ďťż
Wštki |
[BG1] Poradnik gry magiem (Alaundo)
Orish - Pią 01.02.2008, 14:53:25 " />Któż z nas nie słyszał o potędze czarodziejów i o cudach jakich za pomocą magii dokonują. Budzą podziw u wieśniaków, strach u wrogów, podejrzliwość władz i szacunek u innych poszukiwaczy przygód. Niewielu jednak wie, że ta potęga poprzedzona jest długą i żmudną nauką. Taką właśnie trudną naukę przyjdzie nam przejść w Baldur's Gate gdzie zaczynamy jako kompletny żółtodziób znający nie więcej niż dwa czary a kończymy jako młody mistrz sztuk magicznych u progu potęgi. Klasa czarodzieja prawdziwą moc objawia nam dopiero w drugiej części ale i na początku naszej kariery jest to postać i bardzo dużych możliwościach. Główną siłę maga są jego czary, ma mało życia i nie potrafi władać bronią tak dobrze jak wojownik dlatego musi całkowicie polegać na magii. Nowe czary zdobywa przepisując je do swojej księgi magii, a żeby je rzucać musi je najpierw zapamiętać podczas ośmiogodzinnego odpoczynku. Liczba czarów jakie może rzucić dziennie jest ograniczona i rośnie wraz z poziomami. Właśnie w czarach jest cała siła oraz cała przyjemność gry czarodziejem. Płeć Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania. Rasa i profesja magiczna Możemy wybierać między człowiekiem, elfem, pół-elfem i gnomem. W przypadku maga wybór rasy decyduje o wyborze specjalizacji magicznej dlatego wraz z wyborem rasy trzeba się zdecydować na specjalizację albo grę uniwersalnym magiem. Mag specjalista posiada o 1 więcej komórkę na czary na każdym poziomie jest jednak ograniczony do niektórych szkół magii z których czarów nie może poznać. Możemy też grać zwykłym magiem z dostępem do wszystkich szkół, nie możemy wtedy wybrać gnoma, który może zostać tylko iluzjonistą. Aby zostać specjalistą danej szkoły poza rasą trzeba posiadać odpowiednią cechę istotną dla danej szkoły na wymaganym poziomie. Specjalista Rasa Cecha Szkoła przeciwna Mistrz Odrzucania Człowiek Mądrość 15 Przemiany Mistrz Przywołań Człowiek, Pół-elf Kondycja 15 Poznanie Mistrz Poznania Człowiek, Pół-elf, Elf Mądrość 16 Przywołania Mistrz Zauroczeń Człowiek, Pół-elf, Elf Charyzma 16 Inwokacje Iluzjonista Człowiek, Gnom Zręczność 16 Nekromancja Mistrz Inwokacji Człowiek Kondycja 16 Przywołania,Zauroczenia Nekromanta Człowiek Mądrość16 Iluzje Mistrz Przemian Człowiek, Pół-elf Zręczność 15 Odrzucanie W związku z niewielką liczbą czarów jaką dysponujemy polecam wybrać maga specjalistę, na początek najlepiej Mistrza Przywołań ewentualnie Iluzjonistę, Nekromantę lub Mistrza Poznania. Inni specjaliści też się nadają a brak dostępu do przeciwnych szkół magii można podreperować przyłączając jakiegoś NPC o innej niż nasza specjalizacji. Jeśli już zdecydowaliśmy się na konkretnego specjalistę albo jeśli nadal rozważamy wybór oto zalety i wady każdej z ras: Człowiek - Nie ma premii ani kar do żadnych cech. Jego zaletą jest dostęp do wszystkich specjalizacji magicznych oraz możliwość dwuklasowania. Pół-elf - Podobnie jak człowiek nie ma premii do cech. Posiada infrawizję. Nie może dwuklasować i nie ma tak szerokiego dostępu do specjalizacji jak człowiek ale może być wieloklasowcem magiem. Elf - Posiada premię +1 do zręczności co zwiększa trafienie na odległość i jednocześnie karę -1 do kondycji co dla maga nie ma znaczenia gdyż i tak 16 kondycji mu wystarczy. Ma rasową premię +1 do trafienia z łuku i dowolnego miecza co dla maga znowu jest bez znaczenia. Podobnie jak pół-elf ma infrawizję i może łączyć maga z innymi klasami jako wieloklasowiec. Gnom - Ma zwiększoną o 1 inteligencję co jest istotne dla czarodzieja, zwiększa szansę na udane skopiowanie czaru do księgi oraz premię do wiedzy. Kara -1 do mądrości nie jest istotna dla maga. Gnom ma poprawione rzuty obronne przeciw różdżkom i czarom o 1 za każde 3,5 punktu kondycji. W praktyce jest to premia wysokości 5 punktów przy kondycji 18 a więc dużo. Gnom nie może być zwykłym magiem, jest ograniczony do iluzjonisty ale jako jedyna rasa może łączyć maga specjalistę z innymi klasami w wieloklasowości. Tak jak dwie powyższe rasy posiada infrawizję. Charakter Czarodzieje nie mają żadnych wymagań ani ograniczeń przy wyborze charakteru. Od charakteru zależy nasza początkowa reputacja, wraz z jej wzrostem obniżają się ceny w sklepach. Im charakter bardziej zbliżony do praworządnego dobrego tym początkowa reputacja wyższa. Od charakteru zależy też rodzaj Szaty arcymaga jaką będziemy nosić. Mag o dobrym charakterze może nosić tylko Szatę dobrego arcymaga itd. O ile szata dobrego i neutralnego arcymaga jest dostępna już we wczesnym etapie gry (Wysoki Żywopłot) na szatę złego arcymaga musimy poczekać aż do końca IV rozdziału. Cechy Siła nie jest szczególnie istotna, warto pozostawić ją na poziomie przynajmniej 10 aby unieść trochę ekwipunku. Jeśli zostanie nam kilka niewykorzystanych punktów możemy ją podnieść. Zręczność zwiększa naszą klasę pancerza (KP) i warto aby była jak najwyższa z racji tego, że mag nie nosi zbroi i jego KP jest ogólnie dość niska. Obowiązkowo maksimum jednak nie warto podnosić grimuarem gdyż zwiększy się tylko modyfikator walki na dystans ale nie KP. Kondycja wpływa na liczbę punktów życia a z racji, że mag dostaje ich najmniej ze wszystkich klas (od 1 do 4 na poziom) warto aby premia do punktów życia była jak największa. Poziom 16 kondycji zapewni nam maksymalną premię +2 do życia na poziom i nie warto dawać w nią więcej punktów ani podnosić grumuarem. Jeśli wybraliśmy gnoma koniecznie podnosimy do 18 aby mieć największą premię do rzutów obronnych (opisane powyżej). Inteligencja, najważniejsza cecha maga, która wpływa na maksymalny poziom znanych czarów, maksymalną ilość czarów w księdze oraz szansę na skopiowanie czaru do księgi. Cecha ta powinna być maksymalna czyli 19 dla gnoma i 18 dla pozostałych ras. Warto ją podnieść o 1 przy użyciu grimuaru. Mądrość nie ma żadnego znaczenia dla maga poza premią do wiedzy. Jeśli brakuje nam punktów można obniżyć do minimum, jeśli nie zostawmy przynajmniej 10 punktów aby nie mieć kar do wiedzy. Charyzma przydaje się w kontaktach w mieszkańcami Wybrzeża Mieczy ale nie jest istotną cechą. Jeśli brakuje nam punktów można obniżyć do 8 tak aby nie dostać karnego modyfikatora reakcji, jeśli mamy ich pod dostatkiem warto podnieść przynajmniej do 15. Jako przywódca drużyny musimy się nawiązywać kontakty z napotkanymi ludźmi i innymi osobnikami a podniesienie charyzmy grimuarem i Płaszczem Algernona lub Nimfy łącznie aż do 18 wzbudzi większy respekt i poważanie należne potężnemu czarodziejowi. Biegłości W walce bronią czarodziej jest słabszy od dziecka jednak czary czasem się kończą i jakoś trzeba się bić. Używa broni podobnych jak dzieci, możemy go szkolić w Broniach obuchowych i korzystać z kija, Lekkich mieczach i walczyć sztyletem (lub nożem do masła) oraz w Broniach strzeleckich do wyboru mając strzałki oraz procę. Osobiście polecam procę, może akurat kogoś ustrzeli i dobije a przy okazji nie zrobi sobie krzywdy. Czary Wybór czarów zależy od naszej specjalizacji. Dużą siłę czarodzieja stanowią czary ofensywne takie jak Kula ogania, Eksplodująca czaszka czy Zabójcza chmura mogące uśmiercić całe oddziały wrogów. Ze względu na słabe rzuty obronne większości przeciwników czary wpływające na umysł typu Zauroczenie, Horror i Zamęt potrafią skutecznie rozproszyć wrogie oddziały i wystawić przeciwnika niemal bezbronnego na pastwę naszych zbrojnych. W swoim repertuarze mag posiada również inne czary np. przywołania potworów, czary ochronne i iluzje, mogące być równie użyteczne jak czary typowo bojowe. Wymienię tutaj kilka najprzydatniejszych czarów z każdego poziomu. Poziom 1. Zbroja, Płonące dłonie, Zauroczenie, Identyfikacja, Magiczny Pocisk, Ochrona przed złem. Poziom 2. Płomienie Agannazara, Rozmycie, Horror, Niewidzialność, Otwarcie, Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Odporność na strach, Śmierdząca chmura, Pajęczyna. Poziom 3. Okropne zauroczenie, Rozproszenie magii, Kula ognia, Ognista strzała, Przyspieszenie ruchów, Unieruchomienie osoby, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka. Poziom 4. Zamęt, Ulepszona niewidzialność, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II Poziom 5. Zabójcza chmura, Przywołanie potwora III. Mag może zaoszczędzić miejsca na czary takie jak Kula ognia czy Horror rzucając je z różdżek a komórki na czary z tych poziomów przeznaczyć na czary których nie może wykorzystać z różdżek. Ekwipunek Mag nie może nosić żadnej zbroi, jedynie szaty maga. Prostych szat jest kilka rodzajów ale żadne nie są warte uwagi. Dlatego pierwsze zaoszczędzone (lub ukradzione) pieniądze przeznaczamy na Szatę Arcymaga (o ile mamy dobry lub neutralny charakter - źli muszą poczekać) do kupienia w Wysokim Żywopłocie. Zanim zdobędziemy Szatę Arcymaga warto jak najszybciej znaleźć Bransolety KP6 aby zapewnić sobie jako taką ochronę. Kolejnym istotnym elementem wyposażenie maga jest Pierścień Czarów zwiększający ilość miejsc na czary (w grze są takie dwa do znalezienia). Jeśli mamy tylko jeden Pierścień Czarów na drugą rękę zakładamy najlepiej Pierścień ochrony +2, podniesie naszą niską KP i rzuty obronne. Amulet metaczarów da nam jedną dodatkową komórkę na czar 2. poziomu i jest to chyba najlepszy amulet dla czarodzieja. Maga warto wyposażyć w przedmioty podnoszące KP przeciwko pociskom: Płaszcz rozmycia, Buty uników i Pas przebić, nie koniecznie wszystkie na raz. Będzie on często narażony na ostrzał wroga co skutecznie uniemożliwia rzucanie czarów. Jeśli nasz mag jest dla nas najważniejszy w drużynie to lepiej ochroni go Płaszcz Baldurana. Nie polecam zakładać magiem Butów szybkości, będzie on biegał szybciej niż reszta drużyny i wystawiał się na atak wrogów co może się dla niego przykro skończyć. Do broni nie przywiązywał bym szczególnej uwagi ale jeśli używamy procy łatwo zdobędziemy lub kupimy magiczną procę +1 co powinno magowi wystarczyć. Drużyna Mag zajmuje się rzucaniem czarów a przy tym nie można mu przeszkadzać dlatego potrzebuje osłony ze strony zbrojnych. Oni też muszą wziąć główne uderzenie i związać wrogów walką, czego mag by nie przeżył. W każdej drużynie przyda się kapłan aby leczyć pozostałych oraz złodziej. Można dobrać kolejnego czarodzieja i wzmocnić potencjał magiczny drużyny jednak bez niego można się obejść. Skoro nasz bohater jest już drużynowym czarodziejem a dwa kolejne miejsca zajmują złodziej i kapłan pozostałe 3 miejsca przeznaczamy dla trzech zbrojnych ewentualnie dwóch zbrojnych i jedną postać wolną (np. dodatkowy mag, bard lub ktoś inny). Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno do dobrej jak i złej drużyny można wziąć postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Drużyna o dobrym charakterze: Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Drużyna o złym charakterze: Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron Kapłan: Branwen, Viconia Złodziej: Safana, Montaron Czarodziej: Edwin, Xzar Taktyka Rola maga w drużynie zależy od doboru czarów jakimi dysponuje ale głównie jest to uśmiercanie wrogów zaklęciami ofensywnymi, łamanie ich szyku czarami obezwładniającymi lub przyzywanie potworów. Po zużyciu zapamiętanych zaklęć czarodziej może z powodzeniem korzystać ze zwojów i różdżek. Podczas walki pozostaje z tyłu, za zasłoną zbrojnych, którzy nie powinni pozwolić wrogom na zranienie maga. Jednocześnie czarodziej powinien uważać aby czarami obszarowymi jak Kula Ognia nie zranić własnych towarzyszy. Jeżeli lubimy stosować czary obszarowe ofensywne lub obezwładniające przeciwników jak Pajęczyna powinniśmy wyposażyć całą drużynę w broń dystansową. Ułatwi to wykończenie przeciwników którzy muszą podejść do nas a nie odwrotnie a przede wszystkim uchroni naszych kompanów przed niepożądanymi skutkami czarów naszego maga. Jeżeli wolimy pędzić wojownikami z podniesionym mieczem i okrzykiem bojowym na ustach naprzeciw wrogom nasz czarodziej powinien przestawić się na czary przywołujące potwory i czary działające na umysł typu Horror, Unieruchomienie osoby i Zamęt. Wojownicy szybciej dobiegną do wroga jeśli rzucimy na nich Przyspieszenie a złodziej wbije ostrze w plecy najbardziej denerwującym wrogom gdy podczas walki rzucimy na niego Niewidzialność. Jak widzicie zastosowania umiejętności maga jest wiele i z pewnością sami odkryjecie własny styl i ulubione zaklęcia, ważne jest aby nie dopuszczać wrogów do naszego czarodzieja. N. T. van der Hert - Sob 02.02.2008, 19:19:51 " />odnośnie całego tekstu: słyszałeś kiedyś o przecinkach między zdaniami wielokrotnie złożonymi? przecinki po fragmentach: Cytuj: Alaundo - Śro 12.03.2008, 20:38:03 " />Któż z nas nie słyszał o potędze czarodziejów i o cudach, jakich za pomocą magii dokonują. Budzą podziw u wieśniaków, strach u wrogów, podejrzliwość władz i szacunek u innych poszukiwaczy przygód. Niewielu jednak wie, że ta potęga poprzedzona jest długą i żmudną nauką. Taką właśnie trudną naukę przyjdzie nam przejść w Baldur's Gate, gdzie zaczynamy jako kompletny żółtodziób znający nie więcej niż dwa czary, a kończymy jako młody mistrz sztuk magicznych u progu potęgi. Klasa czarodzieja prawdziwą moc objawia nam dopiero w drugiej części ale i na początku naszej kariery jest to postać o bardzo dużych możliwościach. Główną siłą maga są jego czary. Ponieważ ma mało życia i nie potrafi władać bronią tak dobrze jak wojownik, dlatego musi całkowicie polegać na magii. Nowe zaklęcia kopiuje do swojej księgi magii ze zwojów, a żeby rzucać czary musi je najpierw zapamiętać podczas ośmiogodzinnego odpoczynku. Liczba czarów jakie może rzucić dziennie jest ograniczona i rośnie wraz z poziomami. Właśnie w czarach jest cała siła oraz cała przyjemność gry czarodziejem. Płeć Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania. Rasa i profesja magiczna Możemy wybierać między człowiekiem, elfem, pół-elfem i gnomem. W przypadku maga wybór rasy decyduje o wyborze specjalizacji magicznej, dlatego wraz z wyborem rasy trzeba się zdecydować na specjalizację albo grę uniwersalnym magiem. Mag specjalista posiada o 1 więcej komórkę na czary na każdym poziomie, jednak nie jest w stanie nauczyć się zaklęć ze szkół przeciwnych jego wybranej. Grając zwykłym magiem z dostępem do wszystkich szkół, musimy wybrać rasę inną niż gnom, który może zostać tylko iluzjonistą. Aby zostać specjalistą danej szkoły poza rasą trzeba posiadać odpowiednią cechę istotną dla danej szkoły na wymaganym poziomie. Specjalista Rasa Cecha Szkoła przeciwna Mistrz Odrzucania Człowiek Mądrość 15 Przemiany Mistrz Przywołań Człowiek, Pół-elf Kondycja 15 Poznanie Mistrz Poznania Człowiek, Pół-elf, Elf Mądrość 16 Przywołania Mistrz Zauroczeń Człowiek, Pół-elf, Elf Charyzma 16 Inwokacje Iluzjonista Człowiek, Gnom Zręczność 16 Nekromancja Mistrz Inwokacji Człowiek Kondycja 16 Przywołania,Zauroczenia Nekromanta Człowiek Mądrość16 Iluzje Mistrz Przemian Człowiek, Pół-elf Zręczność 15 Odrzucanie W związku z niewielką liczbą czarów jaką dysponujemy, polecam wybrać maga specjalistę, na początek najlepiej Mistrza Przywołań ewentualnie Iluzjonistę, Nekromantę lub Mistrza Poznania. Inni specjaliści też się nadają, a brak dostępu do przeciwnych szkół magii można podreperować przyłączając jakiegoś NPC o innej niż nasza specjalizacji. Jeśli już zdecydowaliśmy się na konkretnego specjalistę albo jeśli nadal rozważamy wybór, oto zalety i wady każdej z ras: Człowiek - Nie ma premii ani kar do żadnych cech. Jego zaletą jest dostęp do wszystkich specjalizacji magicznych oraz możliwość dwuklasowania. Pół-elf - Podobnie jak człowiek nie ma premii do cech. Posiada infrawizję. Nie może dwuklasować i nie ma tak szerokiego dostępu do specjalizacji jak człowiek, ale może być wieloklasowym magiem. Elf - Posiada premię +1 do zręczności, co zwiększa trafienie na odległość i jednocześnie karę -1 do kondycji, bez znaczenia dla maga, gdyż i tak 16 kondycji mu wystarczy. Ma rasową premię +1 do trafienia z łuku i dowolnego miecza co dla maga znowu jest bez znaczenia. Podobnie jak pół-elf ma infrawizję i może łączyć maga z innymi klasami jako wieloklasowiec. Gnom - Ma zwiększoną o 1 inteligencję co jest istotne dla czarodzieja, zwiększa szansę na udane skopiowanie czaru do księgi oraz premię do wiedzy. Kara -1 do mądrości nie jest istotna dla maga. Gnom ma poprawione rzuty obronne przeciw różdżkom i czarom o 1 za każde 3,5 punktu kondycji. W praktyce jest to premia wysokości 5 punktów przy kondycji 18 a więc dużo. Gnom może być tylko iluzjonistą, ale jako jedyny potrafi łączyć klasy maga specjalistę z innymi. Tak jak dwie powyższe rasy posiada infrawizję. Charakter Czarodzieje nie mają żadnych wymagań ani ograniczeń przy wyborze charakteru. Od niego zależy nasza początkowa reputacja, wraz z jej wzrostem obniżają się ceny w sklepach. Im charakter bardziej zbliżony do praworządnego dobrego tym początkowa reputacja wyższa. W grze możemy zaleźć trzy Szaty Arcymaga, dobrego, neutralnego i złego. Wszystkie trzy mają identyczne właściwości, a każda z nich może być, jak nazwa wskazuje, noszona przez magów dobrych, neutralnych i złych. Dwie pierwsze dostępne są na samym początku (Wysoki Żywopłot), Szatę złego arcymaga zdobędziemy dopiero pod koniec 4 rozdziału. Cechy Siła nie jest szczególnie istotna, warto pozostawić ją na poziomie przynajmniej 10, aby unieść trochę ekwipunku. Jeśli zostanie nam kilka niewykorzystanych punktów możemy ją podnieść. Zręczność zwiększa naszą klasę pancerza (KP) i warto aby była jak najwyższa z racji tego, że mag nie nosi zbroi i jego KP jest ogólnie dość niska. Obowiązkowo maksimum, jednak nie warto podnosić grimuarem, gdyż zwiększy się tylko modyfikator walki na dystans ale nie KP. Kondycja wpływa na liczbę punktów życia a z racji, że mag dostaje ich najmniej ze wszystkich klas (od 1 do 4 na poziom) warto aby premia do punktów życia była jak największa. Poziom 16 kondycji zapewni nam maksymalną premię +2 do życia na poziom i nie warto podnosić jej wartości, ani marnować na to grimuaru. Jeśli wybraliśmy gnoma koniecznie podnosimy do 18, aby mieć największą premię do rzutów obronnych (opisane powyżej). Inteligencja, najważniejsza cecha maga, która wpływa na maksymalny poziom znanych czarów, maksymalną ilość czarów w księdze oraz szansę na skopiowanie do niej czaru. Cecha ta powinna mieć najwyższą możliwą wartość czyli 19 dla gnoma i 18 dla pozostałych ras. Warto ją podnieść o 1 przy użyciu grimuaru. Mądrość nie ma żadnego znaczenia dla maga, poza premią do wiedzy. Jeśli brakuje nam punktów, można obniżyć do minimum, w przeciwnym wypadku zostawmy przynajmniej 10 punktów aby nie mieć kar do wiedzy. Charyzma przydaje się w kontaktach z mieszkańcami Wybrzeża Mieczy ale nie jest istotną cechą. Gdy zabraknie nam punktów, można obniżyć do 8 tak aby nie dostać karnego modyfikatora reakcji, jeżeli mamy ich pod dostatkiem warto podnieść przynajmniej do 15. Jako przywódca drużyny musimy nawiązywać kontakty z napotkanymi ludźmi i innymi osobnikami a podniesienie charyzmy grimuarem i Płaszczem Algernona lub Nimfy łącznie aż do 18, wzbudzi większy respekt i poważanie należne potężnemu czarodziejowi. Biegłości W walce bronią czarodziej jest słabszy od dziecka, jednak czary czasem się kończą i jakoś trzeba się bić. Używa broni podobnych jak dzieci, możemy go szkolić w Broniach obuchowych i korzystać z kija, lekkich mieczach i walczyć sztyletem (lub nożem do masła) oraz w Broniach strzeleckich do wyboru mając strzałki oraz procę. Osobiście polecam procę, może akurat kogoś ustrzeli i dobije a przy okazji nie zrobi sobie krzywdy. Czary Wybór czarów zależy od naszej specjalizacji. Dużą siłę czarodzieja stanowią magia ofensywna np. Kula ogania, Eksplodująca czaszka czy Zabójcza chmura mogące uśmiercić całe oddziały wrogów. Ze względu na słabe rzuty obronne większości przeciwników, zaklęcia wpływające na umysł typu Zauroczenie, Horror i Zamęt potrafią skutecznie rozproszyć wrogie oddziały i wystawić przeciwnika niemal bezbronnego na pastwę naszych zbrojnych. Magia ochronna, tworząca iluzje czy przywołująca potwory, może być równie użyteczna w walce. Wymienię tutaj kilka najprzydatniejszych czarów z każdego poziomu. Poziom 1. Zbroja, Płonące dłonie, Zauroczenie, Identyfikacja, Magiczny Pocisk, Ochrona przed złem. Poziom 2. Płomienie Agannazara, Rozmycie, Horror, Niewidzialność, Otwarcie, Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Odporność na strach, Śmierdząca chmura, Pajęczyna. Poziom 3. Okropne zauroczenie, Rozproszenie magii, Kula ognia, Ognista strzała, Przyspieszenie ruchów, Unieruchomienie osoby, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka. Poziom 4. Zamęt, Ulepszona niewidzialność, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II Poziom 5. Zabójcza chmura, Przywołanie potwora III. Mag może zaoszczędzić miejsca na czary takie jak Kula ognia czy Horror rzucając je z różdżek, a miejsce w księdze przeznaczyć na zaklęcia, których nie może użyć z różdżek. Ekwipunek Mag nie może nosić żadnej zbroi, jedynie szaty maga. Prostych szat jest kilka rodzajów ale żadne nie są warte uwagi. Dlatego pierwsze zaoszczędzone (lub ukradzione) pieniądze przeznaczamy na Szatę Arcymaga (o ile mamy dobry lub neutralny charakter - źli muszą poczekać) do kupienia w Wysokim Żywopłocie. Zanim zdobędziemy Szatę Arcymaga warto jak najszybciej znaleźć Bransolety KP6 ,aby zapewnić sobie jako taką ochronę. Kolejnym istotnym elementem wyposażenie maga jest Pierścień Czarów zwiększający ilość miejsc w księdze (w grze są takie dwa do znalezienia). Jeśli mamy tylko jeden Pierścień Czarów na drugą rękę zakładamy najlepiej Pierścień ochrony +2, podniesie naszą niską KP i rzuty obronne. Amulet metaczarów da nam jedną dodatkową komórkę na czar 2. poziomu i jest to chyba najlepszy amulet dla czarodzieja. Maga warto wyposażyć w przedmioty podnoszące KP przeciwko pociskom: Płaszcz rozmycia, Buty uników i Pas przebić, nie koniecznie wszystkie na raz. Będzie on często narażony na ostrzał wroga co skutecznie uniemożliwia rzucanie czarów. Jeśli nasz mag jest dla nas najważniejszy w drużynie, to lepiej ochroni go Płaszcz Baldurana. Nie polecam zakładać magiem Butów szybkości, będzie on biegał szybciej niż reszta drużyny i wystawiał się na atak wrogów, co może się dla niego przykro skończyć. Do broni nie przywiązywał bym szczególnej uwagi, ale jeśli używamy procy łatwo zdobędziemy lub kupimy magiczną procę +1 co powinno magowi wystarczyć. Drużyna Mag zajmuje się rzucaniem czarów a przy tym nie można mu przeszkadzać, dlatego potrzebuje osłony ze strony zbrojnych. Oni też muszą wziąć główne uderzenie i związać wrogów walką, czego mag by nie przeżył. W każdej drużynie przyda się kapłan aby leczyć pozostałych oraz złodziej. Można dobrać kolejnego czarodzieja i wzmocnić potencjał magiczny drużyny, jednak bez niego można się obejść. Skoro nasz bohater jest już drużynowym czarodziejem, a dwa kolejne miejsca zajmują złodziej i kapłan, pozostałe 3 miejsca przeznaczamy dla trzech zbrojnych ewentualnie dwóch zbrojnych i jedną postać wolną (np. dodatkowy mag, bard lub ktoś inny). Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno w dobrej jak i złej mogą znaleźć się postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Drużyna o dobrym charakterze: Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Drużyna o złym charakterze: Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron Kapłan: Branwen, Viconia Złodziej: Safana, Montaron Czarodziej: Edwin, Xzar Taktyka Rola maga w drużynie zależy od doboru czarów jakimi dysponuje, ale głównie jest to uśmiercanie wrogów magią ofensywną, łamanie ich szyku zaklęciami obezwładniającymi lub przyzywanie potworów. Po zużyciu zapamiętanych zaklęć czarodziej może z powodzeniem korzystać ze zwojów i różdżek. Podczas walki pozostaje z tyłu, za zasłoną zbrojnych, którzy nie powinni pozwolić wrogom na zranienie maga. Jednocześnie czarodziej powinien uważać aby nie zranić np. Kulą Ognia, własnych towarzyszy. Jeżeli lubimy stosować czary obszarowe, ofensywne lub obezwładniające przeciwników jak Pajęczyna powinniśmy wyposażyć całą drużynę w broń dystansową. Ułatwi to wykończenie przeciwników, którzy muszą podejść do nas a nie odwrotnie, a przede wszystkim uchroni naszych kompanów przed niepożądanymi skutkami naszej magii. Jeżeli wolimy pędzić wojownikami z podniesionym mieczem i okrzykiem bojowym na ustach naprzeciw wrogom, nasz czarodziej powinien przestawić się na przyzywanie potworów i zaklęcia działające na umysł typu Horror, Unieruchomienie osoby i Zamęt. Wojownicy szybciej dobiegną do wroga jeśli rzucimy na nich Przyspieszenie a złodziej wbije ostrze w plecy najbardziej denerwującym wrogom gdy podczas walki rzucimy na niego Niewidzialność. Jak widzicie zastosowania umiejętności maga jest wiele i z pewnością sami odkryjecie własny styl i ulubione zaklęcia, ważne jest aby nie dopuszczać wrogów do naszego czarodzieja. Oceansoul - Sob 15.03.2008, 13:29:54 " /> Alaundo napisał(a): Alaundo - Pon 24.03.2008, 17:59:10 " />Któż z nas nie słyszał o potędze czarodziejów i o cudach, jakich za pomocą magii dokonują. Budzą podziw u wieśniaków, strach u wrogów, podejrzliwość władz i szacunek u innych poszukiwaczy przygód. Niewielu jednak wie, że ta potęga poprzedzona jest długą i żmudną nauką. Taką właśnie trudną naukę przyjdzie nam przejść w Baldur's Gate, gdzie zaczynamy jako kompletny żółtodziób znający nie więcej niż dwa czary, a kończymy jako młody mistrz sztuk magicznych u progu potęgi. Klasa czarodzieja prawdziwą moc objawia nam dopiero w drugiej części, ale i na początku naszej kariery jest to postać o bardzo dużych możliwościach. Główną siłą maga są jego czary. Ponieważ ma mało życia i nie potrafi władać bronią tak dobrze jak wojownik, dlatego musi całkowicie polegać na magii. Nowe zaklęcia kopiuje do swojej księgi magii ze zwojów, a żeby rzucać czary musi je najpierw zapamiętać podczas ośmiogodzinnego odpoczynku. Liczba czarów jakie może rzucić dziennie jest ograniczona i rośnie wraz z poziomami. Właśnie w czarach jest cała siła oraz cała przyjemność gry czarodziejem. Płeć Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania. Rasa i profesja magiczna Możemy wybierać między człowiekiem, elfem, pół-elfem i gnomem. W przypadku maga wybór rasy decyduje o wyborze specjalizacji magicznej, dlatego wraz z wyborem rasy trzeba się zdecydować na specjalizację albo grę uniwersalnym magiem. Mag specjalista posiada o 1 więcej komórkę na czary na każdym poziomie, jednak nie jest w stanie nauczyć się zaklęć ze szkół przeciwnych jego wybranej. Grając zwykłym magiem z dostępem do wszystkich szkół, musimy wybrać rasę inną niż gnom, który może zostać tylko iluzjonistą. Aby zostać specjalistą danej szkoły, poza rasą trzeba posiadać odpowiednią cechę istotną dla danej szkoły na wymaganym poziomie. Specjalista Rasa Cecha Szkoła przeciwna Mistrz Odrzucania Człowiek Mądrość 15 Przemiany Mistrz Przywołań Człowiek, Pół-elf Kondycja 15 Poznanie Mistrz Poznania Człowiek, Pół-elf, Elf Mądrość 16 Przywołania Mistrz Zauroczeń Człowiek, Pół-elf, Elf Charyzma 16 Inwokacje Iluzjonista Człowiek, Gnom Zręczność 16 Nekromancja Mistrz Inwokacji Człowiek Kondycja 16 Przywołania,Zauroczenia Nekromanta Człowiek Mądrość16 Iluzje Mistrz Przemian Człowiek, Pół-elf Zręczność 15 Odrzucanie W związku z niewielką liczbą czarów jaką dysponujemy, polecam wybrać maga specjalistę, na początek najlepiej Mistrza Przywołań, ewentualnie Iluzjonistę, Nekromantę lub Mistrza Poznania. Inni specjaliści też się nadają, a brak dostępu do przeciwnych szkół magii można podreperować, przyłączając jakiegoś NPC o innej niż nasza specjalizacji. Jeśli już zdecydowaliśmy się na konkretnego specjalistę albo jeśli nadal rozważamy wybór, oto zalety i wady każdej z ras: Człowiek - Nie ma premii ani kar do żadnych cech. Jego zaletą jest dostęp do wszystkich specjalizacji magicznych oraz możliwość dwuklasowania. Pół-elf - Podobnie jak człowiek nie ma premii do cech. Posiada infrawizję. Nie może dwuklasować i nie ma tak szerokiego dostępu do specjalizacji jak człowiek, ale może być wieloklasowym magiem. Elf - Posiada premię +1 do zręczności, co zwiększa trafienie na odległość i jednocześnie karę -1 do kondycji, bez znaczenia dla maga, gdyż i tak 16 kondycji mu wystarczy. Ma rasową premię +1 do trafienia z łuku i dowolnego miecza, co dla maga znowu jest bez znaczenia. Podobnie jak pół-elf ma infrawizję i może łączyć maga z innymi klasami jako wieloklasowiec. Gnom - Ma zwiększoną o 1 inteligencję, co jest istotne dla czarodzieja, zwiększa szansę na udane skopiowanie czaru do księgi oraz premię do wiedzy. Kara -1 do mądrości nie jest istotna dla maga. Gnom ma poprawione rzuty obronne przeciw różdżkom i czarom o 1 za każde 3,5 punktu kondycji. W praktyce jest to premia wysokości 5 punktów przy kondycji 18 a więc dużo. Gnom może być tylko iluzjonistą, ale jako jedyny potrafi łączyć klasy maga specjalistę z innymi. Tak jak dwie powyższe rasy posiada infrawizję. Charakter Czarodzieje nie mają żadnych wymagań ani ograniczeń przy wyborze charakteru. Od niego zależy nasza początkowa reputacja, wraz z jej wzrostem obniżają się ceny w sklepach. Im charakter bardziej zbliżony do praworządnego dobrego, tym początkowa reputacja wyższa. W grze możemy zaleźć trzy Szaty Arcymaga, dobrego, neutralnego i złego. Wszystkie trzy mają identyczne właściwości, a każda z nich może być, jak nazwa wskazuje, noszona przez magów dobrych, neutralnych i złych. Dwie pierwsze dostępne są na samym początku (Wysoki Żywopłot), Szatę złego arcymaga zdobędziemy dopiero pod koniec 4 rozdziału. Cechy Siła nie jest szczególnie istotna, warto pozostawić ją na poziomie przynajmniej 10, aby unieść trochę ekwipunku. Jeśli zostanie nam kilka niewykorzystanych punktów, możemy ją podnieść. Zręczność zwiększa naszą klasę pancerza (KP) i warto, aby była jak najwyższa z racji tego, że mag nie nosi zbroi i jego KP jest ogólnie dość niska. Obowiązkowo maksimum, jednak nie warto podnosić grimuarem, gdyż zwiększy się tylko modyfikator walki na dystans, ale nie KP. Kondycja wpływa na liczbę punktów życia, a z racji, że mag dostaje ich najmniej ze wszystkich klas (od 1 do 4 na poziom) warto, aby premia do punktów życia była jak największa. Poziom 16 kondycji zapewni nam maksymalną premię +2 do życia na poziom i nie warto podnosić jej wartości, ani marnować na to grimuaru. Jeśli wybraliśmy gnoma, koniecznie podnosimy do 18, aby mieć największą premię do rzutów obronnych (opisane powyżej). Inteligencja, najważniejsza cecha maga, która wpływa na maksymalny poziom znanych czarów, maksymalną ilość czarów w księdze oraz szansę na skopiowanie do niej czaru. Cecha ta powinna mieć najwyższą możliwą wartość, czyli 19 dla gnoma i 18 dla pozostałych ras. Warto ją podnieść o 1 przy użyciu grimuaru. Mądrość nie ma żadnego znaczenia dla maga, poza premią do wiedzy. Jeśli brakuje nam punktów, można obniżyć do minimum, w przeciwnym wypadku zostawmy przynajmniej 10 punktów, aby nie mieć kar do wiedzy. Charyzma przydaje się w kontaktach z mieszkańcami Wybrzeża Mieczy, ale nie jest istotną cechą. Gdy zabraknie nam punktów, można obniżyć do 8, tak aby nie dostać karnego modyfikatora reakcji, a jeżeli mamy ich pod dostatkiem, warto podnieść przynajmniej do 15. Jako przywódca drużyny musimy nawiązywać kontakty z napotkanymi ludźmi i innymi osobnikami, a podniesienie charyzmy grimuarem i Płaszczem Algernona lub Nimfy łącznie aż do 18, wzbudzi większy respekt i poważanie należne potężnemu czarodziejowi. Biegłości W walce bronią czarodziej jest słabszy od dziecka, jednak czary czasem się kończą i jakoś trzeba się bić. Używa broni podobnych jak dzieci, możemy go szkolić w Broniach obuchowych i korzystać z kija, lekkich mieczach i walczyć sztyletem (lub nożem do masła) oraz w Broniach strzeleckich do wyboru mając strzałki oraz procę. Osobiście polecam procę, może akurat kogoś ustrzeli i dobije, a przy okazji nie zrobi sobie krzywdy. Czary Wybór czarów zależy od naszej specjalizacji. Dużą siłę czarodzieja stanowią magia ofensywna np. Kula ogania, Eksplodująca czaszka czy Zabójcza chmura mogące uśmiercić całe oddziały wrogów. Ze względu na słabe rzuty obronne większości przeciwników, zaklęcia wpływające na umysł typu Zauroczenie, Horror i Zamęt potrafią skutecznie rozproszyć wrogie oddziały i wystawić przeciwnika niemal bezbronnego na pastwę naszych zbrojnych. Magia ochronna, tworząca iluzje czy przywołująca potwory, może być równie użyteczna w walce. Wymienię tutaj kilka najprzydatniejszych czarów z każdego poziomu. Poziom 1. Zbroja, Płonące dłonie, Zauroczenie, Identyfikacja, Magiczny Pocisk, Ochrona przed złem. Poziom 2. Płomienie Agannazara, Rozmycie, Horror, Niewidzialność, Otwarcie, Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Odporność na strach, Śmierdząca chmura, Pajęczyna. Poziom 3. Okropne zauroczenie, Rozproszenie magii, Kula ognia, Ognista strzała, Przyspieszenie ruchów, Unieruchomienie osoby, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka. Poziom 4. Zamęt, Ulepszona niewidzialność, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II Poziom 5. Zabójcza chmura, Przywołanie potwora III. Mag może zaoszczędzić miejsca na czary takie jak Kula ognia czy Horror, rzucając je z różdżek, a miejsce w księdze przeznaczyć na zaklęcia, których nie może użyć z różdżek. Ekwipunek Mag nie może nosić żadnej zbroi, jedynie szaty maga. Prostych szat jest kilka rodzajów, ale żadne nie są warte uwagi. Dlatego pierwsze zaoszczędzone (lub ukradzione) pieniądze przeznaczamy na Szatę Arcymaga (o ile mamy dobry lub neutralny charakter - źli muszą poczekać) do kupienia w Wysokim Żywopłocie. Zanim zdobędziemy Szatę Arcymaga, warto jak najszybciej znaleźć Bransolety KP6 ,aby zapewnić sobie jako taką ochronę. Kolejnym istotnym elementem wyposażenie maga jest Pierścień Czarów zwiększający ilość miejsc w księdze (w grze są takie dwa do znalezienia). Jeśli mamy tylko jeden Pierścień Czarów, na drugą rękę zakładamy najlepiej Pierścień ochrony +2, który podniesie naszą niską KP i rzuty obronne. Amulet metaczarów da nam jedną dodatkową komórkę na czar 2. poziomu i jest to chyba najlepszy amulet dla czarodzieja. Maga warto wyposażyć w przedmioty podnoszące KP przeciwko pociskom: Płaszcz rozmycia, Buty uników i Pas przebić, nie koniecznie wszystkie na raz. Będzie on często narażony na ostrzał wroga, co skutecznie uniemożliwia rzucanie czarów. Jeśli nasz mag jest dla nas najważniejszy w drużynie, to lepiej ochroni go Płaszcz Baldurana. Nie polecam zakładać magiem Butów szybkości, będzie on biegał szybciej niż reszta drużyny i wystawiał się na atak wrogów, co może się dla niego przykro skończyć. Do broni nie przywiązywał bym szczególnej uwagi, ale jeśli używamy procy łatwo zdobędziemy lub kupimy magiczną procę +1, co powinno magowi wystarczyć. Drużyna Mag zajmuje się rzucaniem czarów, a przy tym nie można mu przeszkadzać, dlatego potrzebuje osłony ze strony zbrojnych. Oni też muszą wziąć główne uderzenie i związać wrogów walką, czego mag by nie przeżył. W każdej drużynie przyda się kapłan aby leczyć pozostałych oraz złodziej. Można dobrać kolejnego czarodzieja i wzmocnić potencjał magiczny drużyny, jednak bez niego można się obejść. Skoro nasz bohater jest już drużynowym czarodziejem, a dwa kolejne miejsca zajmują złodziej i kapłan, pozostałe 3 miejsca przeznaczamy dla trzech zbrojnych, ewentualnie dwóch zbrojnych i jedną postać wolną (np. dodatkowy mag, bard lub ktoś inny). Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno w dobrej jak i złej mogą znaleźć się postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Drużyna o dobrym charakterze: Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Drużyna o złym charakterze: Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron Kapłan: Branwen, Viconia Złodziej: Safana, Montaron Czarodziej: Edwin, Xzar Taktyka Rola maga w drużynie zależy od doboru czarów jakimi dysponuje, ale głównie jest to uśmiercanie wrogów magią ofensywną, łamanie ich szyku zaklęciami obezwładniającymi lub przyzywanie potworów. Po zużyciu zapamiętanych zaklęć czarodziej może z powodzeniem korzystać ze zwojów i różdżek. Podczas walki pozostaje z tyłu, za zasłoną zbrojnych, którzy nie powinni pozwolić wrogom na zranienie maga. Jednocześnie czarodziej powinien uważać, aby nie zranić np. Kulą Ognia, własnych towarzyszy. Jeżeli lubimy stosować czary obszarowe, ofensywne lub obezwładniające przeciwników, jak Pajęczyna, powinniśmy wyposażyć całą drużynę w broń dystansową. Ułatwi to wykończenie przeciwników, którzy muszą podejść do nas, a nie odwrotnie, a przede wszystkim uchroni naszych kompanów przed niepożądanymi skutkami naszej magii. Jeżeli wolimy pędzić wojownikami z podniesionym mieczem i okrzykiem bojowym na ustach naprzeciw wrogom, nasz czarodziej powinien przestawić się na przyzywanie potworów i zaklęcia działające na umysł typu Horror, Unieruchomienie osoby i Zamęt. Wojownicy szybciej dobiegną do wroga, jeśli rzucimy na nich Przyspieszenie, a złodziej wbije ostrze w plecy najbardziej denerwującym wrogom, gdy podczas walki rzucimy na niego Niewidzialność. Jak widzicie, zastosowania umiejętności maga jest wiele i z pewnością sami odkryjecie własny styl i ulubione zaklęcia, ważne jest, aby nie dopuszczać wrogów do naszego czarodzieja. caGe - Pon 24.03.2008, 18:53:42 " /> Alaundo napisał(a): N. T. van der Hert - Pon 24.03.2008, 20:31:14 " />znamy się?! mniejsza z tym. skoro prosisz ^^: Cytuj: caGe - Pon 24.03.2008, 20:45:55 " />tekst jest dobry, interesuja mnie te rzeczy, ktore Ci wytknalem apropo fabuly gry. Np ta zabojcza chmurka. Oress by sie przydal. Btw. Vandzia - pisalem tutaj jeden poradnik. podczas tamtego tematu polemizowales z saijczanem :d Likmo - Pon 07.04.2008, 18:40:56 " /> Cytuj: Orish - Śro 04.06.2008, 22:10:20 " />Oress?? Oress - Czw 05.06.2008, 10:21:17 " /> Cytuj: Orish - Czw 05.06.2008, 10:26:21 " />Ok, więc proszę, aby jakiś Człowiek Dobrej Woli naniósł poprawki językowe na tekst, bo Alaunda nie ma już chyba od dłuższego czasu. caGe - Czw 05.06.2008, 12:38:47 " />Tekst jest dobry. Chętnie pomogę Któż z nas nie słyszał o potędze czarodziejów i o cudach, jakich za pomocą magii dokonują. Budzą podziw u wieśniaków, strach u wrogów, podejrzliwość władz i szacunek u innych poszukiwaczy przygód. Niewielu jednak wie, że ta potęga poprzedzona jest długą i żmudną nauką. Taką właśnie trudną naukę przyjdzie nam przejść w Baldur's Gate, gdzie zaczynamy jako kompletny żółtodziób znający nie więcej niż dwa czary, a kończymy jako młody mistrz sztuk magicznych u progu potęgi. Klasa czarodzieja prawdziwą moc objawia nam dopiero w drugiej części, ale i na początku naszej kariery jest to postać o bardzo dużych możliwościach. Główną siłą maga są jego czary. Ponieważ ma mało życia i nie potrafi władać bronią tak dobrze jak wojownik - musi całkowicie polegać na magii. Nowe zaklęcia kopiuje do swojej księgi magii ze zwojów, a żeby rzucać czary musi je najpierw zapamiętać podczas ośmiogodzinnego odpoczynku. Liczba czarów jakie może rzucić dziennie jest ograniczona i rośnie wraz z poziomami. Właśnie w czarach jest cała siła oraz cała przyjemność gry czarodziejem. Płeć Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania. Rasa i profesja magiczna Możemy wybierać między człowiekiem, elfem, pół-elfem i gnomem. W przypadku maga wybór rasy decyduje o wyborze specjalizacji magicznej, dlatego podejmując go należy się zdecydować na specjalizację albo grę uniwersalnym magiem. Mag specjalista posiada o 1 więcej komórkę na czary na każdym poziomie, jednak nie jest w stanie nauczyć się zaklęć ze szkół przeciwnych jego wybranej. Grając zwykłym magiem z dostępem do wszystkich szkół, nie możemy zdecydować się na grę gnomem, który może zostać tylko iluzjonistą. Aby zostać specjalistą danej szkoły, poza rasą trzeba posiadać odpowiednią cechę istotną dla danej szkoły na wymaganym poziomie. Specjalista Rasa Cecha Szkoła przeciwna Mistrz Odrzucania Człowiek Mądrość 15 Przemiany Mistrz Przywołań Człowiek, Pół-elf Kondycja 15 Poznanie Mistrz Poznania Człowiek, Pół-elf, Elf Mądrość 16 Przywołania Mistrz Zauroczeń Człowiek, Pół-elf, Elf Charyzma 16 Inwokacje Iluzjonista Człowiek, Gnom Zręczność 16 Nekromancja Mistrz Inwokacji Człowiek Kondycja 16 Przywołania,Zauroczenia Nekromanta Człowiek Mądrość16 Iluzje Mistrz Przemian Człowiek, Pół-elf Zręczność 15 Odrzucanie W związku z niewielką liczbą czarów jaką dysponujemy, polecam wybrać maga specjalistę, na początek najlepiej Mistrza Przywołań, ewentualnie Iluzjonistę, Nekromantę lub Mistrza Poznania. Inni specjaliści też się nadają, a brak dostępu do przeciwnych szkół magii można podreperować, przyłączając jakiegoś NPC o innej niż nasza specjalizacji. Jeśli już zdecydowaliśmy się na konkretnego specjalistę albo jeśli nadal rozważamy wybór, oto zalety i wady każdej z ras: Człowiek - Nie ma premii ani kar do żadnych cech. Jego zaletą jest dostęp do wszystkich specjalizacji magicznych oraz możliwość dwuklasowania. Pół-elf - Podobnie jak człowiek nie ma premii do cech. Posiada umiejętność infrawizję. Nie może dwuklasować i nie ma tak szerokiego dostępu do specjalizacji jak człowiek, ale może być wieloklasowym magiem. Elf - Posiada premię +1 do zręczności, co zwiększa trafienie na odległość i jednocześnie karę -1 do kondycji, bez znaczenia dla maga, gdyż i tak 16 kondycji mu wystarczy. Ma rasową premię +1 do trafienia z łuku i dowolnego miecza, co dla maga znowu jest bez znaczenia. Podobnie jak pół-elf ma umiejętność infrawizji i może łączyć maga z innymi klasami jako wieloklasowiec. Gnom - Ma zwiększoną o 1 inteligencję, co jest istotne dla czarodzieja, zwiększa szansę na udane skopiowanie czaru do księgi oraz premię do wiedzy. Kara -1 do mądrości nie jest istotna dla maga. Gnom ma poprawione rzuty obronne przeciw różdżkom i czarom o 1 za każde 3,5 punktu kondycji. W praktyce jest to premia wysokości 5 punktów przy kondycji 18 a więc dużo. Gnom może być tylko iluzjonistą, ale jako jedyny potrafi łączyć klasy maga specjalistę z innymi. Tak jak dwie powyższe rasy posiada infrawizję. Charakter Czarodzieje nie mają żadnych wymagań ani ograniczeń przy wyborze charakteru. Od niego zależy nasza początkowa reputacja, wraz z jej wzrostem obniżają się ceny w sklepach. Im charakter bardziej zbliżony do praworządnego dobrego, tym początkowa reputacja wyższa. W grze możemy zaleźć trzy Szaty Arcymaga, dobrego, neutralnego i złego. Wszystkie trzy mają identyczne właściwości, a każda z nich może być, jak nazwa wskazuje, noszona kolejno przez magów: dobrych, neutralnych i złych. Dwie pierwsze dostępne są na samym początku (Wysoki Żywopłot), Szatę złego arcymaga zdobędziemy dopiero pod koniec 4 rozdziału. Cechy Siła nie jest szczególnie istotna, warto pozostawić ją na poziomie przynajmniej 10, aby unieść trochę ekwipunku. Jeśli zostanie nam kilka niewykorzystanych punktów, możemy ją podnieść. Zręczność zwiększa naszą klasę pancerza (KP) i warto, aby była jak najwyższa z racji tego, że mag nie nosi zbroi i jego KP jest ogólnie dość niska. Obowiązkowo maksimum, jednak nie warto podnosić grimuarem, gdyż zwiększy się tylko modyfikator walki na dystans, ale nie KP. Kondycja wpływa na liczbę punktów życia, a z racji, że mag dostaje ich najmniej ze wszystkich klas (od 1 do 4 na poziom) warto, aby premia do punktów życia była jak największa. Poziom 16 kondycji zapewni nam maksymalną premię +2 do życia na poziom i nie warto podnosić jej wartości, ani marnować na to grimuaru. Jeśli wybraliśmy gnoma, koniecznie podnosimy do 18, aby mieć największą premię do rzutów obronnych (opisane powyżej). Inteligencja, najważniejsza cecha maga, która wpływa na maksymalny poziom znanych czarów, maksymalną ilość czarów w księdze oraz szansę na skopiowanie do niej czaru. Cecha ta powinna mieć najwyższą możliwą wartość, czyli 19 dla gnoma i 18 dla pozostałych ras. Warto ją podnieść o 1 przy użyciu grimuaru. Mądrość nie ma żadnego znaczenia dla maga, poza premią do wiedzy. Jeśli brakuje nam punktów, można obniżyć do minimum, w przeciwnym wypadku zostawmy przynajmniej 10 punktów, aby nie mieć kar do wiedzy. Charyzma przydaje się w kontaktach z mieszkańcami Wybrzeża Mieczy, ale nie jest istotną cechą. Gdy zabraknie nam punktów, można obniżyć do 8, tak aby nie dostać karnego modyfikatora reakcji, a jeżeli mamy ich pod dostatkiem, warto podnieść przynajmniej do 15. Jako przywódca drużyny musimy nawiązywać kontakty z napotkanymi ludźmi i innymi osobnikami, a podniesienie charyzmy grimuarem i Płaszczem Algernona lub Nimfy łącznie aż do 18, wzbudzi większy respekt i poważanie należne potężnemu czarodziejowi. Biegłości Czary czasem się kończą i jakoś trzeba się bić, a czarodziej jest w walce wręcz słaby jak dziecko. Używa też broni takich, jak dzieci... Możemy go szkolić w Broniach obuchowych i korzystać z kija, lekkich mieczach lub walczyć sztyletem (lub nożem do masła) oraz w Broniach strzeleckich do wyboru mając strzałki oraz procę. Osobiście polecam procę, może akurat kogoś ustrzeli i dobije, a przy okazji nie zrobi sobie krzywdy. Czary Wybór czarów zależy od naszej specjalizacji. Dużą siłę czarodzieja stanowią magia ofensywna np. Kula ogania, Eksplodująca czaszka czy Zabójcza chmura mogące uśmiercić całe oddziały wrogów. Ze względu na słabe rzuty obronne większości przeciwników, zaklęcia wpływające na umysł typu Zauroczenie, Horror i Zamęt potrafią skutecznie rozproszyć wrogie oddziały i wystawić przeciwnika niemal bezbronnego na pastwę naszych zbrojnych. Magia ochronna, tworząca iluzje czy przywołująca potwory, może być równie użyteczna w walce. Wymienię tutaj kilka najprzydatniejszych czarów z każdego poziomu. Poziom 1. Zbroja, Płonące dłonie, Zauroczenie, Identyfikacja, Magiczny Pocisk, Ochrona przed złem. Poziom 2. Płomienie Agannazara, Rozmycie, Horror, Niewidzialność, Otwarcie, Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Odporność na strach, Śmierdząca chmura, Pajęczyna. Poziom 3. Okropne zauroczenie, Rozproszenie magii, Kula ognia, Ognista strzała, Przyspieszenie ruchów, Unieruchomienie osoby, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka. Poziom 4. Zamęt, Ulepszona niewidzialność, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II Poziom 5. Zabójcza chmura, Przywołanie potwora III. Mag może zaoszczędzić miejsca na czary takie jak Kula ognia czy Horror, rzucając je przy pomocy różdżek, a miejsce w księdze przeznaczyć na zaklęcia, których nie może użyć z różdżek. Ekwipunek Mag nie może nosić żadnej zbroi, jedynie szaty maga. Prostych szat jest kilka rodzajów, ale żadne nie są warte uwagi. Dlatego pierwsze zaoszczędzone (lub ukradzione) pieniądze przeznaczamy na Szatę Arcymaga (o ile mamy dobry lub neutralny charakter - źli muszą poczekać) do kupienia w Wysokim Żywopłocie. Zanim zdobędziemy Szatę Arcymaga, warto jak najszybciej znaleźć Bransolety KP6 ,aby zapewnić sobie jako taką ochronę. Kolejnym istotnym elementem wyposażenie maga jest Pierścień Czarów zwiększający ilość miejsc w księdze (w grze są takie dwa do znalezienia). Jeśli mamy tylko jeden Pierścień Czarów, na drugą rękę zakładamy najlepiej Pierścień ochrony +2, który podniesie naszą niską KP i rzuty obronne. Amulet metaczarów da nam jedną dodatkową komórkę na czar 2. poziomu i jest to chyba najlepszy amulet dla czarodzieja. Maga warto wyposażyć w przedmioty podnoszące KP przeciwko pociskom: Płaszcz rozmycia, Buty uników i Pas przebić, nie koniecznie wszystkie na raz. Będzie on często narażony na ostrzał wroga, co skutecznie uniemożliwia rzucanie czarów. Jeśli nasz mag jest dla nas najważniejszy w drużynie, to lepiej ochroni go Płaszcz Baldurana. Nie polecam zakładać magiem Butów szybkości, będzie on biegał szybciej niż reszta drużyny i wystawiał się na atak wrogów, co może się dla niego przykro skończyć. Do broni nie przywiązywał bym szczególnej uwagi, ale jeśli używamy procy łatwo zdobędziemy lub kupimy magiczną procę +1, co powinno magowi wystarczyć. Drużyna Mag zajmuje się rzucaniem czarów, a przy tym nie można mu przeszkadzać, dlatego potrzebuje osłony ze strony zbrojnych. Oni też muszą wziąć pierwsze uderzenie i zająć wrogów walką, czego mag by nie przeżył. W każdej drużynie przyda się kapłan aby leczyć pozostałych oraz złodziej. Można dobrać kolejnego czarodzieja i wzmocnić potencjał magiczny drużyny, jednak bez niego można się obejść. Skoro nasz bohater jest już drużynowym czarodziejem, a dwa kolejne miejsca zajmują złodziej i kapłan, pozostałe 3 miejsca przeznaczamy dla trzech zbrojnych, ewentualnie dwóch zbrojnych i jedną postać wolną (np. dodatkowy mag, bard lub ktoś inny). Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno w dobrej jak i złej mogą znaleźć się postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów. Drużyna o dobrym charakterze: Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick Złodziej: Imoen, Safana Czarodziej: Dynaheir, Xan Drużyna o złym charakterze: Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron Kapłan: Branwen, Viconia Złodziej: Safana, Montaron Czarodziej: Edwin, Xzar Taktyka Rola maga w drużynie zależy od doboru czarów jakimi dysponuje, ale głównie jest to uśmiercanie wrogów magią ofensywną, łamanie ich szyku zaklęciami obezwładniającymi lub przyzywanie potworów. Po zużyciu zapamiętanych zaklęć czarodziej może z powodzeniem korzystać ze zwojów i różdżek. Podczas walki pozostaje z tyłu, za zasłoną zbrojnych, którzy nie powinni pozwolić wrogom na zranienie maga. Jednocześnie czarodziej powinien uważać, aby nie zranić np. Kulą Ognia, własnych towarzyszy. Jeżeli lubimy stosować czary obszarowe, ofensywne lub obezwładniające przeciwników, jak Pajęczyna, powinniśmy wyposażyć całą drużynę w broń dystansową. Ułatwi to wykończenie przeciwników, którzy muszą podejść do nas, a nie odwrotnie, ale przede wszystkim uchroni naszych kompanów przed niepożądanymi skutkami naszej magii. Jeżeli wolimy pędzić wojownikami z podniesionym mieczem i okrzykiem bojowym na ustach naprzeciw wrogom, nasz czarodziej powinien przestawić się na przyzywanie potworów i zaklęcia działające na umysł typu Horror, Unieruchomienie osoby i Zamęt. Wojownicy szybciej dobiegną do wroga, jeśli rzucimy na nich Przyspieszenie, a złodziej wbije ostrze w plecy najbardziej denerwującym wrogom, gdy podczas walki rzucimy na niego Niewidzialność. Jak widzicie, zastosowania umiejętności maga jest wiele i z pewnością sami odkryjecie własny styl i ulubione zaklęcia, ważne jest, aby nie dopuszczać wrogów do naszego czarodzieja. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |