ďťż
Wštki |
[Arcania] Zapowiedź (Orish)
Orish - Sob 22.05.2010, 10:17:07 " />Szczypta historii Ostatnie trzy i pół roku były niewątpliwie najtrudniejszym okresem w historii serii Gothic. Najpierw wielu fanów spotkał ogromny zawód w związku z niespełnieniem oczekiwań przez âźtrójkęâ. Choć oprawę audiowizualną i rozmach, z jakim został wykonany świat, niewątpliwie należy zaliczyć do jej zalet, nie można tego samego powiedzieć o fabule, nowym, uproszczonym systemie walki czy postaciach, które utraciły swoją wyrazistość. Najgorsze jednak były fatalna optymalizacja i liczne błędy odbierające resztki przyjemności z gry. Wówczas oczy miłośników sagi zostały skierowane w przyszłość. Wszyscy liczyli na to, że producent, niemieckie studio Piranha Bytes, odkupi swe winy, tworząc lepszy dodatek, jak to było w przypadku Nocy Kruka, czy też kolejną część gry. Niestety już po kilku miesiącach do uszu społeczności dobiegła wiadomość o zakończeniu współpracy pomiędzy nim a JoWooD-em, dotychczasowym wydawcą. Drogi tych dwóch firm się rozeszły. JoWooD zachował prawa do marki Gothic i zaangażował studia Trine Games i Spellbound, które miały dalej ją rozwijać, âźPiranieâ mogły zaś stworzyć jedynie duchowego spadkobiercę serii znanego dziś jako Risen. Pierwszy z wymienionych producentów zdążył już âźzabłysnąćâ dodatkiem do trzeciej odsłony zatytułowanym Zmierzch Bogów, za który niemiecki wydawca graczy serdecznie przeprosił â i niech to wystarczy za cały komentarz. Ostatni spisał się nieco lepiej, lecz również furory nie zrobił. Na placu boju pozostał Spellbound, któremu powierzono oficjalną kontynuację znanej i lubianej zwłaszcza w Polsce sagi. Jej nazwa brzmi Arcania: Gothic 4, choć jeszcze niedawno była to Arcania: A Gothic Tale, jeszcze wcześniej Gothic 4: Arcania, zaś na samym początku Gothic 4: Genesis. Jak więc widać, tytuł modyfikowano wielokrotnie, choć z dużą dozą pewności można powiedzieć, że ostateczną jego wersję już znamy. Wszyscy natomiast oczekujemy, że podobną skalę zmian ujrzymy na płaszczyźnie jakościowej. Bezimienny 2.0, Świat 4.0 O fabule â jak to zwykle przed premierą bywa â nie wiadomo na razie zbyt wiele. Najbardziej rzuca się w oczy fakt, że nasz bohater wciąż nie ma imienia, ale nie jest już to ten sam Bezimienny, którego odgrywaliśmy w trzech poprzednich częściach. Ten zasiadł na tronie Myrtany jako Rhobar III, my zaś zostajemy przeniesieni o 10 lat do przodu i trafiamy na archipelag Wysp Południowych, wcielając się w pewnego pastucha â a nie rybaka, jak to do niedawna podobno miało być. Nasza rodzinna wioska położona na wybrzeżu wyspy Feshyr zostaje splądrowana przez wojska Rhobara III, którego, jak się okazuje, opętały wiedźmy przeznaczenia. Kimkolwiek by one nie były, dysponują mocami potężniejszymi niż znani nam bogowie. Splot nieszczęść zmusza nas do porzucenia spokojnego życia u boku żony (+1 za oryginalność) i wyruszenia w wędrówkę po świecie. Świecie, który jest zupełnie inny niż w poprzednich częściach â są to w 100% nowe obszary. Twórcy postawili także na jego âźzintensyfikowanieâ. Oznacza to, że będzie sporo mniejszy niż w âźtrójceâ (mówi się o przestrzeni porównywalnej z drugą częścią gry), ale wciąż zawierający równie dużo ciekawych rzeczy do porobienia. Wspomniany archipelag liczy w sumie cztery większe wyspy, ale nam zostaną oddane do dyspozycji jedynie dwie z nich. Co ważne, została porzucona koncepcja niczym nieskrępowanej swobody, jakiej zaznaliśmy w poprzedniej odsłonie. Oczywiście nadal będziemy mogli biegać, gdzie chcemy, wspinać się, na co chcemy itd., ale w ramach obszaru ograniczonego etapem fabuły, na jakim aktualnie się znajdujemy. Do pewnych lokacji otrzymamy dostęp dopiero w pewnym momencie, jak również nie wrócimy już do wcześniejszych. Jest to dość kontrowersyjne rozwiązanie, ale ma ono pomóc utrzymać główny wątek w ryzach logicznej całości. To jest Gothic, głupcze! W zadaniach skoncentrujemy się głównie właśnie na nim. Ich liczbę szacuje się na około 300, przy czym nie ukończymy gry bez wykonania większości z nich. Twórcy obiecują, że wciągną nas one bardziej niż w Gothic 3, z drugiej strony jednak nie powinniśmy oczekiwać cudów. Wiele będziemy mogli ukończyć na różne sposoby, ale nie należy spodziewać się skomplikowanych wyborów moralnych â raczej takie typowo âźgothicowskieâ: zarżnij albo daj piwo. Zawodu doznają też ci, którzy liczyli na ambitne, rozbudowane dialogi. Nie tylko są one sztuczne i lakoniczne, ale do tego wciąż nie widać poprawy, jeśli chodzi o gestykulację. Aż chciałoby się zakrzyknąć âźto jest Gothic, głupcze!â. W Arcanii nie zabraknie również rozmaitych questów dla gildii, które są znakiem rozpoznawczym serii. Takich organizacji spotkamy pięć: magów, wojowników, tropicieli, kupców i alchemików. Każda z nich posiada swoje cele, często sprzeczne z interesami innych, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy dołączyli do wszystkich. Miłym akcentem dla fanów będą też misje związane z naszymi âźstarymi znajomymiâ, choć nowy bohater ujrzy ich na oczy po raz pierwszy. Powspółpracujemy trochę z Diego i Gornem (to na pewno) oraz prawdopodobnie z Lee, Lesterem, Miltenem i Thorusem. Jak zwykle twórcy zapowiadają, że świat będzie bardzo zróżnicowany. Nie zabraknie gęstych lasów, spalonych słońcem pustyń czy mroźnych górskich szczytów. Zagłębimy się w mroczne jaskinie, lochy czy kopalnie. Natkniemy się na około 25 różnego rodzaju monstrów i 15 typów zwierząt. Zarówno fauna, jak i flora w dużej mierze zawierają elementy dobrze nam znane z poprzednich Gothiców (cieniostwory, krwiopijcy, węże błotne...), lecz na pewno zostaniemy też zaskoczeni czymś nowym, tym bardziej że każdy stwór ma posiadać swój własny, unikalny styl walki. Nowinki pojawią się także w przypadku ludzkich osiedli, zwłaszcza w postaci gigantycznego drzewa, w którym może zamieszkać nawet cała społeczność. Z pewnością ujrzymy więcej kobiet, a ich rola nie ograniczy się do statystowania. Co najważniejsze, cały świat ma być âźżyjącyâ. Ludzie będą wykazywali naturalne potrzeby i zachowania. Wszystko powinno wyglądać o wiele bardziej realistycznie niż do tej pory. Chłopa walącego dzień w dzień młotkiem w chałupę raczej nie uświadczymy. Bierz w dłoń miecz: rąb i siecz Nie ma cienia wątpliwości, że Arcania: Gothic 4 jest produkcją nastawioną na akcję. Nikt nie ukrywa, że walka stanowi znaczącą część rozgrywki i pełni funkcję głównego âźdostawcyâ zabawy. Jeśli ktoś jeszcze ma złudzenia, niech je porzuci â to hackânâslash z rozbudowaną linią fabularną. Nie miejcie więc do mnie pretensji, że napiszę: przechodzimy teraz do najważniejszego elementu gry. W teorii nie prezentuje się on niestety najlepiej. Wprawdzie Spellbound gorąco zapewnia, że nie będzie to zwykła klikanina, jak w trzeciej części, lecz to, co zostało do tej pory przedstawione, do bólu przypomina system z Wiedźmina. Oznacza to, że kolejne kliknięcia LPM w odpowiednim momencie powodują przedłużenie sekwencji i wzmocnienie ciosów. Im bardziej rozwinięte nasze zdolności bojowe, tym kombosy są dłuższe, efektowniejsze oraz przede wszystkim skuteczne. Dalej wygląda to już trochę lepiej, bo mówi się o rozmaitych umiejętnościach specjalnych do wykorzystania podczas bitwy. Na przykład uderzenia z udziałem tarczy brzmią dość interesująco â miejmy tylko nadzieję, że poziom wyzwania zmusi nas do ich użycia. Ponadto otrzymamy szansę odparcia wrogich ataków poprzez blok, unik czy odturlanie się. Poza bronią białą, która dzieli się na miecze i topory, do naszej dyspozycji zostaną oddane dystansowe. Posługiwanie się łukiem czy kuszą będzie odbywało się na podobnej zasadzie, jak w trzecim Gothicu. Dla gorzej radzących sobie graczy twórcy przygotowali jednak możliwość zablokowania ekranu na wskazanym przeciwniku, co daje pewność, że pocisk dosięgnie celu. Ci, którzy nie chcą, mogą wyłączyć to ułatwienie, otrzymując bonus w postaci dwukrotnie większych obrażeń. Największych zmian powinniśmy doświadczyć w przypadku magii. Jej znaczenie ma wzrosnąć, co powoduje oczywiste pytania o balans, który może w związku z tym ucierpieć. Niektórych pewnie zbulwersuje fakt, że do walki posłużą nam tylko trzy zaklęcia â po jednym od każdego bóstwa (Innos â ogień, Adanos â lód, Beliar â błyskawica). Mają one jednak zmieniać swoją formę wraz z rozwojem umiejętności magicznych. O sile i rodzaju efektu zadecydujemy, naciskając odpowiednio długo LPM. Jakaś logika w tym jest, bo przecież do tej pory większość czarów była prawie w ogóle niewykorzystywana â postawiono więc na urozmaicenie tych nielicznych przydatnych. Nie trzeba ograniczać się do magii jednego bóstwa, możemy zatem do woli wrogów podpalać, zamrażać albo razić prądem. Zupełnie jak w Diablo. Nie wiadomo natomiast, co z innymi formami mocy mistycznych â swego czasu było głośno o zmienianiu warunków pogodowych przy ich pomocy. Arcanię z Diablo łączy również to, że uproszczono użycie mikstur. Ich picie odbywa się natychmiastowo, z pominięciem animacji, zatem nie ryzykujemy w tym czasie trafienia ani nie musimy odbiegać w bezpieczniejsze miejsce. Tego typu ułatwień jest sporo, na szczęście twórcy zadbali o stworzenie różnych poziomów trudności. Będzie ich cztery: easy, normal, hard i gothic. Obawiam się, że âźnormalnieâ zagramy tylko na tym ostatnim. Po staremu, ale z nowinkami Duże znaczenie dla batalii będzie miał też ekwipunek, który ma być zróżnicowany, także âźkulturowoâ â tzn. przykładowo zbroja podobnej klasy inne zdobienia otrzyma na jednej wyspie, a inne na drugiej. Uzbrojenie może się zniszczyć, co w sadze Gothic jest nowością. Poza tym jednak na jego temat nie wiadomo zbyt wiele. Spotkałem się jeszcze z kilkoma zaskakującymi doniesieniami (np. składanie własnych zestawów), ale nie będę się nad nimi rozwodził z uwagi na duże prawdopodobieństwo ich nieaktualności. Innym istotnym aspektem jest rozwój postaci. Nie zaskoczę chyba nikogo, jeśli napiszę, że przebędziemy drogę âźod zera do bohateraâ. Została zaprowadzona jedna ważna zmiana: nauczycieli brak. Punkty nauki rozdajemy po prostu przy awansie na kolejny poziom. Rozwijamy atrybuty (tutaj raczej standardowo: siła, zręczność etc.) i umiejętności podzielone na kilka grup: dyscyplina, technika, złodziejskie oraz trzy szkoły magii (Innosa, Adanosa, Beliara). Szczegółów nie znamy, lecz poza wspomnianymi już specjalnymi bojowymi skillami, powinno wyglądać to analogicznie jak w poprzednich częściach sagi (kowalstwo, alchemia i cała reszta). Im lepiej je wyćwiczymy, tym do wykonania bardziej skomplikowanych czynności będziemy zdolni. Wiemy także, że wróci minigierka podczas otwierania zamków, choć w nieco innej postaci niż proste prawo-lewo z dwóch pierwszych Gothiców. Gothicowsko, lecz nie gotycko Grafika jest mocną stroną Arcanii â to możemy już teraz powiedzieć. Każdy fragment terenu został indywidualnie opracowany, bez użycia żadnych generatorów. Duże pole manewru zapewnił zmodyfikowany silnik Trinigy Vision 7 obsługujący DirectX11, choć akurat czwarty Gothic powstaje na bibliotekach dziesiątej wersji. Twórcy na każdym kroku podkreślają, że chcą zachować unikalny, âźgothicowskiâ styl oprawy audiowizualnej, wykorzystując jednocześnie nowe możliwości. Jedną z takich nowinek stanowi system zmian pogody i pór dnia. Niesamowicie prezentują się zwłaszcza efekty związane z deszczem (tworzenie się kałuż, spływająca woda) i słońcem (rewelacyjne oświetlenie, cienie â ich długość zależy od pory dnia). Dopracowane zostały również animacje czarów. Ciekawostką jest fakt, że teraz dają one realne światło â âźtrzymanieâ zaklęcia w dłoni z powodzeniem zastąpi pochodnię. Generalnie krajobrazy są niezwykle malownicze, choć nieco cukierkowe â nawet jeszcze bardziej niż dotychczas. Są jednak i wady. Broń dalej nosimy âźprzyklejonąâ do pleców, a tekstury â choć wysokiej jakości â przenikają. Skakanie wprawdzie nie wygląda już tak kuriozalnie, jak w Gothic 3, lecz wciąż woła o pomstę do nieba. Do słabych stron należy zaliczyć również nie najlepsze modele postaci i potworów. O oprawie dźwiękowej można na razie powiedzieć bardzo niewiele. Nie nastawiajmy się jednak na muzykę tej klasy, co w âźtrójceâ. Bardziej prawdopodobny jest powrót do klimatów z dwóch pierwszych części. To nie jest dla trzylatków! To jest... dla amerykanów Jak podkreślają na każdym kroku twórcy, Arcania ma podbić rynek amerykański i jest kierowana bardziej na konsole niż komputery osobiste, choć oczywiście wyjdzie na wszystkie trzy najpopularniejsze platformy (PC, PS3, Xbox360). Została przygotowana nawet opcja wyboru pomiędzy âźamerykańskąâ a âźeuropejskąâ wersją kolorystyczną. Oczywiście ta pierwsza jest jeszcze bardziej kolorowa, tzw. baśniowa. Z tymi dwoma faktami wiąże się przede wszystkim chęć przyciągnięcia nowych graczy, którzy mogą być zagubieni. To dla nich Spellbound stworzył cały zestaw pomocy fabularnych â minimapę, strzałki, podpowiedzi, podświetlane postacie z wykrzyknikami i pytajnikami nad głową itp. Rzecz jasna można je wyłączyć, ale niesmak związany z tym, że są one domyślnie aktywne (co tworzy standard), pozostaje. Czwarty Gothic według zapowiedzi powinien zapewnić nam od ok. 30 (sam główny wątek) do 70 godzin zabawy, przy czym biorąc pod uwagę to, że zadania niezbędne do ukończenia gry stanowią większość, należy nastawiać się raczej na to, że te dodatkowe 40 upłyną nam przede wszystkim na eksploracji i walkach. Autorzy zapewniają o sporym replayability, jednak jako główny argument podają system achievementów, więc miałbym co do tego poważne wątpliwości. Arcania: Gothic 4 to pierwsze RPG-owe przedsięwzięcie dla studia Spellbound. Choć nie należy oczekiwać tego, co lubimy najbardziej â ambitnej fabuły i rozbudowanych możliwości odgrywania postaci â to jednak na razie wygląda to nieźle. Miejmy nadzieję, że zgodnie z zapowiedziami twórców, otrzymamy tytuł o wysokiej grywalności, dobrze zoptymalizowany i pozbawiony bugów. Mają oni sporo do udowodnienia, zwłaszcza że już nieoficjalnie wiadomo, że Arcania nie będzie ostatnią częścią serii. Na sklepowe półki trafi na jesieni 2010 roku, a w Polsce zostanie wydana w pełni zlokalizowanej wersji przez CD Projekt. wojjoo - Sob 22.05.2010, 11:26:10 " /> Cytuj: Orish - Pon 07.06.2010, 10:43:59 " />Poprawione, dzięki. Oceansoul - Pon 07.06.2010, 13:05:19 " /> Cytuj: Orish - Pią 02.07.2010, 10:30:50 " />Poprawione. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |