ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG] poradnik gry druidem (Nicky)



Nicky - Czw 29.01.2009, 16:00:59
" />Jako, że druid i kapłan to dwa bratanki, pozwoliłem sobie skopiować co nieco z mojego poprzedniego tekstu. Jeśli źle zrobiłem, dajcie znać

Płeć
Zarówno kobiety, jak i mężczyźni mogą być kapłanami. Płeć determinuje tylko wygląd (głos można wybrać niezależnie od płci).
Wieloklasowość
Jedyną opcją połączenia klas dla druida jest wojownik/druid. Przykładem takiego zestawienia w grze jest Jaheira, co do której opinie są podzielone. Jedni uważają ją za nieodłączny element każdej drużyny, a inni nawet nie myślą o jej przyjmowaniu w swe szeregi. Połączenie silnego ramienia wojownika ze zdolnościami druida jest bardzo trafne, ale na pewno nie będzie cechowało postać, która jako pierwsza rzuca się w wir walki. Przyda się jednak jako alternatywna postać walcząca wręcz oraz wspomagająca pierwszy szereg magią w krytycznym momencie. Klasa druida ogranicza możliwość specjalizacji wojownika (max 2 pkt. na rodzaj broni) oraz uszczupla szereg broni dostępnych (przez jego etos). Sprawia to, że walczący będzie rzadziej trafiał danym typem broni. Z kolei wojownik zmniejsza ilość możliwych do zapamiętania czarów druidzkich, za to pozwala nosić wszystkie zbroje.

Rasa

Druid ma rację bytu tylko w dwóch rasach – człowieku i jego skrzyżowaniu z elfem (pół-elf). Polecam tę drugą, ze względu na to, że ludzkie istoty nie posiadają żadnych bonusów, a w tej klasie nie są nawet sposobni być dwuklasowcami.

Charakter

Neutralny – koniec, kropka.

Cechy

Siła: Raczej zbędna cecha. Wartość tej cechy powinna mieścić się na średnim poziomie.
Kondycja: Dobrym pomysłem jest kondycja na wysokim poziomie, ponieważ duża ilość PŻ przydaje się każdemu.
Zręczność: Znacznie zmniejsza KP, przez co jest dość istotna dla walczącego wręcz druida.
Inteligencja: Zwiększa wiedzę. Warto zainwestować więcej punktów w tę cechę tylko w przypadku, jeśli to nasza postać ma być od identyfikowania przedmiotów bez użycia magii.
Mądrość: Dzięki niej możemy rzucać czary. Ilość czarów jest zależna od tej cechy. Max punktów.
Charyzma: Radzę przyznać dużo punktów, ponieważ jest to podstawowa cecha druida

Biegłości

Druidzi są ograniczeni do kija i maczugi z obuchów, włóczni i procy. Maczugi odradzam, ponieważ mają zbyt mały zasięg. Włócznie i kije to lepszy wybór, ponieważ można atakować zza pleców naszej ‼pierwszej linii”. Jeśli druid nie ma dobrych statystyk do walki wręcz, to najlepiej jest po prostu dać mu procę do ręki i korzystać z niej w przypadku, kiedy nie można lub nie ma potrzeby rzucania zaklęć.

Wybór czarów

Druid może rzucać czary kapłańskie, a także swoje własne, których nie posiada kapłan. Są jednak zaklęcia kapłana, których nasza postać nie ma w księdze. Niestety druid w tej części sagi posiada słabe czary i posiada najmniej zwolenników. Wypiszę czary, które warto zapamiętać.

Poziom 1:
Leczenie lekkich ran – podstawowe przywracanie zdrowia, dodaje 1k8 PŻ;
Oplątanie – uniemożliwia poruszanie się jednostkom wrogim, nie wyklucza jednak ataku z dystansu;
Błogosławieństwo – podnosi morale i poprawia rzuty obronne drużyny. Czar przydatny, jednak tylko na początku gry.

Poziom 2:
Spowolnienie trucizny – neutralizuje działanie większości trucizn;
Psalm – działa podobnie jak błogosławieństwo, ale również ma przeciwne efekty, dotykające wrogów;
Odporność na ogień/zimno – przydatny czar, który chroni głównie przed magami;
Płomienne ostrze – tworzy magiczną broń, zadającą obrażenia od ognia. Czar jest przydatny tylko w przypadku połączenia druida z wojownikiem;

Poziom 3:
Ochrona przed ogniem – znacznie poprawia odporność na magiczny ogień, niezbędne do walki przeciwko wielu magom;
Pozbawienie magii – przydatny czar, niwelujący wartość bojową czarującego przeciwnika;
Siła jedności
Rozproszenie magii – czar niwelujący działanie wielu innych zaklęć, które zostały wcześniej rzucone, a ich skutek nadal trwa. Każdy kapłan musi mieć to w zanadrzu;
Wezwanie błyskawic – najpotężniejszy ofensywny czar druida, ale działający tylko na otwartej przestrzeni;

Poziom 4:
Jedność obronna – poprawia KP o 4 wszystkim kompanom blisko kleryka;
Neutralizacja trucizny – silniejszy odpowiednik zaklęcia z drugiego poziomu;
Leczenie poważnych ran – przywraca 17 PŻ;
Przywołanie zwierząt I – sprowadza nam kilka słabych jednostek, sprawdzających się jako tzw. ‼mięso armatnie”, rzadziej jako pomoc w zadawaniu obrażeń;

Poziom 5:
Chaotyczne rozkazy – uodparnia wybraną jednostkę na działanie wszelkich magicznych rozkazów typu Zauroczenie i Rozkaz.
Leczenie krytycznych ran – leczy 27 PŻ;
Przywołanie zwierząt II – działa analogicznie do czaru z 4 poziomu, ale sprowadza silniejsze potwory.

Ekwipunek
Najloptymalniejszymi broniami dla druida są: ‼Kij Aule'a”, Kij-Włócznia +2 oraz Proca +3 (dla atakującego z dystansu). Ten pierwszy jest najpotężniejszym orężem dla naszej postaci, ponieważ zadaje spore obrażenia (1k6+3) oraz posiada piekielnie małe opóźnienie (1). Tę broń można mieć właściwie od początku gry (Broda Ulgotha). Jedyną jej wadą jest dwuręczność, ale dla druida to nie problem, ponieważ atakuje on z pewnej odległości, jednocześnie nie przyjmując ciosów. Dobrze mieć na plecach Płaszcz nimfy (lub Płaszcz Algernona), a na palcu Pierścień świętości ‼Honorowy pierścień Sune”. Ten pierwszy zapewnia postaci +2 charyzmy, a otrzymamy go oddając pukiel włosów nimfy magowi z Czarodziejskich Rozmaitości (lub okradając Algernona w Beregoście), a ten drugi daje możliwość zapamiętania po jednym czarze więcej na poziomach 1-4. Znaleźć go można przy Mulahey'u w kopalni Nashkel, zaraz po odebraniu mu życia. Reszta ekwipunku zależy od stylu gry i zebranej drużyny. Najczęściej pozostałe założone przedmioty to: pierścień infrawizji, pierścienie/amulety zadające obrażenia (np. Pierścień energii ‼Zwycięzca”), różdżka niebios/strachu/snu pod ręką oraz ewentualnie rękawice, tudzież bransolety poprawiające traK0.

Drużyna
Tutaj koncepcji może być wiele. Niezbędny będzie przynajmniej jeden zbrojny, najlepiej wojownik (bo kogoś trzeba leczyć), mag oraz złodziej i łowca - do ataku z dystansu. Dla alternatywnego leczenia powinno się skorzystać z usług paladyna lub kapłana. Osobiście polecam skład:
Minsc jako wojownik, Jaheira jako zbrojny/wspomagający, Ajantis jako paladyn (Minsc musi być obowiązkowo, a spośród Jaheiry i Ajantisa wybrać jedną postać), Coran jako złodziej/łucznik, Kivan jako łucznik i Dynaheir jako mag.
W przypadku złej drużyny:
Shar-teel, Kagain - zbrojni, Montaron – złodziej/łucznik, Edwin, Xzar - magowie.

Taktyka
Druid jest postacią na ogół nielubianą i raczej łączoną z wojownikiem (np. Jaheira). Ci, którzy uważają tę klasę za słabą, nie znają jej dobrze lub traktują jako uboższego kapłana. Nie jest tak do końca, trzeba po prostu wykorzystać dane zdolności w sposób właściwy. Faktem jednak jest, że czary druidzkie są gorsze od kapłańskich. W pierwszych chwilach spędzonych na wybrzeżu mieczy wielokrotnie przyda nam się czar ‼Oplątanie”. Słabi przeciwnicy często poddają się działaniu tego zaklęcia i jeśli nie atakują z dystansu, są łatwym celem dla naszej drużyny. Przydatnym czarem, który poprawi nasze traK0 jest ‼Błogosławieństwo”. Po osiągnięciu wyższych poziomów bardzo dobrymi, dezorientującymi przeciwnika czarami, są (przywołania zwierząt I i II). Podobnie działają jak kapłańskie przywołania potwora (I i II). Podsumowując, taktyka gry druidem jest prosta. Towarzysz potrzebuje leczenia? Odzyskanie jego zdrowia staje się priorytetem, przynajmniej dopóki mamy czary regenerujące punkty życia. Jeżeli skończą się, to staramy się pomóc w inny sposób, tzn. wypowiedzieć zaklęcia obronne, zaabsorbować uwagę napastnika, rzucić czar zatrzymujący/spowalniający/ogłuszający przeciwnika. Jeżeli nie ma krytycznie rannych towarzyszy, używamy zaklęć wspomagających (przeciwko potężniejszym wrogom lub większym grupom) albo pomagamy w starciu bezpośrednim. Oczywiście druid wedle możliwości powinien natychmiast rozpraszać negatywne efekty czarów i zdolności, nękających drużynę oraz te pozytywne, z których skorzystał wróg (we wszystkich przypadkach - najczęściej rozproszenie magii).




Orish - Czw 29.01.2009, 16:15:33
" />Teraz wszyscy będą tak kolorować teksty?



Valygar - Czw 29.01.2009, 16:21:34
" />Nie no, lepiej poczekajmy na następne święta - będzie tak... choinkowo.

Żeby nie byłczysty spam, to na razie kilka rzeczy:
co do cech: kondycja na 16, więcej nic nie daje, radziłbym wspomnieć
zręczność poprawia też walkę na dystans
co daje charyzma, nie licząc że jest to główna cecha druida?
no i taka teoria co do wstępu: to, że gracze nie lubią Jaheiry nie znaczy że nie lubiąwoj/druida, co można wywnioskować po tym wstępie. Osobiście też jej nie lubię, ale sądzę, że samo połączenie jest dość dobre, przynajmniej w drugiej części, więc tego nie trzeba brać pod uwagę.



caGe - Czw 29.01.2009, 16:30:20
" /> Cytuj:




Nicky - Czw 29.01.2009, 17:33:23
" /> Orish napisał(a):



Orish - Czw 29.01.2009, 17:41:10
" /> Cytuj:



Nicky - Czw 29.01.2009, 17:43:54
" />Ale ja tak bardziej kolorowo, trzymam swój styl



caGe - Czw 29.01.2009, 17:44:29
" />Nie, to nie jest moja opinia. Wystarczy jeden mag do rzucania kul z różdżki, wzywania potworów i rzucenia na nich przyspieszenia.



Nicky - Czw 29.01.2009, 17:45:07
" />I to również jest Twoja opinia.



caGe - Czw 29.01.2009, 17:45:40
" />Lol, a do czego służy Ci drugi mag?



Oceansoul - Czw 29.01.2009, 17:51:56
" />A ja wolę dwóch magów, bo wolę grać magami i rzucać dwa razy więcej kul ognia, niż wsadzić w to miejsce kolejnego zbrojnego . I co - i nic. Kwestia osobistych preferencji ^^.



Nicky - Czw 29.01.2009, 17:52:06
" /> caGe napisał(a):



caGe - Czw 29.01.2009, 17:53:58
" />Ech, nie widzę sensu. Zwykle i tak gdy rzucamy kulę, to przecież oni nas nie widzą, więc liczy się tylko ilość ładunków w różdżce. Ech, przecież drużyna zła nie musi być zapełniona. Trzeci zbrojny zawsze się przyda, chociażby do ataku z dystansu lub stworzenie go na tanka.



Valygar - Pią 30.01.2009, 12:59:33
" />Widzę żę macie dość... różne zdanie na ten temat, to może teżsię wtrącę. Osobiście to uważam, że to jest tylko i wyłącznie indywidualna sprawa kto kogo bierze, komu z kim jest łatwiej. Jakby się kłócić, to w teamie wystarczą cztery podstawowe postacie - mag, kapłan, złodziej, wojownik. Dwie pozostałem to tylko minimalna (przeważnie) pomoc. Jednak jak dla początkującego gracza (do któego przecież ten poradnik jest skierowany) lepszy chyba będzie wojownik - ot początkującemu czasami może być ciężko wykorzystać w pełni jednego maga, a co dopiero dwóch...



Nicky - Pią 30.01.2009, 16:00:07
" />No spoko, to zaproponuj mi trzech zbrojnych w drużynie złych postaci... W dobrej drużynie mam tylko jednego maga, ale zła jest na tyle ograniczona, że zrobiłem właściwie jedną z niewielu opcji, jeśli nie jedyną. Poza tym, identyczna propozycja jest w tekście o kapłanie, jednak tam się nie przyczepiliście... brak konsekwencji?



Valygar - Pią 30.01.2009, 16:22:23
" />No niestety tu twórcy się nie za bardzo popisali i dali naprawdę mały wybór...
Osobiście to ja bym polecał drużynę pięciosobową - nie dość, że i tak nie wykorzysta się 6 maga w pełni, to jeszcze szybciej będzie się awansowało, co oznacza łatwiejszą grę. Wogóle najlepszym wyjściem jest czterosobowa, ale o takiej chyba tutaj nie mówimy...
Aha, i Monti jest Wojownikiem, nie Łucznikiem - wogóle w BG1 nie ma czegoś takiego jak łucznik - wiem, może i czepiam się nazw, ale...

A co do tekstu o kapłanie: osobiście nie mam zwyczaju kłócić się o te "dodatkowe" postacie, gdyż jak mówiłem to kwestia gustu i stylu gry, o który nie lubię się kłócić...



Nicky - Pią 30.01.2009, 16:43:12
" /> Valygar napisał(a):



Joneleth - Pią 30.01.2009, 17:08:12
" /> Cytuj:



caGe - Pią 30.01.2009, 18:04:35
" />Kwestia stylu i gustu, aczkolwiek poradnik ma być możliwie najdoskonalszy.

Cytuj:



Nicky - Pią 30.01.2009, 19:20:54
" /> caGe napisał(a):



caGe - Pią 30.01.2009, 21:22:56
" />Nie no, przecież czytają go ludzie grający i w to, i w to, dlatego może im się źle skojarzyć. Przecież cała saga wszędzie się łączy...



Nicky - Pią 30.01.2009, 21:25:08
" />mimo wszystko tekst jest o bg...



caGe - Pią 30.01.2009, 21:27:09
" />Ech, dobijasz mnie. Po co mają występować jakieś niepewności i niedociągnięcia w tekście? Zawsze tak mocno trzymasz się swojej wersji?



Nicky - Pią 30.01.2009, 22:32:29
" />A Ty zawsze tak kurczowo i długo trzymasz się swoich (nieprzekonujących) argumentów, dotyczących błahych spraw? Czy koniecznie muszę zastąpić "łucznika" "osobą, która atakuje z dystansu"? Łucznik jest bardzo klarownym określeniem i całkowicie obrazuje to, co chcę przez nie przekazać.



caGe - Pią 30.01.2009, 23:02:23
" />Dobra, nie da się Ciebie przekonać. Chcesz to zostaw, ale uwierz, że lepiej to zmienić.



Oceansoul - Czw 05.02.2009, 17:55:32
" /> Cytuj:



Nicky - Czw 05.02.2009, 20:19:11
" />Płeć
Zarówno kobiety, jak i mężczyźni mogą być druidami. Płeć determinuje tylko wygląd (głos można wybrać niezależnie od płci).

Wieloklasowość
Jedyną opcją połączenia klas dla druida jest wojownik/druid. Przykładem takiego zestawienia w grze jest Jaheira, co do której opinie są podzielone. Jedni uważają ją za nieodłączny element każdej drużyny, a inni nawet nie myślą o jej przyjmowaniu w swe szeregi. Połączenie silnego ramienia wojownika ze zdolnościami druida jest bardzo trafne, ale na pewno nie będzie cechowało postać, która jako pierwsza rzuca się w wir walki. Przyda się jednak jako alternatywna postać walcząca wręcz oraz wspomagająca pierwszy szereg magią w krytycznym momencie. Klasa druida ogranicza możliwość specjalizacji wojownika (max 2 pkt. na rodzaj broni) oraz uszczupla szereg dostępnego oręża (przez jego etos). Sprawia to, że walczący będzie rzadziej trafiał danym typem uzbrojenia. Z kolei wojownik zmniejsza ilość możliwych do zapamiętania czarów druidzkich, za to pozwala nosić wszystkie zbroje.

Rasa

Druid ma rację bytu tylko w dwóch rasach – człowieku i jego skrzyżowaniu z elfem (półelf). Polecam tę drugą, ze względu na to, że ludzkie istoty nie posiadają żadnych bonusów, a w tej klasie nie są nawet sposobni być dwuklasowcami.

Charakter

Neutralny – koniec, kropka.

Cechy

Siła: przydaje się z dwóch powodów: zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz i udźwig bohatera. Ze względu na ten pierwszy warto porządnie rozwinąć tę cechę (14-18)
Kondycja: dużo punktów tej cechy warunkuje posiadanie wielu punktów życia, koniecznie trzeba dać sporo (14-16). Szczególnie ważna dla wieloklasowców w połączeniu z wojownikiem.
Zręczność: może znacząco poprawić KP, dzięki czemu nasza postać będzie rzadziej raniona w zwarciu i trudniej będzie przerwać jej rzucanie czaru, ponadto zmniejszone zostanie jej Trak0 w walce na dystans (14-18).
Inteligencja: niezbyt istotna cecha, jest przydatna tylko do poprawienia posiadanej wiedzy, ale lepiej sobie ją odpuścić (min)
Mądrość: wbrew informacjom zawartym w grze, główny atrybut każdego druida (odpowiada za ilość możliwych do zapamiętania czarów) - koniecznie maksymalna wartość (max)
Charyzma: niby główna cecha druida, ale jest ważna tylko wtedy, jeśli planujemy naszego bohatera usadzić na miejscu przywódcy (reguluje relacje interpersonalne z NPC), raczej zabieramy stąd punkty na rzecz innych cech (min)
Oczywiście, o ile mamy więcej punktów umiejętności, to podnosimy do największej wartości te, które proponuję ustalić w okolicach 12-16 punktów. Dla skrajnych fanatyków rozdzielania punktów jest inna teoria. Dążymy do uzyskania maksymalnej wartości w kolejności: mądrość – zręczność – siła – kondycja – charyzma – inteligencja

Biegłości

Druidzi są ograniczeni do kija i maczugi z obuchów, włóczni i procy. Maczugi odradzam, ponieważ mają zbyt mały zasięg. Włócznie i kije to lepszy wybór, ponieważ można atakować zza pleców naszej ‼pierwszej linii”. Jeśli druid nie ma dobrych statystyk do walki wręcz, to najlepiej jest po prostu dać mu procę do ręki i korzystać z niej w przypadku, kiedy nie można rzucać zaklęć lub nie ma takiej potrzeby.

Wybór czarów

Druid jest sposobny rzucać niektóre zaklęcia kapłańskie, a także swoje własne, którymi nie może poszczycić się kleryk. Niestety, w tej części sagi posiada raczej słabe czary i, ze wszystkich klas, najmniej zwolenników. Oto lista zaklęć, które warto zapamiętać:

Poziom 1:
Leczenie lekkich ran – podstawowe przywracanie zdrowia, dodaje 1k8 PŻ;
Oplątanie – uniemożliwia poruszanie się jednostkom wrogim, nie wyklucza jednak ataku z dystansu;
Błogosławieństwo – podnosi morale i poprawia rzuty obronne drużyny. Czar przydatny, jednak tylko na początku gry.

Poziom 2:
Spowolnienie trucizny – neutralizuje działanie większości trucizn;
Psalm – działa podobnie jak błogosławieństwo, ale również ma przeciwne efekty, dotykające wrogów;
Odporność na ogień/zimno – przydatny czar, który chroni głównie przed magami;
Płomienne ostrze – tworzy magiczną broń, zadającą obrażenia od ognia. Czar jest przydatny tylko w przypadku połączenia druida z wojownikiem;

Poziom 3:
Ochrona przed ogniem – znacznie poprawia odporność na magiczny ogień, niezbędne do walki przeciwko wielu magom;
Pozbawienie magii – przydatny czar, niwelujący wartość bojową czarującego przeciwnika;
Siła jedności - ustala siłę całej drużyny na 18/75. Istotne, jeśli nasi zbrojni towarzysze mają niższą wartość tej cechy, zbędne, jeśli wyższą bądź równą.
Rozproszenie magii – czar niwelujący działanie wielu innych zaklęć, które zostały wcześniej rzucone, a ich skutek nadal trwa. Każdy druid musi mieć to w zanadrzu;
Wezwanie błyskawic – najpotężniejszy ofensywny czar druida, ale działający tylko na otwartej przestrzeni;

Poziom 4:
Jedność obronna – poprawia KP o 4 wszystkim kompanom blisko kleryka;
Neutralizacja trucizny – silniejszy odpowiednik zaklęcia z drugiego poziomu;
Leczenie poważnych ran – przywraca 17 PŻ;
Przywołanie zwierząt I – sprowadza nam kilka słabych jednostek, sprawdzających się jako tzw. ‼mięso armatnie”, rzadziej jako pomoc w zadawaniu obrażeń;

Poziom 5:
Chaotyczne rozkazy – uodparnia wybraną jednostkę na działanie wszelkich magicznych rozkazów typu Zauroczenie i Rozkaz.
Leczenie krytycznych ran – leczy 27 PŻ;
Przywołanie zwierząt II – działa analogicznie do czaru z 4 poziomu, ale sprowadza silniejsze potwory.

Ekwipunek
Najbardziej optymalnymi broniami dla druida są: ‼Kij Aule'a”, Kij-Włócznia +2 oraz Proca +3 (dla atakującego z dystansu). Ten pierwszy jest niemal najpotężniejszym orężem dla naszej postaci, ponieważ zadaje spore obrażenia (1k6+3) oraz posiada piekielnie małe opóźnienie (1). Tę broń można mieć właściwie od początku gry (Broda Ulgotha). Jedyną jej wadą jest dwuręczność, ale dla druida to nie problem, ponieważ atakuje on z pewnej odległości, jednocześnie nie przyjmując ciosów. Oczywiście trzeba wspomnieć o jednym z atrybutów Drizzta (‼Żagiew Mrozu”), który mimo, że zalicza się do ciężkich mieczy, może być użyty przez naszą postać. Jest to jedna z najbardziej pożądanych broni w grze, a szczególnie dla druida. Dobrze mieć na plecach Płaszcz nimfy (lub Płaszcz Algernona), a na palcu Pierścień świętości ‼Honorowy pierścień Sune”. Ten pierwszy zapewnia postaci +2 charyzmy, a otrzymamy go, oddając pukiel włosów nimfy magowi z Czarodziejskich Rozmaitości (lub okradając Algernona w Beregoście), a ten drugi daje możliwość zapamiętania po jednym czarze więcej na poziomach 1-4. Znaleźć go można przy Mulahey'u w kopalni Nashkel, zaraz po odebraniu mu życia. Reszta ekwipunku zależy od stylu gry i zebranej drużyny. Najczęściej pozostałe założone przedmioty to: pierścień infrawizji, pierścienie/amulety zadające obrażenia (np. Pierścień energii ‼Zwycięzca”), różdżka niebios/strachu/snu pod ręką oraz ewentualnie rękawice lub bransolety poprawiające traK0.

Drużyna
Tutaj koncepcji może być wiele. Niezbędny będzie przynajmniej jeden zbrojny, najlepiej wojownik (bo kogoś trzeba leczyć), mag oraz złodziej i łowca - do ataku z dystansu. Dla alternatywnego leczenia powinno się skorzystać z usług paladyna lub kapłana. Osobiście polecam skład:
Minsc jako wojownik, Jaheira jako zbrojny/wspomagający, Ajantis jako paladyn (Minsc musi być obowiązkowo, a spośród Jaheiry i Ajantisa wybrać jedną postać), Coran jako złodziej/łucznik, Kivan jako łucznik i Dynaheir jako mag.
W przypadku złej drużyny:
Shar-teel, Kagain - zbrojni, Montaron – złodziej/łucznik, Edwin, Xzar - magowie.

Taktyka
Druid jest postacią na ogół nielubianą i raczej łączoną z wojownikiem (np. Jaheira). Ci, którzy uważają tę klasę za słabą, nie znają jej dobrze lub traktują jako uboższego kapłana. Nie jest tak do końca, trzeba po prostu wykorzystać dane zdolności w sposób właściwy. Faktem jednak jest, że czary druidzkie są gorsze od kapłańskich. W pierwszych chwilach spędzonych na wybrzeżu mieczy wielokrotnie przyda nam się czar ‼Oplątanie”. Słabi przeciwnicy często poddają się działaniu tego zaklęcia i jeśli nie atakują z dystansu, są łatwym celem dla naszej drużyny. Przydatnym czarem, który poprawi nasze traK0, jest ‼Błogosławieństwo”. Po osiągnięciu wyższych poziomów bardzo dobrymi, dezorientującymi przeciwnika czarami, są przywołania zwierząt (I i II). Podobnie działają jak kapłańskie przywołania potwora (I i II). Podsumowując, taktyka gry druidem jest prosta. Towarzysz potrzebuje leczenia? Odzyskanie jego zdrowia staje się priorytetem, przynajmniej dopóki mamy czary regenerujące punkty życia. Jeżeli skończą się, to staramy się pomóc w inny sposób, tzn. wypowiedzieć zaklęcia obronne, zaabsorbować uwagę napastnika, rzucić czar zatrzymujący/spowalniający/ogłuszający przeciwnika. Jeżeli nie ma krytycznie rannych towarzyszy, używamy zaklęć wspomagających (przeciwko potężniejszym wrogom lub większym grupom) albo pomagamy w starciu bezpośrednim. Oczywiście druid wedle możliwości powinien natychmiast rozpraszać negatywne efekty czarów i zdolności, nękających drużynę oraz te pozytywne, z których skorzystał wróg (we wszystkich przypadkach - najczęściej rozproszenie magii).
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.