ďťż
Wštki |
[BG1] Poradnik gry paladynem (Alaundo)
Orish - Pią 01.02.2008, 14:53:56 " />Paladyni poświęcają całe swoje życie walce ze złem i wspieraniu dobra. Paladyn jest chodzącym obrazem cnót i rycerskich ideałów. Aby sprostać tym wyzwaniom otrzymują od swoich bogów specjalne błogosławieństwa, jednak niewielu jest w stanie spełnić wymagania jakie stawia się kandydatom na tych świętych rycerzy. Płeć Zarówno kobiety jak i mężczyźni walczyć o dobro jako paladyni. Płeć nie ma znaczenia w grze tą klasą. Rasa Wybór jest prosty, tylko ludzie mogą być paladynami. Nie mają oni żadnych rasowych premii ani kar. Ludzie nie mogą łączyć tej klasy z innymi w dwuklasowości. Charakter Tutaj stajemy przed równie prostym wyborem jak wcześniej, tylko charakter praworządny dobry spełnia wysokie standardy moralne paladyńskiej profesji. Dzięki niemu mamy najwyższą możliwą reputacje na początku gry. Paladyn aby nie upaść w swojej służbie dobru, nie może pozwolić na spadek reputacji przez splamienie swojego honoru czynami zbrodniczymi. Jeśli jego reputacja spadnie do 6 lub niżej straci wszystkie swoje specjalne zdolności i stanie się Upadłym paladynem. Cechy Siła, najważniejsza cecha każdego zbrojnego. Decyduje o obrażeniach i trafieniu w walce wręcz oraz ilości dźwiganego ekwipunku. Paladyn nosi ciężkie zbroje i najczęściej stara się związać wroga w walce wręcz odciągając go od reszty drużyny a do tego musi mieć dużo siły. Najlepiej żeby było to 18/00 ale jeśli nie chcemy zbyt długo losować można zostawić jej wartość na 18/76-99, później i tak podniesiemy ją o 1 grimuarem więc nie będzie miało to większego znaczenia. Zręczność również jest istotna gdyż zwiększa KP i premią do trafienia z łuków i innych broni strzeleckich a walka na dystans będzie przydatna przez większość gry. Podnosimy koniecznie do 18. Kondycja decyduje premii do punktów życia na poziom, jest ważna dla wszystkich postaci a dla zbrojnych w szczególności. Im więcej PŻ tym większa szansa na przeżycie bitwy. Paladyn otrzymuje 1-10 punktów życia na poziom, przy 18 kondycji dodatkowo +4. Jeśli podniesiemy ją grimuarem o 1 dostanie +5 na każdy poziom, co też radzę uczynić. Inteligencja nie jest ważna dla tej profesji, jeśli chcemy korzystać z zielonych magicznych zwojów podnosimy ją co najmniej do 10. Mądrość wpływa na rzuty obronne przeciw magii i w teorii na dodatkowe czary kapłańskie, które paladyn mógłby rzucać gdyby osiągną dziewiąty poziom. Niestety nie w pierwszej części Baldur's Gate limit doświadczenia pozwala na osiągnięcie maksymalnie ósmego poziomu. Minimalna wartość mądrości to 13 i tak można zostawić. Charyzma odzwierciedla naszą siłę osobowości a jej wysoka wartość pomaga w kontaktach z napotkanymi postaciami z czym paladyn nie będzie miał problemu gdyż minimalna wartość charyzmy to 17. Jeśli zbywa nam punktów można podnieść jeszcze o punkcik ale niekoniecznie. Biegłości Nasz rycerz może władać każdą dostępną bronią i osiągną w niej maksymalnie 2 punkty biegłości. Zaczynamy z 4 punktami do rozdania a w trakcie gry zdobędziemy kolejne 2. Łuki - krótkie, długie i refleksyjne, mają małe opóźnienie i dość dobre premie do obrażeń i trafienia, najlepsze bronie dystansowe. Bogaty zestaw magicznych strzał jeszcze bardziej podnosi ich skuteczność. Polecam Długi łuk refleksyjny +1 albo Długi łuk celności - znajdujemy go nieco później ale ma większą premię do trafienia i mniejsze opóźnienie. Bronie strzeleckie - w tej kategorii mieszczą się kusze, proce i strzałki. Kusze mają większe obrażenia od łuków ale też większe opóźnienie i mniej ataków w rundzie. Arsenał magicznych bełtów jest mniejszy ale są niemal równie użytecznie jak strzały. Warte polecenia są Lekka kusza szybkości - ma dodatkowy atak i Ciężka kusza celności ze względu na dużą premię do trafienia i niezłą do obrażeń. Proce i strzałki ze względu na małe obrażenia i znacznie gorszą magiczną samą broń i amunicję nie są warte uwagi. Lekkie miecze - czyli sztylety i miecze krótkie. Są to bronie o małych obrażeniach, zadających rany kłute. Mimo, że magiczne lekkie miecze są nienajgorsze to lepiej sprawdzą się w rękach łotrzyka, bo czy ktoś z was widział zakutego w pełną płytę rycerza wymachującego sztyletem. Ciężkie miecze - to miecze oburęczne, półtoraręczne, długie i pałasze. Mamy tu szeroki asortyment w tym najlepsze magiczne bronie. Warto przeznaczyć na tą biegłość dwa punkty już na początku gdyż dość szybko zdobywamy jeden z najlepszych Długi miecz +2 Varscona. Godne polecenia są również Miecz oburęczny +2 Zguba pająka zapewniający swobodę ruchów i Miecz oburęczny +3 Skraj świata. Słynne sejmitary równie osławionego Drizzta Obrońca +5 i Żagiew Mrozu +3 wymagają wcześniejszego obrabowania albo zamordowania (jeśli chcemy mieć obydwa) właściciela co nie jest łatwe. Zbrodnia ta jednak nie przystoi paladynowi a bez nich też można się obejść. Wybierając biegłość w ciężkich mieczach trzeba się zdecydować czy walczymy mieczem jednoręcznym z tarczą czy mieczem oburęcznym. W pierwszym przypadku mamy wyższe KP i mniejsze opóźnienie, stanowimy pierwszą linię oporu przeciw wrogom. Druga możliwość stawia nas raczej w drugiej linii, nie nosząc tarczy możemy łatwo zmienić łuk na miecz oburęczny który ma większe obrażenia ale też większe opóźnienie oraz większy zasięg pozwalający czasami siec przeciwników zza pleców naszego towarzysza stojącego w pierwszej linii. Bronie z kolcami - są to cepy bojowe i morgenszterny. Zadają średnio wysokie obrażenia obuchowe ale najlepsze magiczne bronie to +1 więc nie są warte uwagi. Bronie obuchowe - do nich zaliczamy maczugi, kije, wekiery i młoty. Z tej grupy warte uwagi są Wekiera +2 Krotana Rozbijacz łbów i Młot bojowy +2 Ashideena obydwie zadające całkiem spore obrażenia. Niektóre potwory są wrażliwe na ten typ obrażeń (np. matrwiaki) i warto aby ktoś w drużynie potrafił używać tych broni dlatego zastanów się nad tą biegłością w późniejszych etapach gry. Topory - topory bojowe i toporki do rzucania. Mają całkiem dobre obrażenia ale żaby zdobyć ciekawe magiczne topory trzeba się uzbroić w cierpliwość. Większego wyboru nie mamy Topór bojowy +2 Mauletara, Toporek +2 a na magów Topór Bali. Dobrze się sprawdzają w połączeniu z tarczą z którą możemy używać toporków do rzucania i łatwo zmienić na topór bojowy do walki w zwarciu. Włócznie - ta biegłość umożliwia sprawne posługiwanie się włóczniami i halabardami. Wszystkie są to bronie oburęczne zadające obrażenia kłute i mający większy zasięg niż bronie jednoręczne. Na te pierwsze nie warto zwracać uwagi za to halabardy mają obrażenia jak miecze oburęczne (1-10) ale mamy tylko jedną porządną Halabardę +2 bez dodatkowych właściwości. Na początek radzę wydać dwa punkty na ciężkie miecze które przydadzą się niezależnie od stylu gry. Pozostałe dwa albo na jakąś broń dystansową albo gdy chcemy od początku grać "czołgiem" na jakieś bronie jednoręczne np. obuchowe. Bronie dystansowe są bardzo przydatne zwłaszcza na początku gry dlatego radziłbym wybranie tego typu biegłości nawet gdy później nie będziemy z nich korzystać. Ekwipunek Prawdziwy rycerz powinien mieć piękną lśniącą zbroję i właśnie Pełna zbroja płytowa będzie podstawą naszego wyposażenia. Dopóki jej nie kupimy lub nie zdobędziemy w inny sposób będzie musiała wystarczyć zwykła zbroja płytowa. Jeśli korzystamy z tarczy polecam Pawęż +2, bądź też Pawęż +1, +4 przeciw pociskom. Na głowę Hełm Baldurana a ochronę przeciw ciosom i magii poprawi Płaszcz Baldurana. Przydatny będzie też Pierścień ochrony +2, który podniesie KP i rzuty obronne oraz Pierścień ochrony przed ogniem, a na szyli powinien zawisnąć Amulet z nefrytem lub Naszyjnik pocisków. Buty szybkości pozwolą szybko dobiec lub dogonić uciekającego przeciwnika (ale nigdy uciekać . Aby jeszcze podnieść KP przeciw broniom siecznym założymy Złoty pas albo przeciw broniom kłującym Pas przebić. Pod ręką powinniśmy zawsze mieć kilka mikstur lecenia gotowych do użycia w bitwie a przed nią warto wzmacniać się miksturami heroizmu, niewrażliwości, siły olbrzyma, a przeciw magom miksturami ochrony przed magią, tłumienia magii i magicznej zasłony. Drużyna Paladyn potrzebuje w drużynie maga z jego czarami ofensywnymi, kapłana aby uzdrawiał innych, złodzieja do rozbrajania pułapek, otwierania drzwi i zwiadu oraz innego zbrojnego (lub dwóch) zwłaszcza łucznika. Można przyłączyć też dwóch magów, barda czy jakiegoś wieloklasowca który uzupełni umiejętności pozostałych członków drużyny. Kombinacji jest wiele ale zawsze trzeba zachować pewną równowagę. Paladyn przez szlachetne czyny będzie starał się zachować jak największą reputację co może spowodować odejście NPC o złym charakterze dlatego radzę tworzyć drużynę składającą się z postaci o charakterze dobrym lub neutralnym. Oto kilka propozycji. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Zbrojni: Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Taktyka Jak w przypadku każdego zbrojnego zadaniem paladyna jest głównie walka. Od doboru umiejętności i broni zależy czy będzie to połączenie walki na dystans i wręcz czy będzie to szarża z mieczem i tarczą w ręku. Warto przed walką stosować mikstury ewentualnie czary ochronne. Nie wspominałem wcześniej o pewnych klasowych umiejętnościach paladyna bo czym by się on różnił od wojownika bez nich. Ma on wrodzoną premię +2 do wszystkich rzutów obronnych i od samego początku posiada zdolności czaropodobne Wykrycie zła i Ochrona przed złem działające analogicznie jak czary o tej nazwie. Na pierwszym poziomie Wykrycia zła może użyć 5 razy dziennie a Ochrony przed złem raz, przy czym ta druga jest bardziej przydatna. Można ją rzucić kilka razy na tą samą postać a jej efekty się kumulują i to przeciwko wszystkim przeciwnikom a nie tylko złym. Paladyn pod pierwszego poziomu dysponuje zdolnością Nakładanie rąk z której może skorzystać raz dziennie i uleczyć dowolnej postaci 2 PŻ na poziom. Użycie jest bardzo szybkie i często może uratować nas lub towarzysza w trakcie ciężkiej bitwy. Od 3 poziomu zyskuje zdolność odpędzania nieumarłych identyczną jak kapłan ale słabszą o 2 poziomy doświadczenia ponieważ kapłani znają ją od pierwszego poziomu, więc nie warto jej używać paladynem lepiej bić przebrzydłe truposze a kapłan niech stoi i je odpędza. wojjoo - Pią 01.02.2008, 21:16:48 " /> Cytuj: wojjoo - Pią 01.02.2008, 21:48:21 " /> Cytuj: wojjoo - Pią 01.02.2008, 21:58:09 " /> Cytuj: Vrenth - Wto 11.03.2008, 23:23:50 " />Merytorycznie dość dobry tekst. Co do Upadłego paladyna, to jeśli mnie pamięć nie zmyla, to jest on zwykłym wojownikiem, tylko z inną nazwą. Upadły paladyn pozostanie takim, jak się zacznie lepiej zachowywać, czy z reputacją 20 będzie nadal upadłym? Wykrycie zła jest przydatne do zdobywania doświadczenia żeby wiedzieć, jakie potwory się czają na danym obszarze. Działa na duży obszar (chyba z pół mapy) i możemy z niego bardzo często korzystać. Oceansoul - Śro 12.03.2008, 10:16:37 " /> Vrenth napisał(a): Luena - Śro 12.03.2008, 13:35:08 " />A czy przez wypełnienie zadań z Twierdzy Paladyna nie odupada się? Alaundo - Śro 12.03.2008, 15:23:44 " />Poprawiłem błędy (mam nadzieję, że wszsytkie) oraz dodałem opis wykrycia zła i jedno zdanie więcej odnoście upadłego paladyna. Przepraszam, że dopiero teraz zabieram się za poprawki ale wcześniej nie miałem czasu. Paladyni poświęcają całe swoje życie walce ze złem i wspieraniu dobra. Paladyn jest chodzącym obrazem cnót i rycerskich ideałów. Aby sprostać tym wyzwaniom otrzymują od swoich bogów specjalne błogosławieństwa, jednak niewielu jest w stanie spełnić wymagania jakie stawia się kandydatom na tych świętych rycerzy. Płeć Zarówno kobiety jak i mężczyźni walczyć o dobro jako paladyni. Płeć nie ma znaczenia w grze tą klasą. Rasa Wybór jest prosty, tylko ludzie mogą być paladynami. Nie mają oni żadnych rasowych premii ani kar. Ludzie nie mogą łączyć tej klasy z innymi w dwuklasowości. Charakter Tutaj stajemy przed równie prostym wyborem jak wcześniej, tylko charakter praworządny dobry spełnia wysokie standardy moralne profesji paladyna. Dzięki niemu mamy najwyższą możliwą reputacje na początku gry. Paladyn aby nie upaść w swojej służbie dobru, nie może pozwolić na spadek reputacji przez splamienie swojego honoru czynami zbrodniczymi. Jeśli jego reputacja spadnie do 6 lub niżej straci wszystkie swoje specjalne zdolności i stanie się na zawsze Upadłym paladynem. Jest on tylko zwykłym wojownikiem, którego nadal obowiązują ograniczenia paladyna dotyczące biegłości w broniach. Cechy Siła, najważniejsza cecha każdego zbrojnego. Decyduje o obrażeniach i trafieniu w walce wręcz oraz ilości dźwiganego ekwipunku. Paladyn nosi ciężkie zbroje i najczęściej stara się związać wroga w walce wręcz, odciągając go od reszty drużyny, a do tego musi mieć dużo siły. Najlepiej żeby było to 18/00, ale jeśli nie chcemy zbyt długo losować można zostawić jej wartość na 18/76-99, później i tak podniesiemy ją o 1 grimuarem, więc nie będzie miało to większego znaczenia. Zręczność również jest istotna, gdyż zwiększa KP i premią do trafienia z łuków i innych broni strzeleckich, a walka na dystans będzie przydatna przez większość gry. Podnosimy koniecznie do 18. Kondycja decyduje o premii do punktów życia na poziom, jest ważna dla wszystkich postaci, a dla zbrojnych w szczególności. Im więcej PŻ, tym większa szansa na przeżycie bitwy. Paladyn otrzymuje 1-10 punktów życia na poziom, przy 18 kondycji dodatkowo +4. Jeśli podniesiemy ją grimuarem o 1 dostanie +5 na każdy poziom, co też radzę uczynić. Inteligencja nie jest ważna dla tej profesji, jednak jeśli chcemy korzystać z zielonych magicznych zwojów podnosimy ją co najmniej do 10. Mądrość wpływa na rzuty obronne przeciw magii i w teorii na dodatkowe czary kapłańskie, które paladyn mógłby rzucać gdyby osiągną dziewiąty poziom. Niestety nie w pierwszej części Baldur's Gate, gdzie limit doświadczenia pozwala na osiągnięcie maksymalnie ósmego poziomu. Minimalna wartość mądrości to 13 i tak można zostawić. Charyzma odzwierciedla naszą siłę osobowości, a jej wysoka wartość pomaga w kontaktach z napotkanymi postaciami, z czym paladyn nie będzie miał problemu, gdyż minimalna wartość charyzmy to 17. Jeśli zbywa nam punktów, można podnieść do 18, ale niekoniecznie. Biegłości Nasz rycerz może władać każdą dostępną bronią, ale przeznaczyć na nią może maksymalnie 2 punkty biegłości. Zaczynamy z 4 punktami do rozdania, a w trakcie gry zdobędziemy kolejne 2. Łuki - krótkie, długie i refleksyjne, mają małe opóźnienie i dość dobre premie do obrażeń i trafienia, najlepsze bronie dystansowe. Bogaty zestaw magicznych strzał jeszcze bardziej podnosi ich skuteczność. Polecam Długi łuk refleksyjny +1 albo Długi łuk celności - znajdujemy go nieco później, ale ma większą premię do trafienia i mniejsze opóźnienie. Bronie strzeleckie - w tej kategorii mieszczą się kusze, proce i strzałki. Kusze mają większe obrażenia od łuków, ale też większe opóźnienie i mniej ataków w rundzie. Arsenał magicznych bełtów jest mniejszy, ale są niemal równie użytecznie jak strzały. Warte polecenia są Lekka kusza szybkości - ma dodatkowy atak, i Ciężka kusza celności ze względu na dużą premię do trafienia i niezłą do obrażeń. Proce i strzałki nie są warte uwagi ze względu na małe obrażenia, oraz brak porządnych magicznych egzemplarzy i amunicji. Lekkie miecze - czyli sztylety i miecze krótkie. Są to bronie o małych obrażeniach, zadające rany kłute. Mimo, że magiczne lekkie miecze są nienajgorsze to lepiej sprawdzą się w rękach łotrzyka, bo czy ktoś z was widział zakutego w pełną płytę rycerza wymachującego sztyletem. Ciężkie miecze - to miecze oburęczne, półtoraręczne, długie i pałasze. Mamy tu szeroki asortyment, w tym najlepsze magiczne bronie. Warto przeznaczyć na tą biegłość dwa punkty już na początku, gdyż dość szybko zdobywamy jeden z najlepszych w grze mieczy, Długi miecz +2 Varscona. Godne polecenia są również Miecz oburęczny +2 Zguba pająka, zapewniający swobodę ruchów i Miecz oburęczny +3 Skraj świata. Słynne sejmitary równie osławionego Drizzta, Obrońca +5 i Żagiew Mrozu +3, wymagają wcześniejszego obrabowania albo zamordowania (jeśli chcemy mieć obydwa) właściciela, co nie jest łatwe. Zbrodnia ta jednak nie przystoi paladynowi, a bez nich też można się obejść. Wybierając biegłość w ciężkich mieczach trzeba się zdecydować, czy walczymy mieczem jednoręcznym z tarczą, czy mieczem oburęcznym. W pierwszym przypadku mamy wyższe KP i mniejsze opóźnienie, stanowimy pierwszą linię oporu przeciw wrogom. Druga możliwość stawia nas raczej w drugiej linii, nie nosząc tarczy możemy łatwo zmienić łuk na miecz oburęczny, który ma większe obrażenia, ale też większe opóźnienie oraz większy zasięg, pozwalający czasami siec przeciwników zza pleców naszego towarzysza stojącego w pierwszej linii. Bronie z kolcami - są to cepy bojowe i morgenszterny. Zadają średnio wysokie obrażenia obuchowe, ale najlepsze magiczne bronie to +1 więc nie są warte uwagi. Bronie obuchowe - do nich zaliczamy maczugi, kije, wekiery i młoty. Z tej grupy warte uwagi są Wekiera +2 Krotana Rozbijacz łbów i Młot bojowy +2 Ashideena, obydwie zadające całkiem spore obrażenia. Niektóre potwory są wrażliwe na ten typ obrażeń (np. matrwiaki) i warto aby ktoś w drużynie potrafił używać tych broni, dlatego zastanów się nad tą biegłością w późniejszych etapach gry. Topory - topory bojowe i toporki do rzucania. Mają całkiem dobre obrażenia, ale żeby zdobyć ciekawe magiczne topory trzeba się uzbroić w cierpliwość. Większego wyboru nie mamy, Topór bojowy +2 Mauletara, Toporek +2, a na magów - Topór Bali. Dobrze się sprawdzają w połączeniu z tarczą, z którą możemy używać toporków do rzucania i łatwo zmienić na topór bojowy do walki w zwarciu. Włócznie - ta biegłość umożliwia sprawne posługiwanie się włóczniami i halabardami. Wszystkie są to bronie oburęczne zadające obrażenia kłute i mające większy zasięg niż bronie jednoręczne. Na te pierwsze nie warto zwracać uwagi, za to halabardy mają obrażenia jak miecze oburęczne (1-10), ale mamy tylko jedną porządną Halabardę +2 bez dodatkowych właściwości. Na początek radzę wydać dwa punkty na ciężkie miecze, które przydadzą się niezależnie od stylu gry. Pozostałe dwa, albo na jakąś broń dystansową, albo gdy chcemy od początku grać "czołgiem", na jakieś bronie jednoręczne np. obuchowe. Bronie dystansowe są bardzo przydatne, zwłaszcza na początku gry, dlatego radziłbym wybranie tego typu biegłości nawet, gdy później nie będziemy z nich korzystać. Ekwipunek Prawdziwy rycerz powinien mieć piękną lśniącą zbroję i właśnie Pełna zbroja płytowa będzie podstawą naszego wyposażenia. Dopóki jej nie kupimy lub nie zdobędziemy w inny sposób, będzie musiała nam wystarczyć zwykła zbroja płytowa. Jeśli korzystamy z tarczy polecam Pawęż +2, bądź też Pawęż +1, +4 przeciw pociskom. Na głowę Hełm Baldurana a ochronę przeciw ciosom i magii poprawi Płaszcz Baldurana. Przydatny będzie też Pierścień ochrony +2, który podniesie KP i rzuty obronne, oraz Pierścień ochrony przed ogniem. Na szyji powinien zawisnąć Amulet z nefrytem lub Naszyjnik pocisków. Buty szybkości pozwolą szybko dobiec lub dogonić uciekającego przeciwnika (ale nigdy uciekać). Aby jeszcze podnieść KP przeciw broniom siecznym, założymy Złoty pas, zaś przeciw broniom kłującym, Pas przebić. Pod ręką powinniśmy zawsze mieć kilka mikstur leczenia gotowych do użycia w bitwie, przed którą warto wzmacniać się miksturami heroizmu, niewrażliwości, siły olbrzyma, a w starciach z magami, miksturami ochrony przed magią, tłumienia magii i magicznej zasłony. Drużyna Paladyn potrzebuje w drużynie maga z jego czarami ofensywnymi, kapłana aby uzdrawiał innych, złodzieja do rozbrajania pułapek, otwierania drzwi i zwiadu oraz innego zbrojnego (lub dwóch) zwłaszcza łucznika. Można przyłączyć też dwóch magów, barda czy jakiegoś wieloklasowca, który uzupełni umiejętności pozostałych członków drużyny. Kombinacji jest wiele, ale zawsze trzeba zachować pewną równowagę. Paladyn przez szlachetne czyny będzie starał się zachować jak największą reputację, co może spowodować odejście NPC o złym charakterze, dlatego radzę tworzyć drużynę składającą się z postaci o charakterze dobrym lub neutralnym. Oto kilka propozycji. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Zbrojni: Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Taktyka Jak w przypadku każdego zbrojnego, zadaniem paladyna jest głównie walka. Od doboru umiejętności i broni zależy, czy będzie to połączenie walki na dystans i wręcz, czy będzie to szarża z mieczem i tarczą w ręku. Warto przed walką stosować mikstury, ewentualnie czary ochronne. Nie wspominałem wcześniej o pewnych klasowych umiejętnościach paladyna, bez których niczym by się on nie różnił od zwykłego wojownika. Ma on wrodzoną premię +2 do wszystkich rzutów obronnych i od samego początku posiada zdolności czaropodobne Wykrycie zła i Ochrona przed złem, działające analogicznie jak czary o tej nazwie. Na pierwszym poziomie Wykrycia zła może użyć 5 razy dziennie, a Ochrony przed złem raz, przy czym ta druga jest bardziej przydatna. Można ją rzucić kilka razy na tę samą postać, a jej efekty się kumulują i to przeciwko wszystkim przeciwnikom, a nie tylko złym. Wykrycie zła jest przydatne do zdobycia informacji o przeciwnikach czekających w miejscu jakie zamierzamy zbadać. Dowiemy się o liczbie i rodzaju złych stworów, oraz o tych odpornych na magię, a niekoniecznie złych. Paladyn od pierwszego poziomu dysponuje zdolnością Nakładanie rąk, z której może skorzystać raz dziennie i uleczyć dowolnej postaci 2 PŻ na poziom. Użycie jest bardzo szybkie i często może uratować nas lub towarzysza w trakcie ciężkiej bitwy. Od 3 poziomu zyskuje zdolność odpędzania nieumarłych identyczną jak kapłan, ale słabszą o 2 poziomy doświadczenia, ponieważ kapłani znają ją od pierwszego poziomu. Dlatego nie warto jej używać paladynem, lepiej bić przebrzydłe truposze, a odpędzaniem zajmie się nasz kleryk. Oceansoul - Sob 15.03.2008, 11:03:27 " /> Alaundo napisał(a): Alaundo - Pon 24.03.2008, 19:07:11 " />Paladyni poświęcają całe swoje życie walce ze złem i wspieraniu dobra. Paladyni jest chodzącym obrazem cnót i rycerskich ideałów. Aby sprostać tym wyzwaniom otrzymują od swoich bogów specjalne błogosławieństwa, jednak niewielu jest w stanie spełnić wymagania jakie stawia się kandydatom na tych świętych rycerzy. Płeć Zarówno kobiet,y jak i mężczyźni mogą walczyć o dobro jako paladyni. Płeć nie ma znaczenia w grze tą klasą. Rasa Wybór jest prosty, tylko ludzie mogą być paladynami. Nie mają oni żadnych rasowych premii ani kar. Ludzie nie mogą łączyć tej klasy z innymi w dwuklasowości. Charakter Tutaj stajemy przed równie prostym wyborem jak wcześniej, tylko charakter praworządny dobry spełnia wysokie standardy moralne profesji paladyna. Dzięki niemu mamy najwyższą możliwą reputację na początku gry. Paladyn, aby nie upaść w swojej służbie dobru, nie może pozwolić na splamienie swojego honoru czynami zbrodniczymi. Jeśli jego reputacja spadnie do 6 lub niżej, straci wszystkie swoje specjalne zdolności i stanie się na zawsze Upadłym paladynem. Jest on tylko zwykłym wojownikiem, którego nadal obowiązują ograniczenia paladyna dotyczące biegłości w broniach. Cechy Siła, najważniejsza cecha każdego zbrojnego. Decyduje o obrażeniach i trafieniu w walce wręcz oraz ilości dźwiganego ekwipunku. Paladyn nosi ciężkie zbroje i najczęściej stara się związać wroga w walce wręcz, odciągając go od reszty drużyny, a do tego musi mieć dużo siły. Najlepiej żeby było to 18/00, ale jeśli nie chcemy zbyt długo losować można ustawić jej wartość na 18/76-99, później i tak podniesiemy ją o 1 grimuarem, więc nie będzie miało to większego znaczenia. Zręczność również jest istotna, gdyż zwiększa KP i premią do trafienia z łuków i innych broni strzeleckich, a walka na dystans będzie przydatna przez większość gry. Podnosimy koniecznie do 18. Kondycja decyduje o premii do punktów życia na poziom, jest ważna dla wszystkich postaci, a dla zbrojnych w szczególności. Im więcej PŻ, tym większa szansa na przeżycie bitwy. Paladyn otrzymuje 1-10 punktów życia na poziom, przy 18 kondycji dodatkowo +4. Jeśli podniesiemy ją grimuarem o 1 dostanie +5 na każdy poziom, co też radzę uczynić. Inteligencja nie jest ważna dla tej profesji, jednak jeśli chcemy korzystać z zielonych magicznych zwojów podnosimy ją co najmniej do 10. Mądrość wpływa na rzuty obronne przeciw magii i w teorii na dodatkowe czary kapłańskie, które paladyn mógłby rzucać gdyby osiągnął dziewiąty poziom. Niestety, nie w pierwszej części Baldur's Gate, gdzie