ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Arcanum] Zadania (Magnus)



Orish - Nie 03.08.2008, 06:53:15
" />Początek:
1. Klątwa Charlesa Brehgo
Na początku gry, nieopodal miejsca katastrofy znajduje się niewielka
jaskinia w której spotykamy ducha
Charlesa. Ciąży na nim klątwa którą rzucił na niego niegdyś kapłan
Arbalah będący według Brehgo złym człowiekiem Mamy tu do wyboru dwa
rozwiązania:
A. Udać się w miejsce zamieszkania Arbalaha, zabić go odrazu i wrócić do
Charlesa (miejsce jego zamieszkania zaznacza nam na mapie Brehgo)
B. Wysłuchać opowieści Arbalaha, który okaże się być dobrym kapłanem.
Opowie nam o tym jak Brehgo wraz ze swoim koleżką napadł na jego dom i
zabił mu żonę i syna oraz w dodatku ukradł cenny rodzinny artefakt.
Poprosi nas o pomoc w odnalezieniu owego artefaktu. Aby to zrobić musimy
wrócić do jaskini i powiedzieć Charlesowi że uwolnimy go od klątwy jeśli
powie nam gdzie znajduje się artefakt. Okaże się iż ma go w posiadaniu
jego ‘przyjaciel’ Simon Fahrkus. Udajemy się więc do niego
(miejsce gdzie mieszka oczywiście zaznacza nam na mapie Charles). Tutaj
mamy także dwie opcje do wyboru: jeżeli posiadamy wystarczająco
charyzmy, możemy tak porozmawiać z Fahrkusem aby oddał nam artefakt. W
przeciwnym wypadku po prostu zabijamy Fahrkusa i wracamy do Arbalaha,
który w nagrodę obdarzy nas swoim błogosławieństwem. Teraz możemy zabić
kapłana, i wrócić do Charlesa od którego niestety nie otrzymamy żadnej
nagrody.
Zamglone Wzgórza:
2. Zablokowany most
Jest to chyba najważniejsze zadanie, ponieważ jeżeli w jakiś sposób nie
przejdziemy przez most (nieważne czy po trupach czy nie) to będziemy
tkwić w Zamglonych Wzgórzach na wieki. Na szczęście mamy kilka
możliwości do wyboru:
A. Zwyczajnie zabić bandytów na moście i zabrać sobie klucz do mostu, za
co możemy dostać od posterunkowego Owensa nagrodę w wysokości 50 monet.
Nie polecam jednak tego rozwiązania, gdyż walka jest wyjątkowo trudna

B. Możemy przejść przez most współpracując z bandytami, wykonując dla
nich zadanie polegające na zniszczeniu budulca nowego mostu w Zamglonych
Wzgórzach. Aby to zrobić musimy posiadać dynamit lub granaty które
podłożymy czy też podrzucimy pod materiały do budowy nowego mostu.
Następnie wracamy do bandytów, a w nagrodę będziemy mogli przejść przez
most. UWAGA: Jeśli wcześniej zobowiązaliśmy się zabić bandytów dla
Owensa, to nie będziemy mogli wykonać tego qesta.
C. Jest to opcja dla łotrzyków, a polega na zwyczajnym okradnięciu
herszta bandytów z klucza. I problem z głowy .
D. Możemy w ostateczności zapłacić 1000 sztuk złota bandytom w zamian za
przejście przez most ,jeśli będziemy tyle posiadali. Wydaje się to być
najgorsze rozwiązanie, jednak później gdy już wzrośniemy w siłę możemy
tu wrócić, zabić bandytów i zabrać im te 1000 monet.

3. Przedmiot dla Ristezze
Przy rynku w zamglonych wzgórzach mieszka niejaki Ristezze, będący
miejscowym handlarzem. Jeśli przeszukaliśmy dokładnie zwłoki na miejscu
katastrofy, to z pewnością znaleźliśmy przy nich m. In. uszkodzony
aparat fotograficzny. Możemy oddać go Ristezzowi, który w zamian udzieli
nam cennych informacji o mieście Tarant i oczywiście zaznaczy nam jego
położenie. Lepsze będzie tutaj jednak drugie rozwiązanie (aparat może
się jeszcze przydać). Udaj się do opuszczonej kopalni Bessie Toon na
pograniczach Zamglonych Wzgórz. Znajdziemy w niej starego buta, którego
także możemy dać Ristezzowi, i otrzymamy tą samą nagrodę co za aparat.
4. Obrabowanie banku
W miejscowej karczmie spotykamy Jacoba Bensa, który zaproponuje nam
obrabowanie banku Zamgolnych Wzgórz. Jest to o tyle łatwe, że
otrzymujemy od niego szyfr do sejfu. Najlepiej przeczekać do nocy,
następnie wkraść się do banku i zabrać złoto. W taki sposób unikniemy
niepotrzebnej walki. W nagrodę otrzymamy od Jacoba połowę okradzionej
sumy (500 monet)
5. Gang Bowenów
Okradliśmy bank, a teraz możemy uchronić go przed napadem  Aby
to zrobić musimy udać się do Doktora Robertsa, mieszkającego obok
Świątyni Panarii. Gdy spytamy go o pracę, zaproponuje nam pomoc w
obronie banku przed Gangiem Bowenów. Najpierw jednak wybieramy sobie
nagrodę (jeśli gramy magiem będzie to magiczny miecz, zaś jeśli
technologiem- rewolwer). Dr. Roberts poleci nam aby spotkać się z nim
przed bankiem. Gang zaatakuje, a naszym zadaniem jest wejść do banku i
uśmiercić bandytów. Zadanie to jest banalne, ponieważ strażnicy
wykonują je właściwie za nas, tak więc wystarczy jedynie wejść do banku
. Następnie wracamy do Robertsa który da nam obiecaną broń.
6. Problem Jongle Dunne’a
Tuż za bankiem w Zamgolnych Wzgórzach mieszka niziołek, czarodziej
Jongle Dunne. Ma on poważny problem, ponieważ silnik parowy w ratuszu
narusza jego magiczną równowagę, przez co nie może pracować. Poprosi nas
o zniszczenie silnika parowego. Oczywiście technologom nie polecamy
wykonywania tego qesta . Udajemy się do ratusza gdzie można
także i wybić parę szczurów dla PD. Przy silniku spotkamy krasnoluda,
‘ opiekuna’ maszyny parowej. Niestety, musimy go zabić, a
następnie zniszczyć jakoś panel sterowania. Jeśli na początku gry
przeszukaliśmy dokładnie jaskinie Charlesa Brehgo, to powinniśmy mieć w
posiadaniu kilka dynamitów i granatów, więc nie powinno być żadnego
problemu. Jeśli nie, trzeba będzie zakupić potrzebny sprzęt u handlarza
gnoma w miasteczku. Jeżeli dobrze nam pójdzie, to panel może zostać
całkowicie zniszczony nawet po podłożeniu 1 dynamitu . Po
pomyślnym wykonaniu zadania wracamy do Dunne’a od którego w
nagrodę otrzymujemy kilka mikstur leczniczych (dla technologów
nieprzydatne).
7. Przesyłka z Derholmu
Gdy uda nam się zadanie ze zniszczeniem maszyny parowej, Jongle poleci
nam wykonanie jeszcze jednego zadania: Odebranie pewnej ważnej przesyłki
od kupca Charlesa Dolana z Derholmu. Oczywiście nie od razu tam się
dostaniemy (trzeba najpierw rozwiązać problem z mostem). Jednak gdy już
będziemy w Derholmie, wystarczy udać się do kamiennego domu obok
wywróconego pomnika w którym to właśnie mieszka Dolan. Zabieramy od
niego paczkę, następnie wracamy do Dunne’a.
8. Naprawa maszyny parowej
Po dostarczeniu przesyłki dla czarodzieja możemy…naprawić maszyne
parową którą niedawno sami zniszczyliśmy  Wśród wielu
przydatnych rupieci znalezionych w kopalni Bessie Toone powinniśmy mieć
stare koło zębate ( z napisem ‘…groth’). Teraz
wystarczy porozmawiać z posterunkowym Owensem o problemach z maszyną i
podarować mu koło 

9. Czysta ruda dla Gurloesa
Obok domu Ristezzego znajduje się kuźnia kowala Lloyda Gurloesa. Poleci
nam on, abyśmy znaleźli trochę czystej rudy potrzebnej mu do wykonywania
szczególnej jakości broni. Jeśli gramy technologiem wystarczy sporządzić
ją wg. schematu (stal +zwykła ruda). Jeśli nie, znajdziemy ją dopiero po
wykonaniu zadania z kopalnią Bessie Toone, która zostawi rude po sobie
(lecz to dopiero w poźnieszym etapie gry) lub też musimy przyłączyć do
drużyny jakiegoś technologa który może ją sporządzić (to także dopiero
potem).
10. Amulet N’Tala
Nieco dalej na północ od rynku w drewnianej chatce mieszka zielarka
Gaylin. Gdy zapytamy ją o prace wspomni o cennym rodzinnym przedmiocie-
amulecie N’Tala i poprosi o oddanie go gdybyśmy go kiedyś
znaleźli. Zadanie to będziemy mogli wykonać dopiero później, podczas
pobytu w Stillwater.
11. Duch Bessie Toone
Nieopodal kopalni mieszka Percival Toone. Opowie nam on historię o tym
jak musiał sprzedać kopalnie i poprosi nas o przywrócenie spokoju
duchowi jej matki Bessie Toone. Jeśli byliśmy już w kopalni to z
pewnością ją spotkaliśmy: chodzi w kółko i powtarza ‘Saro, moja
droga Saro’. Teraz możemy spytać Percivala o Sarę, która okaże się
być jego siostrą mieszkającą w Derholmie.




Magnus - Nie 03.08.2008, 08:43:33
" />Aj aj aj obawiam się że bez mapy to będzie beznadziejne....



wojjoo - Wto 05.08.2008, 08:51:21
" />most w zamglonych wzgórzach - jeżeli mamy wysoką perswazję, możemy wmówić bandytom, że jesteśmy z gildii złodziei. uznają, że lepiej z nami nie zaczynać i nas przepuszczą.

przedmiot dla ristezze'a - najlepiej oddać mu obie rzeczy (xp) a potem (gdy będzie trzeba) odkupić aparat.

amulet n'tala - mógłbyś opisać to do końca czyli przy kim ten amulet znajdziemy

duch bessie - też można by opisać do końca

a teraz język
przede wszystkim trzeba zmienić te '&#827x', które pojawiają się chyba w miejsce apostrofów i cudzysłowów
Cytuj:



N. T. van der Hert - Nie 14.09.2008, 16:17:20
" />dzieje się coś z tym tekstem?




Oceansoul - Nie 05.10.2008, 19:17:19
" />Dowiedziałam się, iż Magnus nie poprawi już tego tekstu.
Czy jest jakiś chętny do dokończenia i uzupełnienia go???



Magnus - Nie 05.10.2008, 19:26:00
" />Szkoda że nie mam Arcanum dużo czasu mam i cos bym zrobił. Ale moze cos innego znajde.



wojjoo - Pon 06.10.2008, 05:25:48
" />chętnie dokończę, ale w troszkę oldeglejszej przyszłości.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.