ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG1] Różdżki i instrumenty (wojjoo)



Vrenth - Sob 05.04.2008, 12:42:45
" />Harfa Greagana

Harfa Greagana 'Niewola słuchaczy'
Ta wspaniale wykonana harfa jest dobrze znana wśród nomadycznych ludów wschodu, jednak przede wszystkim z racji niesławy jej właściciela, Greagana z Niskich Wzgórz. Był on bardem, swego rodzaju, nie z miłości do ludzi, a z ogromnej niechęci do ciężkiej pracy. Zmusił swego krewniaka, maga do wykonania tej harfy tak, by jej magia mogła ukryć jego całkowity brak talentu. Moc harfy okazała się większa, niż Greagan początkowo pragnął, a gdy to po pewnym czasie odkrył, zajął się zwykłym rabunkiem, używając "swej muzyki" dla zniewolenia ofiar. W końcu Greagan zniknął kilka lat temu - w tym samym czasie pojawiły się plotki o niezwykłym wybuchu skłonności do przemocy w kolegium bardów. Harfa ciągle działa, jednak każdy szanujący się bard ograniczyłby jej używanie do okoliczności najbardziej niezwykłych i niebezpiecznych. Wydaje się również, że magia harfy powoli słabnie i być może najlepiej będzie jeśli ten przedmiot zostanie z czasem zapomniany.

PARAMETRY:

Specjalne: Zniewala jedną ofiarę za każdym razem, gdy ktoś na niej zagra, podobnie jak zaklęcie "Dominacja" z 5 poziomu czarów magów (żeby uniknąć tego efektu ofiara musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Harfa ma ograniczoną liczbę ładunków.
Czas trwania efektu: 12 godzin
Waga: 3
Może używać tylko:
Bard
Miejsce: Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem ciekawy przedmiot. Wszelkiego rodzaju zauroczenia są w BG1 przydatne, a 12-godzinna dominacja jest jedną z silniejszych ich odmian. Polecam.
Harfa posiada jedynie 20 ładunków, ale odnowią się one, jeśli sprzedamy ją w sklepie i kupimy z powrotem.




Orish - Sob 05.04.2008, 12:44:58
" />Instrumenty i różdżki chyba łącznie miały iść.



wojjoo - Sob 05.04.2008, 13:41:28
" />racja, mój błąd. różdżki robiłem osobno, podeślę jutro.



matiz123 - Sob 05.04.2008, 16:43:11
" />Tak czy inaczej, ja bym dodał dwa przecinki. Pierwszy w zdaniu "Zmusił swego krewniaka, maga do wykonania tej harfy tak, by jej magia mogła ukryć jego całkowity brak talentu." przed słowem "do", a drugi w zdaniu "Wydaje się również, że magia harfy powoli słabnie i być może najlepiej będzie jeśli ten przedmiot zostanie z czasem zapomniany." przed słowem "jeśli".




Valygar - Sob 05.04.2008, 16:51:06
" />Brat van der Herta?



N. T. van der Hert - Sob 05.04.2008, 17:30:12
" />val, to się tym razem nie uda!



wojjoo - Sob 05.04.2008, 19:32:45
" />matiz123 - racja. opis kopiowałem z gry, więc nie sprawdzałem czy jest poprawny.

Harfa Greagana

Harfa Greagana 'Niewola słuchaczy'
Ta wspaniale wykonana harfa jest dobrze znana wśród nomadycznych ludów wschodu, jednak przede wszystkim z racji niesławy jej właściciela, Greagana z Niskich Wzgórz. Był on bardem, swego rodzaju, nie z miłości do ludzi, a z ogromnej niechęci do ciężkiej pracy. Zmusił swego krewniaka, maga, do wykonania tej harfy tak, by jej magia mogła ukryć jego całkowity brak talentu. Moc harfy okazała się większa, niż Greagan początkowo pragnął, a gdy to po pewnym czasie odkrył, zajął się zwykłym rabunkiem, używając "swej muzyki" dla zniewolenia ofiar. W końcu Greagan zniknął kilka lat temu - w tym samym czasie pojawiły się plotki o niezwykłym wybuchu skłonności do przemocy w kolegium bardów. Harfa ciągle działa, jednak każdy szanujący się bard ograniczyłby jej używanie do okoliczności najbardziej niezwykłych i niebezpiecznych. Wydaje się również, że magia harfy powoli słabnie i być może najlepiej będzie, jeśli ten przedmiot zostanie z czasem zapomniany.

PARAMETRY:

Specjalne: Zniewala jedną ofiarę za każdym razem, gdy ktoś na niej zagra, podobnie jak zaklęcie "Dominacja" z 5 poziomu czarów magów (żeby uniknąć tego efektu ofiara musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Harfa ma ograniczoną liczbę ładunków.
Czas trwania efektu: 12 godzin
Waga: 3
Może używać tylko:
Bard
Miejsce: Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem ciekawy przedmiot. Wszelkiego rodzaju zauroczenia są w BG1 przydatne, a 12-godzinna dominacja jest jedną z silniejszych ich odmian. Polecam.
Harfa posiada jedynie 20 ładunków, ale odnowią się one, jeśli sprzedamy ją w sklepie i kupimy z powrotem.



Orish - Nie 06.04.2008, 20:47:25
" />Różdżka błyskawic

Właściciel różdżki może miotać za jej pomocą błyskawice. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 6K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu.

PARAMETRY:

Efekt: Błyskawica
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: wszystko na drodze błyskawicy
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Beregost, zamknięta skrzynia na piętrze szlacheckiej posiadłości.
2. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Brevlik w tawernie 'Elfia pieśń'.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Południowe Wrota Baldura (AR1200), najwyższe piętro siedziby Żelaznego Tronu.
5. Wieża Durlaga, drugie piętro.
6. Wyspa wilkołaków, wrak okrętu Baldurana.
7. Angelo w finałowej walce.
Komentarz: Jedna z bardziej przydatnych różdżek. Zadaje solidne obrażenia, działa nawet na kilku przeciwników. Dobra do walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica może odbić się od ściany i powrócić do naszej drużyny.

Różdżka magicznych pocisków

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.

PARAMETRY:

Specjalne: 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 + 1
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Miejsce:
1. Imoen (nie, jeśli gramy wieloklasowcem).
2. Gullykin, skrzynia w jednym z domów.
3. Beregost, Gospoda Feldeposta. Mag Tranzig na pierwszym piętrze (rozdział III)
4. Wyspa wilkołaków, wrak okrętu Baldurana, dolny pokład.
5. Południowo - zachodnie Wrota Baldura (AR1100), piwnica Siedmiu Słońc.
6. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
Komentarz: Ta różdżka jest raczej przeciętna. Wystrzeliwuje w przeciwnika pojedynczy magiczny pocisk, który zadaje niewielkie obrażenia. Przydać się może w przypadku przeciwników takich jak np. Horrory Bitewne (odporność na zwykłe bronie, ale podatność na magię) i w sytuacjach, gdy naszym magom skończą się czary.

Różdżka niebios

Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany, ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.

PARAMETRY:

Efekt: Słup ognia
Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
Zasięg: 40 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Wojownik
Mag
Bard
Złodziej
Miejsce:
1. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
2. Południowe Wrota Baldura (AR1200), najwyższe piętro siedziby Żelaznego Tronu.
3. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Dobra różdżka. Zadaje znaczne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Polecam.

Różdżka ognia

Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Kula ognia. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła kolumnę ognia w stronę ofiary zadaje jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.

PARAMETRY:

Zdolność 1:
Efekt: jak czar Kula Ognia
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar o promieniu 10 metrów

Zdolność 2:
Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota

Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Lokacja na północ od gospody Pod Pomocną Dłonią (AR1400), w legowisku ankhegów.
2. Ruiny szkoły Ulcastera.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Wschodnie Wrota Baldura, grupa magów na piętrze Czarodziejskich Rozmaitości.
5. Południowe Wrota Baldura (AR1200). Vay-ya w Pochyłej Latarni.
6. Wieża Durlaga, kupiec Erdane.
7. Wieża Durlaga, czwarty poziom podziemi.
8. Katakumby Candlekeep.
Komentarz: Najczęściej używana i chyba najlepsza różdżka w grze. Idealna na większe grupy przeciwników, najlepiej w połączeniu z pajęczyną bądź śmierdzącą chmurą. Zdecydowanie polecam.

Różdżka paraliżu

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.

PARAMETRY:

Efekt: Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom, z modyfikatorem -4
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 10 rund
Nie może używać:
Wojownik
Druid
Kapłan
Złodziej
Miejsce:
1. AR3000, jaskinia z grimuarem kondycji.
2. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800), gildia złodziei, mag Resar.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem przydatna rzecz. Sparaliżowany przeciwnik jest całkowicie bezbronny. Można ją wykorzystać w walce z jakimś trudniejszym wrogiem (najlepiej po obniżeniu jego rzutów obronnych Zagładą i Wielkim osłabieniem).

Różdżka polimorfii

Ta różdżka wysyła zielony promień na odległość do 20 metrów. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki.

PARAMETRY:

Efekt: zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 20 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: do rozproszenia magii
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce: Północno - zachodnie Wrota Baldura (AR0100). W jednym z domów znajdziemy bliźniaczki skarżące się na 'straszydło'. Po rozmowie z nimi pojawi się druidka Voltine, która ma przy sobie tę różdżkę.
Komentarz: Jedna z ciekawszych różdżek. Warto przed jej użyciem obniżyć rzuty obronne przeciwnika, gdyż efekt jest znakomity - wróg zostaje zamieniony w wiewiórkę (siła, zręczność i kondycja spadają do 3, ilość punktów życia zostaje obniżona do 5). Przeciwnika pod postacią wiewiórki nie możemy atakować, ale możemy rzucać nać czary (wystarczy jeden magiczny pocisk żeby go zabić). Dodatkowo stan ten trwa, dopóki nie zostanie rzucone Rozproszenie magii. Naprawdę polecam.

Różdżka przywołania potwora

Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.

PARAMETRY:

Efekt: Przyzywa 12 KŻ potworów
Zasięg: 7 metrów
Czas trwania: 2 tury
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Miejsce:
1. AR5000, wschodnia krypta.
2. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
3. Wieża Durlaga, czwarty poziom podziemi.
Komentarz: Zaraz obok Różdżki ognia, jedna z najbardziej przydatnych różdżek. Użyteczna w walce z silniejszymi przeciwnikami (przyzywańce jako mięso armatnie) i z większymi grupami wrogów.

Różdżka snu

Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom, znajdującym się w odległości do 20, na obszarze 13 metrów sześciennych. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur.

PARAMETRY:

Efekt: ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 30 metrów
Obszar: o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 5 tur
Nie może używać:
Miejsce:
1. Wysoki Żywopłot. Do kupienia u Thalantyra.
2. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
3. Broda Ulgotha, kultysta - czarodziej w siedzibie kultu.
Komentarz: Bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Śpiący przeciwnik jest zupełnie bezbronny (trafiamy go automatycznie). Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie.

Różdżka strachu

Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.

PARAMETRY:

Specjalne: sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
Zasięg: 30 metrów
Obszar: Obszar o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 15 rund
Nie może używać:
Wojownik
Złodziej
Miejsce:
1. Wysoki Żywopłot. Do kupienia u Thalantyra.
2. Obóz Bandytów, w jednej ze skrzyń.
3. Kopalnie Żelaznego Tronu, czwarty poziom.
4. Lodowa wyspa, Beyn.
5. Cytadela Candlekeep, trzecie piętro, jedna ze skrzyń.
Komentarz: Bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie.

Różdżka zimna

Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.

PARAMETRY:

Efekt: Lodowa kolumna
Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Kopalnie Nashkel, skrytka w drzewie ( X = 169, Y = 177).
2. Knieja Otulisko II (AR2100), namiot Centeol.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki niebios (z tą różnicą, że zadaje obrażenia od zimna, a nie od ognia). Może się przydać.

Harfa Greagana

Harfa Greagana 'Niewola słuchaczy'
Ta wspaniale wykonana harfa jest dobrze znana wśród nomadycznych ludów wschodu, jednak przede wszystkim z racji niesławy jej właściciela, Greagana z Niskich Wzgórz. Był on bardem, swego rodzaju, nie z miłości do ludzi, a z ogromnej niechęci do ciężkiej pracy. Zmusił swego krewniaka, maga, do wykonania tej harfy tak, by jej magia mogła ukryć jego całkowity brak talentu. Moc harfy okazała się większa, niż Greagan początkowo pragnął, a gdy to po pewnym czasie odkrył, zajął się zwykłym rabunkiem, używając "swej muzyki" dla zniewolenia ofiar. W końcu Greagan zniknął kilka lat temu - w tym samym czasie pojawiły się plotki o niezwykłym wybuchu skłonności do przemocy w kolegium bardów. Harfa ciągle działa, jednak każdy szanujący się bard ograniczyłby jej używanie do okoliczności najbardziej niezwykłych i niebezpiecznych. Wydaje się również, że magia harfy powoli słabnie i być może najlepiej będzie, jeśli ten przedmiot zostanie z czasem zapomniany.

PARAMETRY:

Specjalne: Zniewala jedną ofiarę za każdym razem, gdy ktoś na niej zagra, podobnie jak zaklęcie "Dominacja" z 5 poziomu czarów magów (żeby uniknąć tego efektu ofiara musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Harfa ma ograniczoną liczbę ładunków.
Czas trwania efektu: 12 godzin
Waga: 3
Może używać tylko:
Bard
Miejsce: Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem ciekawy przedmiot. Wszelkiego rodzaju zauroczenia są w BG1 przydatne, a 12-godzinna dominacja jest jedną z silniejszych ich odmian. Polecam.
Harfa posiada jedynie 20 ładunków, ale odnowią się one, jeśli sprzedamy ją w sklepie i kupimy z powrotem.



Tae - Pon 07.04.2008, 10:27:50
" /> Cytuj:



wojjoo - Pon 07.04.2008, 10:38:15
" />Opisy kopiowałem z gry i nie sprawdzałem czy są poprawne .

Różdżka błyskawic

Właściciel różdżki może miotać za jej pomocą błyskawice. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 6K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu.

PARAMETRY:

Efekt: Błyskawica
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: wszystko na drodze błyskawicy
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Beregost, zamknięta skrzynia na piętrze szlacheckiej posiadłości.
2. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Brevlik w tawernie 'Elfia pieśń'.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Południowe Wrota Baldura (AR1200), najwyższe piętro siedziby Żelaznego Tronu.
5. Wieża Durlaga, drugie piętro.
6. Wyspa wilkołaków, wrak okrętu Baldurana.
7. Angelo w finałowej walce.
Komentarz: Jedna z bardziej przydatnych różdżek. Zadaje solidne obrażenia, działa nawet na kilku przeciwników. Dobra do walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica może odbić się od ściany i powrócić do naszej drużyny.

Różdżka magicznych pocisków

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.

PARAMETRY:

Specjalne: 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 + 1
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Miejsce:
1. Imoen (nie, jeśli gramy wieloklasowcem).
2. Gullykin, skrzynia w jednym z domów.
3. Beregost, Gospoda Feldeposta. Mag Tranzig na pierwszym piętrze (rozdział III)
4. Wyspa wilkołaków, wrak okrętu Baldurana, dolny pokład.
5. Południowo - zachodnie Wrota Baldura (AR1100), piwnica Siedmiu Słońc.
6. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
Komentarz: Ta różdżka jest raczej przeciętna. Wystrzeliwuje w przeciwnika pojedynczy magiczny pocisk, który zadaje niewielkie obrażenia. Przydać się może w przypadku przeciwników takich jak np. Horrory Bitewne (odporność na zwykłe bronie, ale podatność na magię) i w sytuacjach, gdy naszym magom skończą się czary.

Różdżka niebios

Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany, ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.

PARAMETRY:

Efekt: Słup ognia
Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
Zasięg: 40 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Wojownik
Mag
Bard
Złodziej
Miejsce:
1. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
2. Południowe Wrota Baldura (AR1200), najwyższe piętro siedziby Żelaznego Tronu.
3. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Dobra różdżka. Zadaje znaczne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Polecam.

Różdżka ognia

Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Kula ognia. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła kolumnę ognia w stronę ofiary zadaje jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.

PARAMETRY:

Zdolność 1:
Efekt: jak czar Kula Ognia
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar o promieniu 10 metrów

Zdolność 2:
Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota

Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Lokacja na północ od gospody Pod Pomocną Dłonią (AR1400), w legowisku ankhegów.
2. Ruiny szkoły Ulcastera.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Wschodnie Wrota Baldura, grupa magów na piętrze Czarodziejskich Rozmaitości.
5. Południowe Wrota Baldura (AR1200). Vay-ya w Pochyłej Latarni.
6. Wieża Durlaga, kupiec Erdane.
7. Wieża Durlaga, czwarty poziom podziemi.
8. Katakumby Candlekeep.
Komentarz: Najczęściej używana i chyba najlepsza różdżka w grze. Idealna na większe grupy przeciwników, najlepiej w połączeniu z pajęczyną bądź śmierdzącą chmurą. Zdecydowanie polecam.

Różdżka paraliżu

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.

PARAMETRY:

Efekt: Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom, z modyfikatorem -4
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 10 rund
Nie może używać:
Wojownik
Druid
Kapłan
Złodziej
Miejsce:
1. AR3000, jaskinia z grimuarem kondycji.
2. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800), gildia złodziei, mag Resar.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem przydatna rzecz. Sparaliżowany przeciwnik jest całkowicie bezbronny. Można ją wykorzystać w walce z jakimś trudniejszym wrogiem (najlepiej po obniżeniu jego rzutów obronnych Zagładą i Wielkim osłabieniem).

Różdżka polimorfii

Ta różdżka wysyła zielony promień na odległość do 20 metrów. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki.

PARAMETRY:

Efekt: zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 20 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: do rozproszenia magii
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce: Północno - zachodnie Wrota Baldura (AR0100). W jednym z domów znajdziemy bliźniaczki skarżące się na 'straszydło'. Po rozmowie z nimi pojawi się druidka Voltine, która ma przy sobie tę różdżkę.
Komentarz: Jedna z ciekawszych różdżek. Warto przed jej użyciem obniżyć rzuty obronne przeciwnika, gdyż efekt jest znakomity - wróg zostaje zamieniony w wiewiórkę (siła, zręczność i kondycja spadają do 3, ilość punktów życia zostaje obniżona do 5). Przeciwnika pod postacią wiewiórki nie możemy atakować, ale możemy rzucać nać czary (wystarczy jeden magiczny pocisk żeby go zabić). Dodatkowo stan ten trwa, dopóki nie zostanie rzucone Rozproszenie magii. Naprawdę polecam.

Różdżka przywołania potwora

Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub do śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.

PARAMETRY:

Efekt: Przyzywa 12 KŻ potworów
Zasięg: 7 metrów
Czas trwania: 2 tury
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Miejsce:
1. AR5000, wschodnia krypta.
2. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
3. Wieża Durlaga, czwarty poziom podziemi.
Komentarz: Zaraz obok Różdżki ognia, jedna z najbardziej przydatnych różdżek. Użyteczna w walce z silniejszymi przeciwnikami (przyzywańce jako mięso armatnie) i z większymi grupami wrogów.

Różdżka snu

Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom, znajdującym się w odległości do 20, na obszarze 13 metrów sześciennych. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur.

PARAMETRY:

Efekt: ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 30 metrów
Obszar: o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 5 tur
Nie może używać:
Miejsce:
1. Wysoki Żywopłot. Do kupienia u Thalantyra.
2. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
3. Broda Ulgotha, kultysta - czarodziej w siedzibie kultu.
Komentarz: Bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Śpiący przeciwnik jest zupełnie bezbronny (trafiamy go automatycznie). Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie.

Różdżka strachu

Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.

PARAMETRY:

Specjalne: sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
Zasięg: 30 metrów
Obszar: Obszar o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 15 rund
Nie może używać:
Wojownik
Złodziej
Miejsce:
1. Wysoki Żywopłot. Do kupienia u Thalantyra.
2. Obóz Bandytów, w jednej ze skrzyń.
3. Kopalnie Żelaznego Tronu, czwarty poziom.
4. Lodowa wyspa, Beyn.
5. Cytadela Candlekeep, trzecie piętro, jedna ze skrzyń.
Komentarz: Bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie.

Różdżka zimna

Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.

PARAMETRY:

Efekt: Lodowa kolumna
Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Kopalnie Nashkel, skrytka w drzewie ( X = 169, Y = 177).
2. Knieja Otulisko II (AR2100), namiot Centeol.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki niebios (z tą różnicą, że zadaje obrażenia od zimna, a nie od ognia). Może się przydać.

Harfa Greagana

Harfa Greagana 'Niewola słuchaczy'
Ta wspaniale wykonana harfa jest dobrze znana wśród nomadycznych ludów wschodu, jednak przede wszystkim z racji niesławy jej właściciela, Greagana z Niskich Wzgórz. Był on bardem, swego rodzaju, nie z miłości do ludzi, a z ogromnej niechęci do ciężkiej pracy. Zmusił swego krewniaka, maga, do wykonania tej harfy tak, by jej magia mogła ukryć jego całkowity brak talentu. Moc harfy okazała się większa, niż Greagan początkowo pragnął, a gdy to po pewnym czasie odkrył, zajął się zwykłym rabunkiem, używając "swej muzyki" dla zniewolenia ofiar. W końcu Greagan zniknął kilka lat temu - w tym samym czasie pojawiły się plotki o niezwykłym wybuchu skłonności do przemocy w kolegium bardów. Harfa ciągle działa, jednak każdy szanujący się bard ograniczyłby jej używanie do okoliczności najbardziej niezwykłych i niebezpiecznych. Wydaje się również, że magia harfy powoli słabnie i być może najlepiej będzie, jeśli ten przedmiot zostanie z czasem zapomniany.

PARAMETRY:

Specjalne: Zniewala jedną ofiarę za każdym razem, gdy ktoś na niej zagra, podobnie jak zaklęcie "Dominacja" z 5 poziomu czarów magów (żeby uniknąć tego efektu ofiara musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Harfa ma ograniczoną liczbę ładunków.
Czas trwania efektu: 12 godzin
Waga: 3
Może używać tylko:
Bard
Miejsce: Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem ciekawy przedmiot. Wszelkiego rodzaju zauroczenia są w BG1 przydatne, a 12-godzinna dominacja jest jedną z silniejszych ich odmian. Polecam.
Harfa posiada jedynie 20 ładunków, ale odnowią się one, jeśli sprzedamy ją w sklepie i kupimy z powrotem.



N. T. van der Hert - Pon 07.04.2008, 14:05:10
" /> Cytuj:



Cannabis - Pon 07.04.2008, 14:39:18
" />Do różdżki zimna dodałbym, że należy uważać na kogo się jej używa, ponieważ na skutek zamrożenia preciwnik może się rozpaść na kawałki i z przedmiotów nici



wojjoo - Pon 07.04.2008, 17:46:51
" />Różdżka błyskawic

Właściciel różdżki może miotać za jej pomocą błyskawice. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 6K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu.

PARAMETRY:

Efekt: Błyskawica
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: wszystko na drodze błyskawicy
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Beregost, zamknięta skrzynia na piętrze szlacheckiej posiadłości.
2. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Brevlik w tawernie 'Elfia pieśń'.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Południowe Wrota Baldura (AR1200), najwyższe piętro siedziby Żelaznego Tronu.
5. Wieża Durlaga, drugie piętro.
6. Wyspa wilkołaków, wrak okrętu Baldurana.
7. Angelo w finałowej walce.
Komentarz: Jedna z bardziej przydatnych różdżek. Zadaje solidne obrażenia, działa nawet na kilku przeciwników. Dobra do walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica odbija się od przeszkód (ściany, drzewa itp.) i po odbiciu może uderzyć trafić członków naszej drużyny.

Różdżka magicznych pocisków

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.

PARAMETRY:

Specjalne: 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 + 1
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Miejsce:
1. Imoen (nie, jeśli gramy wieloklasowcem).
2. Gullykin, skrzynia w jednym z domów.
3. Beregost, Gospoda Feldeposta. Mag Tranzig na pierwszym piętrze (rozdział III)
4. Wyspa wilkołaków, wrak okrętu Baldurana, dolny pokład.
5. Południowo - zachodnie Wrota Baldura (AR1100), piwnica Siedmiu Słońc.
6. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
Komentarz: Ta różdżka jest raczej przeciętna. Wystrzeliwuje w przeciwnika pojedynczy magiczny pocisk, który zadaje niewielkie obrażenia. Przydać się może w przypadku przeciwników takich jak np. Horrory Bitewne (odporność na zwykłe bronie, ale podatność na magię) i w sytuacjach, gdy naszym magom skończą się czary.

Różdżka niebios

Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany, ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.

PARAMETRY:

Efekt: Słup ognia
Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
Zasięg: 40 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Wojownik
Mag
Bard
Złodziej
Miejsce:
1. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
2. Południowe Wrota Baldura (AR1200), najwyższe piętro siedziby Żelaznego Tronu.
3. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Dobra różdżka. Zadaje znaczne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Polecam.

Różdżka ognia

Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Kula ognia. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń (traktuj 1 jak 2). Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła kolumnę ognia w stronę ofiary zadaje jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.

PARAMETRY:

Zdolność 1:
Efekt: jak czar Kula Ognia
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar o promieniu 10 metrów

Zdolność 2:
Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota

Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Lokacja na północ od gospody Pod Pomocną Dłonią (AR1400), w legowisku ankhegów.
2. Ruiny szkoły Ulcastera.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Wschodnie Wrota Baldura, grupa magów na piętrze Czarodziejskich Rozmaitości.
5. Południowe Wrota Baldura (AR1200). Vay-ya w Pochyłej Latarni.
6. Wieża Durlaga, kupiec Erdane.
7. Wieża Durlaga, czwarty poziom podziemi.
8. Katakumby Candlekeep.
Komentarz: Najczęściej używana i chyba najlepsza różdżka w grze. Idealna na większe grupy przeciwników, najlepiej w połączeniu z pajęczyną bądź śmierdzącą chmurą. Zdecydowanie polecam.

Różdżka paraliżu

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.

PARAMETRY:

Efekt: Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom, z modyfikatorem -4
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 10 rund
Nie może używać:
Wojownik
Druid
Kapłan
Złodziej
Miejsce:
1. AR3000, jaskinia z grimuarem kondycji.
2. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800), gildia złodziei, mag Resar.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem przydatna rzecz. Sparaliżowany przeciwnik jest całkowicie bezbronny. Można ją wykorzystać w walce z jakimś trudniejszym wrogiem (najlepiej po obniżeniu jego rzutów obronnych Zagładą i Wielkim osłabieniem).

Różdżka polimorfii

Ta różdżka wysyła zielony promień na odległość do 20 metrów. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki.

PARAMETRY:

Efekt: zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 20 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: do rozproszenia magii
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce: Północno - zachodnie Wrota Baldura (AR0100). W jednym z domów znajdziemy bliźniaczki skarżące się na 'straszydło'. Po rozmowie z nimi pojawi się druidka Voltine, która ma przy sobie tę różdżkę.
Komentarz: Jedna z ciekawszych różdżek. Warto przed jej użyciem obniżyć rzuty obronne przeciwnika, wówczas efekt jest znakomity - wróg zostaje zamieniony w wiewiórkę (siła, zręczność i kondycja spadają do 3, ilość punktów życia zostaje obniżona do 5). Przeciwnika pod postacią wiewiórki nie możemy atakować, ale możemy rzucać nań czary (wystarczy jeden magiczny pocisk żeby go zabić). Dodatkowo stan ten trwa, dopóki nie zostanie rzucone Rozproszenie magii. Naprawdę polecam.

Różdżka przywołania potwora

Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub do śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.

PARAMETRY:

Efekt: Przyzywa 12 KŻ potworów
Zasięg: 7 metrów
Czas trwania: 2 tury
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Miejsce:
1. AR5000, wschodnia krypta.
2. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
3. Wieża Durlaga, czwarty poziom podziemi.
Komentarz: Zaraz obok Różdżki ognia, jedna z najbardziej przydatnych różdżek. Użyteczna w walce z silniejszymi przeciwnikami (przyzywańce jako mięso armatnie) i z większymi grupami wrogów.

Różdżka snu

Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom, znajdującym się w odległości do 20, na obszarze 13 metrów sześciennych. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur.

PARAMETRY:

Efekt: ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 30 metrów
Obszar: o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 5 tur
Nie może używać:
Miejsce:
1. Wysoki Żywopłot. Do kupienia u Thalantyra.
2. Zachodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
3. Broda Ulgotha, kultysta - czarodziej w siedzibie kultu.
Komentarz: Bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Śpiący przeciwnik jest zupełnie bezbronny (trafiamy go automatycznie). Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie.

Różdżka strachu

Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.

PARAMETRY:

Specjalne: sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
Zasięg: 30 metrów
Obszar: Obszar o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 15 rund
Nie może używać:
Wojownik
Złodziej
Miejsce:
1. Wysoki Żywopłot. Do kupienia u Thalantyra.
2. Obóz Bandytów, w jednej ze skrzyń.
3. Kopalnie Żelaznego Tronu, czwarty poziom.
4. Lodowa wyspa, Beyn.
5. Cytadela Candlekeep, trzecie piętro, jedna ze skrzyń.
Komentarz: Bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie.

Różdżka zimna

Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.

PARAMETRY:

Efekt: Lodowa kolumna
Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Wojownik
Kapłan
Druid
Złodziej
Miejsce:
1. Kopalnie Nashkel, skrytka w drzewie ( X = 169, Y = 177).
2. Knieja Otulisko II (AR2100), namiot Centeol.
3. Wschodnie Wrota Baldura (AR0800). Do kupienia w Czarodziejskich Rozmaitościach.
4. Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki niebios (z tą różnicą, że zadaje obrażenia od zimna, a nie od ognia). Trzeba jednak używać jej ostrożnie, gdyż zabity przy jej użyciu przeciwnik rozpada się na kawałki (jego ekwipunek również). Ogółem może się przydać.

Harfa Greagana

Harfa Greagana 'Niewola słuchaczy'
Ta wspaniale wykonana harfa jest dobrze znana wśród nomadycznych ludów wschodu, jednak przede wszystkim z racji niesławy jej właściciela, Greagana z Niskich Wzgórz. Był on bardem, swego rodzaju, nie z miłości do ludzi, a z ogromnej niechęci do ciężkiej pracy. Zmusił swego krewniaka, maga, do wykonania tej harfy tak, by jej magia mogła ukryć jego całkowity brak talentu. Moc harfy okazała się większa, niż Greagan początkowo pragnął, a gdy to po pewnym czasie odkrył, zajął się zwykłym rabunkiem, używając "swej muzyki" dla zniewolenia ofiar. W końcu Greagan zniknął kilka lat temu - w tym samym czasie pojawiły się plotki o niezwykłym wybuchu skłonności do przemocy w kolegium bardów. Harfa ciągle działa, jednak każdy szanujący się bard ograniczyłby jej używanie do okoliczności najbardziej niezwykłych i niebezpiecznych. Wydaje się również, że magia harfy powoli słabnie i być może najlepiej będzie, jeśli ten przedmiot zostanie z czasem zapomniany.

PARAMETRY:

Specjalne: Zniewala jedną ofiarę za każdym razem, gdy ktoś na niej zagra, podobnie jak zaklęcie "Dominacja" z 5 poziomu czarów magów (żeby uniknąć tego efektu ofiara musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Harfa ma ograniczoną liczbę ładunków.
Czas trwania efektu: 12 godzin
Waga: 3
Może używać tylko:
Bard
Miejsce: Do kupienia u szynkarza w Brodzie Ulgotha.
Komentarz: Całkiem ciekawy przedmiot. Wszelkiego rodzaju zauroczenia są w BG1 przydatne, a 12-godzinna dominacja jest jedną z silniejszych ich odmian. Polecam.
Harfa posiada jedynie 20 ładunków, ale odnowią się one, jeśli sprzedamy ją w sklepie i kupimy ponownie.



N. T. van der Hert - Pią 16.05.2008, 20:44:53
" />pozamiatane.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.