ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG1]Czary Kapłana poziom 3 (Oress)



Oress - Wto 12.02.2008, 20:26:18
" />Czary kapłana poziom 3
Animacja Martwego (Nekromancja)
Sfera: nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Kapłan może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
Komentarz: Bardzo dobry czar, dzięki któremu kapłan jest w stanie przywołać sporą liczbę mięsa armatniego, dzięki któremu możemy pokonać do tej pory niezwyciężonych wrogów. Przydatny m.in. do walki z Drizztem czy Sarevokiem.

Bezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
Komentarz: Czar taki sobie, niby można dzięki niemu zauroczyć wybranego wroga, ale i tak istnieje wtedy szansa że nas zaatakuje jeżeli będziemy stali blisko niego. Raczej mało przydatne zaklęcie, warto się zastanowić nad lepszymi czarami.

Glif Strażniczy (Odrzucanie/Wywoływanie)
Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1K4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Odpoczynek na obszarze chronionym glifem lub opuszczenie takiego obszaru powoduje rozproszenie zaklęcia.
Komentarz: Zwykła pułapka zadająca niezbyt duże obrażenia. Nie warto zapamiętywać tego czaru.

Ochrona przed Ogniem (Odrzucanie)
Sfera: ochrona, żywioły (ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące Dłonie, Ognista Kula, Słup Ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
Komentarz: Czar przydatny do walki przede wszystkim z magami. Pochłania większość obrażeń zadanych przez Ognistą Kulę, czy Słup Ognia, a to niejeden raz uratuje nam życie. Warto zainwestować w chociaż jeden taki czar.

Okropne Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.
Komentarz: Podobnie jak czar "Bezmyślność" nie jest specjalnie potężny. Nie pozostaje mi nic innego jak jedynie odradzić inwestowania w ten czar.

Pozbawienie Magii (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
Komentarz: Zaklęcie przydatne podczas walki z magami, ponieważ utrudnia wrogowi rzucenia na nas czaru. Minusem jest fakt że bardzo łatwo wykonać przed nim rzut obronny.

Rozproszenie Magii (Odrzucanie)
Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.
Komentarz: Chyba najlepszy czar z tego poziomu. Pomaga usuwać szkodliwe efekty czarów rzuconych na naszą drużynę, ale także rozprasza czary ochronne wrogów. Podstawa do walki z magami czy kapłanami.

Siła Jedności (Przemiany)
Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.
Komentarz: Zwiększa silę bojową naszego teamu, jeżeli mamy w drużynie takich wojowników jak Kagain, Khalid czy Ajantis to ten czar będzie podstawowym elementem służącym do zwiększenia siły bojowej przed każdą walką.

Ujawnienie Niewidzialnych (Poznanie)
Sfera: poznanie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: brak
Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi przez Wymiary itd.
Komentarz: Cóż mogę więcej dodać niżeli to co już jest napisane w opisie? Zaklęcie bardzo dobre, wykrywa niewidzialnych - warto mieć w zanadrzu przynajmniej jeden.

Unieruchomienie Zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje
Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 m od centrum. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Komentarz: Raczej słaby czar, można nim np. unieruchomić niedźwiedzia ale nie za bardzo widzę w tym sensu, ponieważ zwierzaki w grze i tak nie należą do najsilniejszych. Nie zawracałbym sobie głowy tym czarem.

Wezwanie Błyskawic (Przemiany)
Sfera: pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2
Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6k8 (2k8 + 4k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.
Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny. Zadaje spore obrażenia, szczególnie jak nasz kapłan jest na wyższych poziomach. Można go rzucić podczas walki i patrzeć jak odbiera punkty życia naszym wrogom. Polecam.

Zdjęcie Klątwy (Odrzucanie)
Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.
Komentarz: Nie warto poświęcać miejsca dla tego zaklęcia. Jeżeli włożymy na siebie jakiś przeklęty przedmiot możemy w każdej chwili udać się do świątyni.

Zdjęcie Paraliżu (Odrzucanie)
Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie).
Komentarz: Całkiem przydatny, zwłaszcza na początku gdy mamy mało HP i walczymy z przeciwnikami takimi jak Ghasty czy Ghule, które potrafią nas unieruchomić. Warto mieć zapamiętany chociażby jeden taki czar, ot na wszelki wypadek.




Orish - Wto 12.02.2008, 20:30:15
" />Poza tym, że bez rezerwacji xP brakuje wskazania, które czary są kapłańskie, które druidzkie, a które wspólne.



Oress - Wto 12.02.2008, 20:49:26
" />sory szefuniu

Animacja Martwego (Kapłan)
Szkoła: Nekromancja
Sfera: nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Kapłan może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
Komentarz: Bardzo dobry czar, dzięki któremu kapłan jest w stanie przywołać sporą liczbę mięsa armatniego, dzięki któremu możemy pokonać do tej pory niezwyciężonych wrogów. Przydatny m.in. do walki z Drizztem czy Sarevokiem.

Bezmyślność (Wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
Komentarz: Czar taki sobie, niby można dzięki niemu zauroczyć wybranego wroga, ale i tak istnieje wtedy szansa że nas zaatakuje jeżeli będziemy stali blisko niego. Raczej mało przydatne zaklęcie, warto się zastanowić nad lepszymi czarami.

Glif Strażniczy (Kapłan)
Szkoła: Odrzucanie/Wywoływanie
Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1K4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Odpoczynek na obszarze chronionym glifem lub opuszczenie takiego obszaru powoduje rozproszenie zaklęcia.
Komentarz: Zwykła pułapka zadająca niezbyt duże obrażenia. Nie warto zapamiętywać tego czaru.

Ochrona przed Ogniem (Wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona, żywioły (ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące Dłonie, Ognista Kula, Słup Ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
Komentarz: Czar przydatny do walki przede wszystkim z magami. Pochłania większość obrażeń zadanych przez Ognistą Kulę, czy Słup Ognia, a to niejeden raz uratuje nam życie. Warto zainwestować w chociaż jeden taki czar.

Okropne Zauroczenie (Wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.
Komentarz: Podobnie jak czar "Bezmyślność" nie jest specjalnie potężny. Nie pozostaje mi nic innego jak jedynie odradzić inwestowania w ten czar.

Pozbawienie Magii (Wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
Komentarz: Zaklęcie przydatne podczas walki z magami, ponieważ utrudnia wrogowi rzucenia na nas czaru. Minusem jest fakt że bardzo łatwo wykonać przed nim rzut obronny.

Rozproszenie Magii (Wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.
Komentarz: Chyba najlepszy czar z tego poziomu. Pomaga usuwać szkodliwe efekty czarów rzuconych na naszą drużynę, ale także rozprasza czary ochronne wrogów. Podstawa do walki z magami czy kapłanami.

Siła Jedności (Wspólny)
Szkoła: Przemiany
Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.
Komentarz: Zwiększa silę bojową naszego teamu, jeżeli mamy w drużynie takich wojowników jak Kagain, Khalid czy Ajantis to ten czar będzie podstawowym elementem służącym do zwiększenia siły bojowej przed każdą walką.

Ujawnienie Niewidzialnych (Wspólny)
Szkoła: Poznanie
Sfera: poznanie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: brak
Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi przez Wymiary itd.
Komentarz: Cóż mogę więcej dodać niżeli to co już jest napisane w opisie? Zaklęcie bardzo dobre, wykrywa niewidzialnych - warto mieć w zanadrzu przynajmniej jeden.

Unieruchomienie Zwierzęcia (Druid)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje
Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 m od centrum. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Komentarz: Raczej słaby czar, można nim np. unieruchomić niedźwiedzia ale nie za bardzo widzę w tym sensu, ponieważ zwierzaki w grze i tak nie należą do najsilniejszych. Nie zawracałbym sobie głowy tym czarem.

Wezwanie Błyskawic (Druid)
Szkoła: Przemiany
Sfera: pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2
Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6k8 (2k8 + 4k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.
Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny. Zadaje spore obrażenia, szczególnie jak nasz kapłan jest na wyższych poziomach. Można go rzucić podczas walki i patrzeć jak odbiera punkty życia naszym wrogom. Polecam.

Zdjęcie Klątwy (Kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.
Komentarz: Nie warto poświęcać miejsca dla tego zaklęcia. Jeżeli włożymy na siebie jakiś przeklęty przedmiot możemy w każdej chwili udać się do świątyni.

Zdjęcie Paraliżu (Kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie).
Komentarz: Całkiem przydatny, zwłaszcza na początku gdy mamy mało HP i walczymy z przeciwnikami takimi jak Ghasty czy Ghule, które potrafią nas unieruchomić. Warto mieć zapamiętany chociażby jeden taki czar, ot na wszelki wypadek.



