ďťż
Wštki |
[Arcanum] Czarnokorzeń (wojjoo)
wojjoo - Wto 24.02.2009, 07:58:50 " />Czarnokorzeń, odległa prowincja Kambrii. Miasto portowe, pełne marynarzy, piratów i zbójów, w okolicy którego od pewnego czasu grasuje gang złodziei. Ostatnio słyszy się również sporo, jakoby burmistrz miał śmiałe plany wyjścia spod protektoratu króla Pretora, o czym świadczyć może obecność taranckich strażników na ulicach miasta. Bez względu na to, jakie wiatry cię tu przygnały, na pewno znajdziesz tu okazję do zarobku. [obrazek â crpg/arcanum/solucja/czarnokorzen.JPG] 1.Dom W środku znajdziemy notatkę Tyrona (âźKruk jest w niebezpieczeństwieâ). Notatka ta jest częścią zadania od Matta de Cesar z Tarantu. 2.Dom czarownika Tugala Czarownik jest związany z [linkdozadanpobocznych1]zadaniem[/], które otrzymujemy od złodzieja D'aka Taana. Możemy również okraść go ze zwoju przywołania nieumarłego. 3.Mikstury i uroki u Deirdre Oprócz wielu magicznych zwojów i mikstur Deirdre oferuje także szeroki asortyment zaczarowanych broni i strojów. Na uwagę zasługuje Amulet Dorian (odporność na magię +40). 4.Tańcząca igła Krawcowa ma na sprzedaż jedynie zwykłe ubrania (które przechowuje w ozdobnej skrzyni na zapleczu). 5.Kambuz Annabelle Przy drzwiach karczmy (wewnątrz) stoi krasnolud, który jest w posiadaniu ultralekkiego topora. Warto rozważyć jego kradzież. W głębi, obok baru, stoi Clarissa Shalmo, mistrzyni Rzucania. Opowie nam o legendarnej broni, Gwieździe Azrama. Jeżeli nasza umiejętność Rzucania jest na odpowiednio wysokim poziomie, zleci nam jej [linkdozadanpobocznych1]poszukiwanie[/]. Ponadto, możemy ukraść Clarissie złoto, kilka noży do rzucania i ząbkowany czakram. Obok Clarissy stoi Kietzel Pierce, mistrz Łucznictwa. Opowie nam on o swoim [linkdozadanpobocznych1]zaginionym uczniu[/]. Z szafki na zapleczu możemy ukraść amoniak, dwa liście tytoniu, trzy butelki wina i 287 sztuk złota. 6.Przycumuj tutaj W tej gospodzie możemy wynająć elegancki pokój. Jeżeli powiemy właścicielowi, Danielowi Hallaway'owi, że ceny są dla nas zbyt wysokie, zleci nam [linkdozadanpobocznych1]zadanie odzyskania rodzinnej szkatuły[/]. 7.Stabilne kowadło Kowal Garret Almstead ma do zaoferowania wszelkiego rodzaju broń i elementy opancerzenia, może również, za drobną opłatą, naprawić nasz ekwipunek. Jeżeli wysłuchamy jego historii i okażemy współczucie, wręczy nam krasnoludzkie rękawice. Warto ukraść mu również jego broń, topór Almsteada, solidny oręż. 8.Wynalazca Dostać u niego możemy różne przedmioty przydatne technologowi. 9.Dom Grunwalde Mężczyzna związany jest z [linkdozadanpobocznych1]zadaniem[/], które otrzymujemy od złodzieja D'aka Taana. Ponadto, możemy ukraść mu zatruty miecz, bardzo dobrą broń (O: 1-8, OT: 10-35, szybkość . 10.Dom Franklina Payne Payne'a zastaniemy w domu w późniejszym etapie rozgrywki, gdy będziemy wybierać się na wyspę Thanatos. Wyrazi wówczas chęć dołączenia do naszej drużyny (jest to postać na 35. poziomie doświadczenia, o rozwiniętych następujących umiejętnościach: Uniki, Walka wręcz, Hazard i Broń palna). Posiada strzelbę na słonie i mithrilową kolczugę. 11.Dom Cameronów Lydia Cameron poprosi nas o [linkdozadanpobocznych1]odnalezienie jej syna Liama[/]. Za drobną opłatą może również naprawić nasz uszkodzony ekwipunek. 12.Zioła i mikstury Zielarka oferuje przedmioty przydatne technologom, a także uniwersalne środki lecznicze. 13.Stacja Możemy stąd pojechać do Tarantu albo Ashbury. W sejfie stojącym za kasjerką znajduje się 547 sztuk złota. 14.Kwatery kapitańskie Możemy tu kupić magiczne mikstury, elementy opancerzenia i podstawowe bronie oraz składniki przydatne dla technologa. Sprzedawca ma przy sobie sztylet bólu, interesującą broń. W beczkach pod ścianą znajdziemy cudowny lek, 3 kawałki czystej rudy (można zanieść [linkdozadanpobocznych1]Lloydowi[/]), 3 liście koki, 3 liście tytoniu, lunetę, mithrilową blachę, trzonek topora, 3 mikstury uzdrowienia lekkich ran i wiedźmi jad. 15.Skarby wybrzeża U handlarza starzyzną dostać możemy różne przedmioty przydatne technologowi. 16.Tawerna âźPod kwaśnym skorupiakiemâ Przy barze stoi Dante, kapłan wypędzony z Dernholmu, który będzie mógł dołączyć do naszej drużyny, jeżeli wykonujemy [linkdozadanpobocznych1]zadanie[/] odzyskania podatków dla króla Pretora. 17.Dom Herkemera Oggdoddlera Jeżeli cierpliwie wysłuchamy opowieści starego weterana o wojnie pomiędzy Kambrią a Tarantem, zaoferuje nam szkolenie eksperckie w Walce wręcz, Unikach, Wykrywaniu pułapek i posługiwaniu się Bronią palną. Możemy również okraść go z dwóch sztuk cudownego leku i dwóch mikstur uzdrowienia lekkich ran. W skrzyniach wewnątrz domu znajdziemy falszion, maść leczniczą, miksturę uzdrowienia lekkich ran, sztylet i 443 sztuki złota. 18.Posiadłość burmistrza Należy ją odwiedzić, jeżeli od króla Pretora z Dernholmu przyjęliśmy [linkdozadanpobocznych1]zadanie[/] odzyskania podatków. 19.Niziołek czarodziej Jeżeli tylko wyrazimy taką chęć, możemy zagrać z nim w [linkdozadanpobocznych1]starożytną grę[/]. 20.Gang złodziei Jeżeli zdobyliśmy już podatki od burmistrza, nie będziemy mieli tu wiele do roboty. Możemy zabić złodziei lub ich zignorować. Sprawa wygląda inaczej, jeśli podjęliśmy się [linkdozadanpobocznych1]odzyskania ceremonialnego sztyletu[/]. 21.Niziołek czarodziej 22.Niziołek czarodziej 23.Budowniczy statków W późniejszym etapie gry możemy być zainteresowani kupnem statku od tego mężczyzny. Oceansoul - Sob 28.02.2009, 11:58:17 " /> Cytuj: wojjoo - Sob 28.02.2009, 13:40:18 " />dzięki, poprawione |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |