ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Arcanum] Czarnokorzeń (wojjoo)



wojjoo - Wto 24.02.2009, 07:58:50
" />Czarnokorzeń, odległa prowincja Kambrii. Miasto portowe, pełne marynarzy, piratów i zbójów, w okolicy którego od pewnego czasu grasuje gang złodziei. Ostatnio słyszy się również sporo, jakoby burmistrz miał śmiałe plany wyjścia spod protektoratu króla Pretora, o czym świadczyć może obecność taranckich strażników na ulicach miasta. Bez względu na to, jakie wiatry cię tu przygnały, na pewno znajdziesz tu okazję do zarobku.

[obrazek – crpg/arcanum/solucja/czarnokorzen.JPG]


1.Dom
W środku znajdziemy notatkę Tyrona (‼Kruk jest w niebezpieczeństwie”). Notatka ta jest częścią zadania od Matta de Cesar z Tarantu.
2.Dom czarownika Tugala
Czarownik jest związany z [linkdozadanpobocznych1]zadaniem[/], które otrzymujemy od złodzieja D'aka Taana. Możemy również okraść go ze zwoju przywołania nieumarłego.
3.Mikstury i uroki u Deirdre
Oprócz wielu magicznych zwojów i mikstur Deirdre oferuje także szeroki asortyment zaczarowanych broni i strojów. Na uwagę zasługuje Amulet Dorian (odporność na magię +40).
4.Tańcząca igła
Krawcowa ma na sprzedaż jedynie zwykłe ubrania (które przechowuje w ozdobnej skrzyni na zapleczu).
5.Kambuz Annabelle
Przy drzwiach karczmy (wewnątrz) stoi krasnolud, który jest w posiadaniu ultralekkiego topora. Warto rozważyć jego kradzież.
W głębi, obok baru, stoi Clarissa Shalmo, mistrzyni Rzucania. Opowie nam o legendarnej broni, Gwieździe Azrama. Jeżeli nasza umiejętność Rzucania jest na odpowiednio wysokim poziomie, zleci nam jej [linkdozadanpobocznych1]poszukiwanie[/]. Ponadto, możemy ukraść Clarissie złoto, kilka noży do rzucania i ząbkowany czakram.
Obok Clarissy stoi Kietzel Pierce, mistrz Łucznictwa. Opowie nam on o swoim [linkdozadanpobocznych1]zaginionym uczniu[/].
Z szafki na zapleczu możemy ukraść amoniak, dwa liście tytoniu, trzy butelki wina i 287 sztuk złota.
6.Przycumuj tutaj
W tej gospodzie możemy wynająć elegancki pokój. Jeżeli powiemy właścicielowi, Danielowi Hallaway'owi, że ceny są dla nas zbyt wysokie, zleci nam [linkdozadanpobocznych1]zadanie odzyskania rodzinnej szkatuły[/].
7.Stabilne kowadło
Kowal Garret Almstead ma do zaoferowania wszelkiego rodzaju broń i elementy opancerzenia, może również, za drobną opłatą, naprawić nasz ekwipunek. Jeżeli wysłuchamy jego historii i okażemy współczucie, wręczy nam krasnoludzkie rękawice. Warto ukraść mu również jego broń, topór Almsteada, solidny oręż.
8.Wynalazca
Dostać u niego możemy różne przedmioty przydatne technologowi.
9.Dom Grunwalde
Mężczyzna związany jest z [linkdozadanpobocznych1]zadaniem[/], które otrzymujemy od złodzieja D'aka Taana. Ponadto, możemy ukraść mu zatruty miecz, bardzo dobrą broń (O: 1-8, OT: 10-35, szybkość .
10.Dom Franklina Payne
Payne'a zastaniemy w domu w późniejszym etapie rozgrywki, gdy będziemy wybierać się na wyspę Thanatos. Wyrazi wówczas chęć dołączenia do naszej drużyny (jest to postać na 35. poziomie doświadczenia, o rozwiniętych następujących umiejętnościach: Uniki, Walka wręcz, Hazard i Broń palna). Posiada strzelbę na słonie i mithrilową kolczugę.
11.Dom Cameronów
Lydia Cameron poprosi nas o [linkdozadanpobocznych1]odnalezienie jej syna Liama[/]. Za drobną opłatą może również naprawić nasz uszkodzony ekwipunek.
12.Zioła i mikstury
Zielarka oferuje przedmioty przydatne technologom, a także uniwersalne środki lecznicze.
13.Stacja
Możemy stąd pojechać do Tarantu albo Ashbury. W sejfie stojącym za kasjerką znajduje się 547 sztuk złota.
14.Kwatery kapitańskie
Możemy tu kupić magiczne mikstury, elementy opancerzenia i podstawowe bronie oraz składniki przydatne dla technologa. Sprzedawca ma przy sobie sztylet bólu, interesującą broń. W beczkach pod ścianą znajdziemy cudowny lek, 3 kawałki czystej rudy (można zanieść [linkdozadanpobocznych1]Lloydowi[/]), 3 liście koki, 3 liście tytoniu, lunetę, mithrilową blachę, trzonek topora, 3 mikstury uzdrowienia lekkich ran i wiedźmi jad.
15.Skarby wybrzeża
U handlarza starzyzną dostać możemy różne przedmioty przydatne technologowi.
16.Tawerna ‼Pod kwaśnym skorupiakiem”
Przy barze stoi Dante, kapłan wypędzony z Dernholmu, który będzie mógł dołączyć do naszej drużyny, jeżeli wykonujemy [linkdozadanpobocznych1]zadanie[/] odzyskania podatków dla króla Pretora.
17.Dom Herkemera Oggdoddlera
Jeżeli cierpliwie wysłuchamy opowieści starego weterana o wojnie pomiędzy Kambrią a Tarantem, zaoferuje nam szkolenie eksperckie w Walce wręcz, Unikach, Wykrywaniu pułapek i posługiwaniu się Bronią palną. Możemy również okraść go z dwóch sztuk cudownego leku i dwóch mikstur uzdrowienia lekkich ran.
W skrzyniach wewnątrz domu znajdziemy falszion, maść leczniczą, miksturę uzdrowienia lekkich ran, sztylet i 443 sztuki złota.
18.Posiadłość burmistrza
Należy ją odwiedzić, jeżeli od króla Pretora z Dernholmu przyjęliśmy [linkdozadanpobocznych1]zadanie[/] odzyskania podatków.
19.Niziołek czarodziej
Jeżeli tylko wyrazimy taką chęć, możemy zagrać z nim w [linkdozadanpobocznych1]starożytną grę[/].
20.Gang złodziei
Jeżeli zdobyliśmy już podatki od burmistrza, nie będziemy mieli tu wiele do roboty. Możemy zabić złodziei lub ich zignorować. Sprawa wygląda inaczej, jeśli podjęliśmy się [linkdozadanpobocznych1]odzyskania ceremonialnego sztyletu[/].
21.Niziołek czarodziej
22.Niziołek czarodziej
23.Budowniczy statków
W późniejszym etapie gry możemy być zainteresowani kupnem statku od tego mężczyzny.




Oceansoul - Sob 28.02.2009, 11:58:17
" /> Cytuj:



wojjoo - Sob 28.02.2009, 13:40:18
" />dzięki, poprawione
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.