ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG1]Czary kapłańskie, poziom 5 (Oress)



Oress - Wto 12.02.2008, 21:32:02
" />Chaotyczne rozkazy (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Komentarz: Bardzo przydatny czar - zarówno w Baldur's Gate 1 jak i Baldur's Gate 2. Chroni przed różnego rodzaju zauroczeniami, a to bardzo pomocne w walce przeciwko chociażby magom. Obowiązkowa pozycja wśród czarów tego poziomu.

Leczenie krytycznych ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
Komentarz: Najlepszy czar leczący w grze, leczy aż 27 punktów życia co w Baldur's Gate jest bardzo przydatne. Kolejna obowiązkowa już pozycja po Chaotycznych Rozkazach.

Przywołanie zwierząt II (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
Komentarz: Czar podobny do tego z poziomu 4. Czasami przydatny w walce z trudnymi przeciwnikami. Warto mieć w zanadrzu.

Siła herosa (kapłan)
Szkoła: Przemiany
Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magi
Komentarz: Czar przydatny do zwiększenia siły bojowej któregoś członka naszej drużyny. Mimo że może wydawać się dobry, ów czar nie jest raczej przydatny.

Słup ognia (kapłan)
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Komentarz: Bardzo dobry czar, zadający bardzo duże obrażenia, z którymi równać może się jedynie Kula Ognia. Bardzo przydatny na wymagających przeciwników - polecam jak najbardziej.

Wskrzeszenie (kapłan)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Opis: Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka.
Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszanego musi być całe - brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.
Komentarz: Wiadomo, przywraca do życia zabitą wcześniej osobę - chyba najbardziej przydatny czar kapłański.




Saiya-jin - Wto 12.02.2008, 22:13:35
" /> Cytuj:



Orish - Wto 12.02.2008, 22:16:27
" />My na stronę wstawiamy oryginalne opisy z gry xP



Oress - Wto 12.02.2008, 22:18:37
" />hahaha Sajan poprawiac opisów nie mogę bo sam ich nie wymyślałem tylko twórcy gry
Poprawiłem jedno zdanie które wydawało mi się brzydkie
Chaotyczne rozkazy (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Komentarz: Bardzo przydatny czar - zarówno w Baldur's Gate 1 jak i Baldur's Gate 2. Chroni przed różnego rodzaju zauroczeniami, a to bardzo pomocne w walce przeciwko chociażby magom. Obowiązkowa pozycja wśród czarów tego poziomu.

Leczenie krytycznych ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
Komentarz: Najlepszy czar leczący w grze, leczy aż 27 punktów życia co w Baldur's Gate jest bardzo przydatne. Kolejna obowiązkowa już pozycja po Chaotycznych Rozkazach.

Przywołanie zwierząt II (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
Komentarz: Czar podobny do tego z poziomu 4. Czasami przydatny w walce z trudnymi przeciwnikami. Warto mieć w zanadrzu.

Siła herosa (kapłan)
Szkoła: Przemiany
Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magi
Komentarz: Czar przydatny do zwiększenia siły bojowej któregoś członka naszej drużyny. Mimo to, że na pierwszy rzut oka bonus wydawałby się przydatny to tak na prawdę jest raczej słaby jak na ten poziom. Odradzam inwestowania w to zaklęcie.

Słup ognia (kapłan)
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Komentarz: Bardzo dobry czar, zadający bardzo duże obrażenia, z którymi równać może się jedynie Kula Ognia. Bardzo przydatny na wymagających przeciwników - polecam jak najbardziej.

Wskrzeszenie (kapłan)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Opis: Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka.
Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszanego musi być całe - brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.
Komentarz: Wiadomo, przywraca do życia zabitą wcześniej osobę - chyba najbardziej przydatny czar kapłański.




N. T. van der Hert - Wto 12.02.2008, 22:45:03
" /> Cytuj:



Oress - Wto 12.02.2008, 23:42:22
" />Chaotyczne rozkazy (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Komentarz: Bardzo przydatny czar - zarówno w Baldur's Gate 1 jak i Baldur's Gate 2. Chroni przed różnego rodzaju zauroczeniami, a to bardzo pomocne w walce przeciwko chociażby magom. Obowiązkowa pozycja wśród czarów tego poziomu.

Leczenie krytycznych ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
Komentarz: Najlepszy czar leczący w grze, leczy aż 27 punktów życia co w Baldur's Gate jest bardzo przydatne. Kolejna obowiązkowa już pozycja po Chaotycznych Rozkazach.

Przywołanie zwierząt II (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
Komentarz: Czar podobny do tego z poziomu 4. Czasami przydatny w walce z trudnymi przeciwnikami. Warto mieć w zanadrzu.

Siła herosa (kapłan)
Szkoła: Przemiany
Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magi
Komentarz: Czar przydatny do zwiększenia siły bojowej któregoś członka naszej drużyny. Mimo, że na pierwszy rzut oka bonus wydawałby się przydatny, to tak na prawdę jest raczej słaby jak na ten poziom. Odradzam inwestowania w to zaklęcie.

Słup ognia (kapłan)
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Komentarz: Bardzo dobry czar, zadający bardzo duże obrażenia, z którymi równać może się jedynie Kula Ognia. Bardzo przydatny na wymagających przeciwników - polecam jak najbardziej.

Wskrzeszenie (kapłan)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Opis: Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka.
Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszanego musi być całe - brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.
Komentarz: Wiadomo, przywraca do życia zabitą wcześniej osobę - chyba najbardziej przydatny czar kapłański.



Saiya-jin - Śro 13.02.2008, 09:53:49
" />Musieli mieć słabą korektę.



Orish - Śro 13.02.2008, 10:03:52
" />Bo nie mieli ciebie



Saiya-jin - Śro 13.02.2008, 11:12:10
" /> van der Hert napisał(a):



Oress - Śro 13.02.2008, 13:05:38
" />no wiem, ale patrz lepiej czy ja to poprawiłem a nie czy hert bo to jeszcze mój tekst
a przecinek był już wczoraj



Saiya-jin - Śro 13.02.2008, 14:31:57
" />Pojawił się, ale w złym miejscu, a jeden jest zbędny.



Oress - Śro 13.02.2008, 14:34:04
" />czy ty masz naprawdę jakiś problem Saiya?
bawi cię ciągłe wymądrzanie się? bo dla twojej wiadomości zachowujesz się jak debil
Jak widzisz jakiś błąd to pokaż w którym miejscu, nie każdy jest wszechwiedzącym studentem polonistyki, ba, nie każdy musi być dobry w ortografii...



Saiya-jin - Śro 13.02.2008, 14:40:44
" />Mnie się wydaje, że ktoś, kto uważa, że jak się nie pójdzie na studia, to marnuje się sobie życie, powinien być dobrym w ortografii. Wypadałoby, mając wyższe wykształcenie. To naprawdę nie jest wielki problem przeczytać te kilka stron w słowniku interpunkcyjnym, czy w jakimś innym (wstęp do słownika j. polskiego?). Ludzie, którzy redagują strony internetowe i jakiekolwiek inne teksty, powinni umieć to robić.
PS Przecinki to interpunkcja, a nie ortografia.



Oress - Śro 13.02.2008, 14:43:48
" /> Cytuj:



Saiya-jin - Śro 13.02.2008, 15:01:45
" />Nie tylko ja poprawiam na tym forum. I czy te poprawki są "ciągłe"? Chyba nie. Raczej poza tym działem niczego nie poprawiam.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.