziomu i to bez dodatkowych slotów
mniej życia
wolniej awansuje

***
Co do cech: najlepiej wylosować siłę 18.00 (ewentualnie 18.91 do 18.99)
Co oznaczają te setne...

Rozginanie to umiejętność 'otwierania' zamkniętych drzwi i zamków w skrzyniach etc, siłą

Za to mądrość i charyzmę możesz mieć na 3- od strony technicznej nic przez to nie stracisz.

Co do broni to na pewno ** w ciężkie miecze, reszta obojętnie.

Taktyka: ochrona przed złem (sumuje się), magiczny pocisk, lustrzane odbicia, przyśpieszenie, ulepszona niewidzialność... Rozwalasz wszystko łącznie z Drizztem.



Earil - Nie 17.01.2010, 22:03:20
" />Wielkie dzięki za odpowiedzi!

Przy gnomie w/z, które cechy są najistotniejsze? Wszystkie cztery pierwsze, czy siła i inteligencja to są moje główne priorytety, a reszta (zręczność i kondycja, bo mądrości i charyzmy nawet nie liczę) jest już mniej istotna i może mieć niższe wartości?
[edited]
Polosowałem trochę i udało mi się takie statsy:

S: 18/94
Z: 18
K: 18
I: 19
M: 11
C: 11

Na pewno lepsze 18/94 niż poprzednie 18/34. Wybrałem też inne czary na początek. Jeszcze raz dziękuję za rady!
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.