N. T. van der Hert - Wto 12.02.2008, 22:51:51
" /> Cytuj:




Oress - Wto 12.02.2008, 23:41:09
" />Animacja Martwego (Kapłan)
Szkoła: Nekromancja
Sfera: nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Kapłan może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
Komentarz: Bardzo dobry czar, dzięki któremu kapłan jest w stanie przywołać sporą liczbę mięsa armatniego, dzięki któremu możemy pokonać do tej pory niezwyciężonych wrogów. Przydatny m.in. do walki z Drizztem czy Sarevokiem.

Bezmyślność (Wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
Komentarz: Czar taki sobie, niby można dzięki niemu zauroczyć wybranego wroga, ale i tak istnieje wtedy szansa że nas zaatakuje jeżeli będziemy stali blisko niego. Raczej mało przydatne zaklęcie, warto się zastanowić nad lepszymi czarami.

Glif Strażniczy (Kapłan)
Szkoła: Odrzucanie/Wywoływanie
Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1K4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Odpoczynek na obszarze chronionym glifem lub opuszczenie takiego obszaru powoduje rozproszenie zaklęcia.
Komentarz: Zwykła pułapka zadająca niezbyt duże obrażenia. Nie warto zapamiętywać tego czaru.

Ochrona przed Ogniem (Wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona, żywioły (ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące Dłonie, Ognista Kula, Słup Ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
Komentarz: Czar przydatny do walki przede wszystkim z magami. Pochłania większość obrażeń zadanych przez Ognistą Kulę, czy Słup Ognia, a to niejeden raz uratuje nam życie. Warto zainwestować w chociaż jeden taki czar.

Okropne Zauroczenie (Wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.
Komentarz: Podobnie jak czar "Bezmyślność" nie jest specjalnie potężny. Nie pozostaje mi nic innego, jak jedynie odradzić inwestowania w ten czar.

Pozbawienie Magii (Wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
Komentarz: Zaklęcie przydatne podczas walki z magami, ponieważ utrudnia wrogowi rzucenia na nas czaru. Minusem jest fakt, że bardzo łatwo wykonać przed nim rzut obronny.

Rozproszenie Magii (Wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.
Komentarz: Chyba najlepszy czar z tego poziomu. Pomaga usuwać szkodliwe efekty czarów rzuconych na naszą drużynę, ale także rozprasza czary ochronne wrogów. Podstawa do walki z magami czy kapłanami.

Siła Jedności (Wspólny)
Szkoła: Przemiany
Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.
Komentarz: Zwiększa silę bojową naszego teamu, jeżeli mamy w drużynie takich wojowników jak Kagain, Khalid czy Ajantis to ten czar będzie podstawowym elementem służącym do zwiększenia siły bojowej przed każdą walką.

Ujawnienie Niewidzialnych (Wspólny)
Szkoła: Poznanie
Sfera: poznanie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: brak
Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi przez Wymiary itd.
Komentarz: Cóż mogę więcej dodać, niżeli to, co już jest napisane w opisie? Zaklęcie bardzo dobre, wykrywa niewidzialnych - warto mieć w zanadrzu przynajmniej jedno.

Unieruchomienie Zwierzęcia (Druid)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje
Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 m od centrum. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Komentarz: Raczej słaby czar, można nim np. unieruchomić niedźwiedzia ale nie za bardzo widzę w tym sensu, ponieważ zwierzaki w grze i tak nie należą do najsilniejszych. Nie zawracałbym sobie głowy tym czarem.

Wezwanie Błyskawic (Druid)
Szkoła: Przemiany
Sfera: pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2
Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6k8 (2k8 + 4k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.
Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny. Zadaje spore obrażenia, szczególnie jak nasz kapłan jest na wyższych poziomach. Można go rzucić podczas walki i patrzeć jak odbiera punkty życia naszym wrogom. Polecam.

Zdjęcie Klątwy (Kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.
Komentarz: Nie warto poświęcać miejsca dla tego zaklęcia. Jeżeli włożymy na siebie jakiś przeklęty przedmiot możemy w każdej chwili udać się do świątyni.

Zdjęcie Paraliżu (Kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie).
Komentarz: Całkiem przydatny, zwłaszcza na początku gdy mamy mało HP i walczymy z przeciwnikami takimi jak Ghasty czy Ghule, które potrafią nas unieruchomić. Warto mieć zapamiętany chociażby jeden taki czar, ot, na wszelki wypadek.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.