limit doświadczenia pozwala na osiągnięcie maksymalnie ósmego poziomu. Minimalna wartość mądrości to 13 i tak można zostawić. Charyzma odzwierciedla siłę naszej osobowości, a jej wysoka wartość pomaga w kontaktach z napotkanymi postaciami, z czym paladyn nie będzie miał problemu, gdyż minimalna wartość charyzmy to 17. Jeśli zbywa nam punktów, można podnieść do 18, ale niekoniecznie. Biegłości Nasz rycerz może władać każdą dostępną bronią, ale przeznaczyć na nią może maksymalnie 2 punkty biegłości. Zaczynamy z 4 punktami do rozdania, a w trakcie gry zdobędziemy kolejne 2. Łuki - krótkie, długie i refleksyjne, mają małe opóźnienie i dość dobre premie do obrażeń i trafienia, najlepsze bronie dystansowe. Bogaty zestaw magicznych strzał jeszcze bardziej podnosi ich skuteczność. Polecam Długi łuk refleksyjny +1 albo Długi łuk celności - znajdujemy go nieco później, ale ma większą premię do trafienia i mniejsze opóźnienie. Bronie strzeleckie - w tej kategorii mieszczą się kusze, proce i strzałki. Kusze mają większe obrażenia od łuków, ale też większe opóźnienie i mniej ataków w rundzie. Arsenał magicznych bełtów jest mniejszy, ale są niemal równie użytecznie jak strzały. Warte polecenia są Lekka kusza szybkości - ma dodatkowy atak, i Ciężka kusza celności ze względu na dużą premię do trafienia i niezłą do obrażeń. Proce i strzałki nie są warte uwagi ze względu na małe obrażenia oraz brak porządnych magicznych egzemplarzy i amunicji. Lekkie miecze - czyli sztylety i miecze krótkie. Są to bronie o małych obrażeniach, zadające rany kłute. Mimo że magiczne lekkie miecze są nie najgorsze, to lepiej sprawdzą się w rękach łotrzyka, bo czy ktoś z was widział zakutego w pełną płytę rycerza wymachującego sztyletem? Ciężkie miecze - to miecze oburęczne, półtoraręczne, długie i pałasze. Mamy tu szeroki asortyment, w tym najlepsze magiczne bronie. Warto przeznaczyć na tą biegłość dwa punkty już na początku, gdyż dość szybko zdobywamy jeden z najlepszych w grze mieczy, Długi miecz +2 Varscona. Godne polecenia są również Miecz oburęczny +2 Zguba pająka, zapewniający swobodę ruchów i Miecz oburęczny +3 Skraj świata. Słynne sejmitary równie osławionego Drizzta, Obrońca +5 i Żagiew Mrozu +3, wymagają wcześniejszego obrabowania albo zamordowania (jeśli chcemy mieć obydwa) właściciela, co nie jest łatwe. Zbrodnia ta jednak nie przystoi paladynowi, a bez nich też można się obejść. Wybierając biegłość w ciężkich mieczach trzeba się zdecydować, czy walczymy mieczem jednoręcznym z tarczą, czy mieczem oburęcznym. W pierwszym przypadku mamy wyższe KP i mniejsze opóźnienie, stanowimy pierwszą linię oporu przeciw wrogom. Druga możliwość stawia nas raczej w drugiej linii, nie nosząc tarczy możemy łatwo zmienić łuk na miecz oburęczny, który ma większe obrażenia, ale też większe opóźnienie oraz większy zasięg, pozwalający czasami siec przeciwników zza pleców naszego towarzysza stojącego w pierwszej linii. Bronie z kolcami - są to cepy bojowe i morgenszterny. Zadają średnio wysokie obrażenia obuchowe, ale najlepsze magiczne bronie to +1 więc nie są warte uwagi. Bronie obuchowe - do nich zaliczamy maczugi, kije, wekiery i młoty. Z tej grupy warte uwagi są Wekiera +2 Krotana Rozbijacz łbów i Młot bojowy +2 Ashideena, obydwie zadające całkiem spore obrażenia. Niektóre potwory są wrażliwe na ten typ obrażeń (np. matrwiaki) i warto, aby ktoś w drużynie potrafił używać tych broni, dlatego zastanów się nad tą biegłością w późniejszych etapach gry. Topory - topory bojowe i toporki do rzucania. Mają całkiem dobre obrażenia, ale żeby zdobyć ciekawe magiczne topory, trzeba się uzbroić w cierpliwość. Większego wyboru nie mamy, Topór bojowy +2 Mauletara, Toporek +2, a na magów - Topór Bali. Dobrze się sprawdzają w połączeniu z tarczą, z którą możemy używać toporków do rzucania i łatwo zmienić na topór bojowy do walki w zwarciu. Włócznie - ta biegłość umożliwia sprawne posługiwanie się włóczniami i halabardami. Wszystkie są to bronie oburęczne zadające obrażenia kłute i mające większy zasięg niż bronie jednoręczne. Na te pierwsze nie warto zwracać uwagi, za to halabardy mają obrażenia jak miecze oburęczne (1-10), ale mamy tylko jedną porządną Halabardę +2 bez dodatkowych właściwości. Na początek radzę wydać dwa punkty na ciężkie miecze, które przydadzą się niezależnie od stylu gry. Pozostałe dwa: albo na jakąś broń dystansową, albo - gdy chcemy od początku grać "czołgiem" - na jakieś bronie jednoręczne np. obuchowe. Bronie dystansowe są bardzo przydatne, zwłaszcza na początku gry, dlatego radziłbym wybranie tego typu biegłości nawet, gdy później nie będziemy z nich korzystać. Ekwipunek Prawdziwy rycerz powinien mieć piękną lśniącą zbroję i właśnie Pełna zbroja płytowa będzie podstawą naszego wyposażenia. Dopóki jej nie kupimy lub nie zdobędziemy w inny sposób, będzie musiała nam wystarczyć zwykła zbroja płytowa. Jeśli korzystamy z tarczy polecam Pawęż +2, bądź też Pawęż +1, +4 przeciw pociskom. Na głowę Hełm Baldurana, a ochronę przeciw ciosom i magii poprawi Płaszcz Baldurana. Przydatny będzie też Pierścień ochrony +2, który podniesie KP i rzuty obronne oraz Pierścień ochrony przed ogniem. Na szyi powinien zawisnąć Amulet z nefrytem lub Naszyjnik pocisków. Buty szybkości pozwolą szybko dogonić lub dobiec do uciekającego przeciwnika (ale nigdy uciekać). Aby jeszcze podnieść KP przeciw broniom siecznym, założymy Złoty pas, zaś przeciw broniom kłującym, Pas przebić. Pod ręką powinniśmy zawsze mieć kilka mikstur leczenia gotowych do użycia w bitwie, przed którą warto wzmacniać się miksturami heroizmu, niewrażliwości, siły olbrzyma, a w starciach z magami, miksturami ochrony przed magią, tłumienia magii i magicznej zasłony. Drużyna Paladyn potrzebuje w drużynie maga z jego czarami ofensywnymi, kapłana, aby uzdrawiał innych, złodzieja do rozbrajania pułapek, otwierania drzwi i zwiadu oraz innego zbrojnego (lub dwóch), zwłaszcza łucznika. Można przyłączyć też dwóch magów, barda czy jakiegoś wieloklasowca, który uzupełni umiejętności pozostałych członków drużyny. Kombinacji jest wiele, ale zawsze trzeba zachować pewną równowagę. Paladyn przez szlachetne czyny będzie starał się zachować jak największą reputację, co może spowodować odejście NPC o złym charakterze, dlatego radzę tworzyć drużynę składającą się z postaci o charakterze dobrym lub neutralnym. Oto kilka propozycji. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Zbrojni: Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Taktyka Jak w przypadku każdego zbrojnego, zadaniem paladyna jest głównie walka. Od doboru umiejętności i broni zależy, czy będzie to połączenie walki na dystans i wręcz, czy będzie to szarża z mieczem i tarczą w ręku. Warto przed walką stosować mikstury, ewentualnie czary ochronne. Nie wspominałem wcześniej o pewnych klasowych umiejętnościach paladyna, bez których niczym by się on nie różnił od zwykłego wojownika. Ma on wrodzoną premię +2 do wszystkich rzutów obronnych i od samego początku posiada zdolności czaropodobne Wykrycie zła i Ochrona przed złem, działające analogicznie jak czary o tej nazwie. Na pierwszym poziomie Wykrycia zła może użyć 5 razy dziennie, a Ochrony przed złem raz, przy czym ta druga jest bardziej przydatna. Można ją rzucić kilka razy na tę samą postać, a jej efekty się kumulują i to przeciwko wszystkim przeciwnikom, a nie tylko złym. Wykrycie zła jest przydatne do zdobycia informacji o przeciwnikach czekających w miejscu, jakie zamierzamy zbadać. Dowiemy się o liczbie i rodzaju złych stworów oraz o tych odpornych na magię, a niekoniecznie złych. Paladyn od pierwszego poziomu dysponuje zdolnością Nakładanie rąk, z której może skorzystać raz dziennie i uleczyć dowolnej postaci 2 PŻ na poziom. Użycie jest bardzo szybkie i często może uratować nas lub towarzysza w trakcie ciężkiej bitwy. Od 3 poziomu zyskuje zdolność odpędzania nieumarłych, identyczną jak kapłan, ale słabszą o 2 poziomy doświadczenia, ponieważ kapłani znają ją od pierwszego poziomu. Dlatego nie warto jej używać paladynem, lepiej bić przebrzydłe truposze, a odpędzaniem zajmie się nasz kleryk. Luena - Pon 24.03.2008, 19:37:30 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |